Что предпочтительнее – керамзит или минвата?Для начала давайте разберемся, для чего. Утеплять можно стены, перекрытия и крышу. Теперь рассмотрим характеристики материалов, между которыми предстоит сделать выбор. Интересует нас в первую очередь теплопроводность, у керамзита ее коэффициент составляет 0.1, а вот у минеральной ваты – всего 0.04. Следовательно, последняя выпустит наружу гораздо меньше тепла, нежели первый, при одинаковой толщине термоизоляции. А теперь второй немаловажный фактор – вес. Что лучше, весящий до 250 килограммов на кубометр керамзит или минвата, масса которой составляет не более 30 кило для того же кубического метра? Рыхлость керамзита зависит от размеров гранул, которые могут иметь диаметр менее 5 миллиметров (песок) и вплоть до 20-40 миллиметров, причем крупнофракционный материал дешевле. Но выводы делать пока преждевременно. Допустим, для утепления перекрытия вам хватит 5-сантиметрового слоя минеральной ваты. Соответственно, керамзита нужно будет насыпать 12 сантиметров. Пусть даже он весит больше волокнистого утеплителя в 8 раз, вряд ли вспученные гранулы из обожженной глины потребуют увеличения несущей способности стен и фундамента. Делаем на всю площадь перекрытия низкую коробку, заполняем ее керамзитом, закрываем пароизоляцией, и полный порядок. Следует учитывать еще и тот факт, что мельчайшие частицы минваты, попадая в легкие, могут привести к серьезным заболеваниям, а глина – экологически чистый продукт.
Чем заменить керамзит, существуют ли аналоги?Если вам кажется, что для ваших целей, а именно – для насыпной термоизоляции, керамзит тяжеловат, можно обратиться к другим пористым и вспученным засыпкам. В частности, аналог керамзита, близкий по свойствам – аглопорит, этакая пемза с похожей на стекло структурой. Изготавливается данный наполнитель из легкоплавких глин, смешанных с шихтой отходов добычи угля и сланцев, а также с золой и шлаками из топок ТЭС. Однако экологичность данного материала сомнительна. Еще одна альтернатива керамзиту – вспученный перлит, влагопоглощение у него еще ниже чем у керамзита, всего 3-5 %, зато коэффициент теплопроводности составляет всего 0.04, как у минваты. Наиболее оптимальный вариант, чем заменить керамзит – вспученный вермикулит. Это экологически чистый материал, вырабатываемый из горной породы, относящейся к группе гидрослюд (вспомните пластинки слюды, которые вставлялись в окна на Руси). Для сравнения коэффициент теплопроводности керамзита соответствует 0.1, а у вермикулита – 0.08, что в 2 раза ниже, чем у минеральной ваты. Объемный вес кубометра вспученного вермикулита составляет 100 килограммов, что сравнительно немного. Использование этого материала выразится в итоге более тонким слоем засыпки, меньшей нагрузкой на перекрытие и будет вполне приемлемой основой для стяжки.
Чем вреден керамзит, и не лучше ли использовать пенопласт?Нередко в Интернете появляются предупреждения о том, что наряду с материалами, вроде минеральной ваты, довольно вредной для здоровья, но обладающей замечательными свойствами как утеплитель, керамзит также представляет опасность. Что якобы после некоего инкубационного периода вспученные гранулы начинают выделять вредные для здоровья вещества. Так ли это? Прежде всего, давайте обратимся к первоисточнику, под которым у нас будет подразумеваться не производитель, а сырье. Обычная красная глина, способная вспучиваться под воздействием высоких температур. Так чем вреден керамзит, который является родственным кирпичу материалом? В информации про якобы выделяемые им токсины никакой конкретики нет. Другое дело, если выбирать, уложить в качестве утеплителя пенопласт или керамзит. Любой утеплитель требует защиты от влажности наряду с пароизоляцией. Однако, если вдруг так случится, что сырость проникнет в толщу керамзитового слоя, при наличии вентилируемого зазора гранулы его сработают как своеобразный дренаж, а затем влага испарится. Пенопласт же имеет свойство гнить в сырой среде, буквально через год он чернеет, на нем может развиться плесень. И, что самое неприятное, если вдруг случится возгорание (чего не хотелось бы), керамзит, как и кирпич, никак на него не отреагирует, а вот пенопласт начнет выделять весьма едкие и вредные для здоровья вещества.

Основные технические характеристики керамзитаКак известно, в домах из жженого кирпича намного теплее, чем в бетонных. Свойство глины, прошедшей обработку высокими температурами, заключается в том, что она становится очень плохим проводником как тепла, так и холода. Керамзит обладает тем же свойством в несколько большей степени, благодаря его пористой структуре. Но насколько высока его теплопроводность? Если вы хотите использовать этот материал как термоизоляцию, данный вопрос должен интересовать вас в первую очередь. Спешим обрадовать вас – теплопроводность керамзита довольно мала и составляет 0,12 Вт/мК. Однако следует учитывать величину фракций, данная характеристика у пористого песка с диаметром частиц от 0 до 5 миллиметров даже не рассматривается. Помимо прочего, керамзит обладает несколькими свойствами, благодаря которым и завоевал так быстро популярность домовладельцев и некоторых застройщиков. Во-первых, это его прочность. При испытаниях на сжатие гранулы взаимно разрушались только на 13 % от объема, создавая таким образом дополнительное уплотнение слоя. Плотная укладка без воздействия нагрузки обеспечивает уменьшение объема на 7 %. Другие технические характеристики керамзита тоже немаловажные. К примеру, материал абсолютно не боится воды. В сочетании с морозостойкостью это позволяет рассчитывать на долговечность засыпки. В отношении радиационного качества, так волнующего сегодня всех, керамзит полностью нейтрален, составляя 200-240 Бк/кг.
Какова плотность керамзита, и насколько важен этот параметр?Насыпной утеплитель может быть использован в стенах, перекрытии или даже кровле, однако важно знать, насколько плотной будет укладка при использовании той или иной фракции. Вспученный гравий из жженых легкоплавких глин имеет около десятка марок, каждую из которых определяет насыпная плотность керамзита. Но, зачастую, при тех или иных размерах гранул реальные показатели оказываются даже меньше требуемых. В частности, марка М450 для фракций 10-20 миллиметров имеет плотность 430-440 кг/м3, а М500 – всего от 460 до 470 кг/м3. Для керамзитового песка марки устанавливаются по более высоким показателям. Так, М800 имеет насыпную плотность в пределах 740-760 кг/м3. Коэффициент соотношения наибольшей гранулы к наименьшей в одной партии керамзита не должен превышать 1.5, увеличение этого значения хотя бы до 2 снизит прочность зерна на 27%. Качество материала имеет немалое значение, поскольку именно оно определяет форму фракций. В идеале они должны быть шарообразными, в этом случае центры уложенных треугольником зерен будут равноудалены друг от друга. Именно так можно различить высококачественный керамзит, свойства которого определены равномерным расположением пор, полностью замкнутых. В распиле такой гранулы можно увидеть ярко выраженные стеклянистые стенки пустот, идеальные, без нарушений целостности. Подобной структурой и обусловлена высокая прочность зерен керамзитового гравия, а полученный из него путем дробления щебень форму имеет угловатую, и качество его существенно хуже.
Объемный и удельный вес керамзита – важные характеристикиПоскольку любой насыпной утеплитель занимает некий объем, нетрудно рассчитать, сколько кубометров понадобится для повышения термоизоляции перекрытий, стен или скатов крыши. Однако при этом желательно знать также объемный или удельный вес керамзита, что, собственно, одно и то же. Разница наблюдается только при сравнении разных типоразмеров материала. В идеале удельный вес вспученного зерна составляет 0.95 г/см3. Достигается он при температуре 1250 градусов, при этом интервал с момента вспучивания до оплавления поверхности гранул не должен превышать 50 градусов. Объемный вес зависит от многих факторов. Во-первых, это величина зерна, к примеру, кубометр гранул величиной от 20 до 40 миллиметров будет весить около 350 килограммов, а вспученный песок с диаметром фракции 0-5 миллиметров – 600 кило. Немаловажную роль играет и сырье, поскольку глины могут быть тяжелыми и легкими. Марки одинаковых по размеру, но разных по весу гранул распределяются по составу глины. Иногда перевозка на большое расстояние керамзита с объемной массой 350 кг/м3 выгоднее изготовления такого же материала недалеко от места использования, если в последнем случае вес кубометра превысит 600 килограммов.

Игра протестирована на PC
Студия CyberConnect2 обладает талантом создавать игры, пропитанные духом Японии, так, чтобы они нравились западному пользователю. Это относится как к оригинальным разработкам вроде Asura’s Wrath, так и к серии Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja Storm, основанной на популярной манге. Секрет успеха прост: по-восточному пафосный сюжет дополнен постановкой в духе аниме и типичными для жанра героями, а разбавлено это все увлекательным игровым процессом и чувством стиля. Главное — соблюдать нужные пропорции и дозировку.
⇡#Каждый может стать лучшим

Для тех, кто с серией или первоисточником знаком слабо или вовсе их в глаза не видел, Revolution станет неплохой входной точкой. Глобального сюжета как такового в этой части не предусмотрено. На далеком острове все Деревни ниндзя решили провести мировой турнир, чтобы наконец выяснить, кто же является самым сильным шиноби на свете. На этом мероприятии собрались воины из самых разных концов земли и временных отрезков и даже разные версии одних и тех же персонажей. В сумме — более сотни героев, и шкуру большинства из них разрешается примерить на себя. Другое дело, что сперва всех их нужно открыть.

Если собрать «каноничную» команду, можно получить особый бонус
Турнир проходит в несколько этапов: от квалификационного боя и ранга D, где проиграть попросту стыдно, до уровня S, где вас встретят самые могучие бойцы мира Naruto. Сюжетно происходящее обставлено довольно скупо. Выбрав себе фаворита, вы отправляетесь на остров, где проходит все веселье. Суша поделена на несколько зон, но изначально все они закрыты. Единственное, что можно сделать, — отправиться проходить «квалификацию». Здесь нас ожидает одно из главных новшеств в серии — битвы на четверых. Сражение проходит в стиле «каждый сам за себя», а для победы нужно собрать как можно больше боевых сфер. В начале раунда у каждого участника их ровно 1000. Как вы наверняка догадались, герой теряет часть из них, пропуская удары, а забрать высыпавшиеся сферы может любой оказавшийся рядом соперник.
С продвижением по ранговым боям эти правила не меняются, но дополняются несколькими важными нюансами. Например, сами арены превращаются в оружие: на них появляются ловушки, куда полезно заманивать врагов, а также рельсы нескольких видов. По горизонтальным дорожкам герой может быстро скользить и расстреливать оппонентов уникальным приемом, а на вертикальных ваш подопечный взлетает в небо и при приземлении проводит мощный удар по площади. Не стоит пренебрегать этой возможностью, иначе ей воспользуется противник.
Разработчики буквально в нескольких словах рассказывают об основных правилах, а далее, если вы забыли предыдущие части или вовсе их пропустили, боевую системупридется постигать самостоятельно. Во время схваток, будь то классические поединки или новый режим сражений за сферы, Revolution представляет собой смесь экшена и файтинга. Сражения проходят на небольших аренах, но в трехмерной плоскости и с послушной камерой. На первый взгляд механика кажется незамысловатой: за удары отвечает единственная кнопка, которую необходимо жать снова и снова. Для проведения различных комбо необходимо лишь задавать направление движения. Но есть множество мелочей, благодаря которым схватки приобретают глубину. Во-первых, от вражеского удара можно не только отпрыгнуть, но и увернуться, мгновенно оказавшись за спиной оппонента и получив возможность контратаковать. На это тратится отдельная полоска энергии, так что стоит прибегать к телепортации с умом. Во-вторых, используя чакру (если привычнее — ману), герой может усилить проводимые приемы. Эта энергия, разумеется, тоже не вечная. Любой уважающий себя ниндзя также умеет метать кинжалы и носит с собой целый арсенал вспомогательных средств: от банальных аптечек до взрывающихся печатей. Наконец, часто у вас будет «группа поддержки»: по нажатии на особую кнопку из ниоткуда появится товарищ, способный прикрыть вас грудью или внезапно атаковать оппонента.

Битвы с участием четырех бойцов часто выглядят как куча-мала
Конечно, это не все, на что способны могучие герои, — каждый персонаж вдобавок обучен особо сильным приемам. И здесь скрывается второе, помимо нового режима сражений, важное новшество UNS Revolution — типы команд. Их всего три: тип силы, пробуждения и абсолютного дзюцу. В первом можно более эффективно эксплуатировать соратников: они почти постоянно присутствуют на поле боя и активно помогают. Во втором случае герой может входить в состояние «пробуждения»: он становится на порядок быстрее, сильнее и буквально излучает ауру силы. Ну а последний вид позволит выполнить особо разрушительный прием, «снимающий» добрую треть жизней. Дело за малым — попасть в цель. Это разделение предусмотрено лишь в классических дуэлях.
В битвах с искусственным интеллектом можно свободно экспериментировать, а вот в сражениях с живым игроком вы до последнего не будете понимать, с кем связались. Здесь система команд вносит разнообразие и элемент неожиданности. К сожалению, сотня доступных персонажей, помноженная на три типа, оборачивается тотальным дисбалансом: есть очевидные лидеры и явные аутсайдеры. Повторимся, одиночной игре это не мешает.
⇡#Сборник рассказов

Продвигаясь по турнирной таблице, вы сможете исследовать новые части острова. Заняться на нем есть чем: многочисленные персонажи просят о помощи (и в дальнейшем присоединяются к вам или открывают возможность начать прохождение турнира за них), а закоулки локаций набиты бонусами и деньгами. К сожалению, квесты разнообразием не отличаются, и уже через несколько рангов нарезать круги по берегам и скалам, выполняя очередное «поди-найди-принеси», наскучит. В итоге бегаешь не ради самого процесса, а лишь для того, чтобы пополнить команду да собрать всевозможные аксессуары и наряды.
Еще в Revolution появилась социальная составляющая — на острове можно встретить «теневых клонов» и сразиться с ними. Это альтер эго других живых игроков, управляемые ИИ. Само собой, вы тоже можете отправлять своего «клона» в чужие миры. Если он победит, то вернется с наградами. Возможностей для персонализации «тени» припасено много: от внешнего вида до используемых приемов.

Игра протестирована на PC
Пройти Hotline Miami 2 до конца очень сложно. И это не из-за ее хардкорности, как можно было бы подумать, а из-за раздражения, которое она вызывает. Если ожидать от игры такого же безумия, какое было в первой части, можно сильно разочароваться — а все потому, что разработчики, видимо, не смогли понять, чем оригинал так сильно понравился аудитории.
⇡#Неприятные сюрпризы

Hotline Miami представляла собой набор небольших уровней, которые проходились довольно быстро и вызывали желание перезапускать их вновь и вновь. Выбирать различные стратегии, быстро перемещаться, швырять в противников разные предметы — чтобы в итоге с замиранием сердца ждать финальную оценку и надеяться на высокий балл.
Однако сиквел потерял этот аркадный элемент почти полностью, превратившись в шутер с укрытиями. Уже в первой главе игрок попадает в локацию с парой десятков вооруженных пушками врагов, расставленных по нескольким комнатам со стеклянными стенами. Взять в руки трубу и попробовать сразиться врукопашную? Как бы не так — погибнете в первую же секунду от залпа дробовика.

Стоять в проеме и приманивать недругов по одному — зачастую лучшее решение
И дальше таких миссий будет все больше, и больше, и больше. Прохождение практически каждого уровня выглядит так: взять оружие, выманить охранника, убить его, выманить другого, пострелять в стороны — желательно делать это все, не вылезая из-за угла. Можно разнообразить процесс, перебегая от одного укрытия к другому. Но на этом возможности заканчиваются, так как гибель зачастую приводит к повторному прохождению большого участка эпизода, поэтому рисковать не хочется.
Дело в том, что уровни в Hotline Miami 2 по сравнению с первой частью просто громадные. Даже если отодвинуть камеру подальше, она может дотянуться только до середины карты, а дальние участки останутся за кадром. Весело ли зачистить почти всю комнату и получить пулю от неведомого врага, торчащего за пределами видимости? Ответ очевиден. Можно ли это назвать хардкорностью? Конечно, нет — это нечестно и глупо.
Поэтому сиквел не хочется проходить вновь и вновь, как было в случае с первой частью. Там смерть не была проблемой, так как игрок придумывал новые тактики и мог уничтожать противников, ни разу не останавливаясь, рано или поздно все же находя идеальную стратегию. Каждый этаж редко занимал больше минуты, максимум двух, так что после смерти мы просто делали рестарт и пробовали по новой.
Но Hotline Miami 2 вызывает только желание пройти ее и забыть, так как практически ни один из представленных уровней не хочется начинать заново. Они огромные, скучные, банальные — словно их создавали в редакторе неумелые поклонники серии, а не разработчики, придумавшие чуть ли не идеально сбалансированные локации оригинала. Помимо карт, расширению остальных элементов авторы тоже уделили внимание, и это тоже нельзя назвать достоинством.

Набивать комбо и одновременно думать о количестве патронов не слишком весело, но этот парень дробовик из рук не выпускает
Казалось бы, сколько раз многие из нас обвиняли тех или иных разработчиков в самоповторе, отсутствии развития и других подобных вещах. Но, как оказалось, иногда желание сделать «быстрее, выше, сильнее» действительно приводит к неприятным последствиям. К примеру, сюжет: в оригинале он присутствовал, но был не слишком навязчивым — за одним главным героем по кличке Жакет (на самом деле героев два, но второй открывается после титров), который выполнял поступающие на автоответчик приказы, следить было интересно. В сиквеле главных героев решили сделать сразу девять штук.
⇡#Зачем все это?

Повествование скачет от одного персонажа к другому, из одного временного промежутка — в совершенно иной. И ладно бы только это — в конце концов, не ради сюжета мы играем в подобные проекты. Так еще и геймплей постоянно меняется в зависимости от того, кем мы управляем, так как у каждого из героев есть свои достоинства и недостатки. И вот тут Wrong Number начинает еще больше проигрывать своей предшественнице, поскольку практически не оставляет игроку возможностей для импровизации. Мы не делаем то, что нам хочется и как нам хочется, — мы беспрекословно следуем указке разработчиков.
Один герой бегает исключительно с тем ружьем, с которым начал миссию, и не может подбирать выпадающие из врагов пушки, вынуждая игрока пополнять запас патронов в определенных местах. Другой вообще к огнестрелу не притрагивается, предпочитая избивать всех вокруг кулаками. Третий умеет совершать длинные перекаты, но в какой ситуации этот навык может пригодиться — не понятно. Помните, как в оригинале мы надевали разные маски и пытались уникальными способами пройти каждый уровень? Так вот, забудьте — в Hotline Miami 2 создатели придумали все за вас.
Авторы Wrong Number были слишком влюблены в написанный ими сценарий и забыли, что именно нравилось аудитории в оригинале: использовать полюбившиеся маски (или, так уж и быть, предпочтительные персонажи) и получать один за другим высокие баллы на всех миссиях. Здешние же задания хочется поскорее пройти и никогда больше не включать. От нелепых смертей из-за прилетевшей непонятно откуда пули быстро устаешь, а в очередной раз приманивая к себе врагов, задумываешься, насколько много в сиквеле упущено возможностей.

Игра протестирована на PC
Как убедить электорат и самого себя, что именно ты должен стать мэром города? Например, стать путешественником во времени, увидеть, во что город превратится без твоего руководства, а затем вернуться обратно в наши дни. Именно так и поступил Bunnylord — лиловый прямоходящий заяц-инопланетянин в деловом костюме. Этот парень нанял киллера Стива для устранения всех криминальных авторитетов, которые мешают мегаполису шагать в светлое завтра.
На повышение своего рейтинга до невиданных высот у пришельца есть лишь месяц, так что задания для Стива находятся буквально каждый день. Особым разнообразием они не отличаются — знай себе убивай пиксельных злодеев пачками, носясь по всем этажам высоких зданий. Тем не менее в Not A Hero нашлось место и оригинальным идеям.
⇡#Достойный кандидат

Стрельба здесь проста: выбираете направление и начиняете противника пулями, пока доза свинца в его организме не станет смертельной. Как и в Guns, Gore & Cannoli, персонаж умеет палить только на уровне глаз, однако здесь это раздражения не вызывает — враги всегда расположены так, чтобы в них можно было попасть. Усложняется нехитрый игровой процесс лишь наличием укрытий, добавляющих в двухмерный шутер еще одно измерение (или, скорее, его частичку).
Русские слова есть, а локализации нет — Bunnylord, сделай что-нибудь!
Русские слова есть, а локализации нет — Bunnylord, сделай что-нибудь!
Нажатием всего одной кнопки мы отправляем героя к ближайшему ящику, шкафу или стене, где он автоматически укрывается от огня. Эти элементы окружения удачно расположены на заднем плане, так что запутаться не получится даже при желании. Пользоваться этой возможностью постоянно или время от времени — решать игроку, но динамика от непрерывных пряток за укрытиями слегка выветривается. Впрочем, перезарядить оружие или дождаться восстановления здоровья никто не мешает.
Противники тоже умеют прятаться, из-за чего перестрелки нередко превращаются в «игру в гляделки». Поэтому гораздо интереснее подбегать к врагам и стрелять в подкате или переть напролом, давя критическими попаданиями. В такие моменты Not A Hero в плане накала действия и удовольствия от уничтожения врагов действительно напоминает двухмерную версию Vanquish или Gears of War.
Спустя какое-то время привыкаешь и к необычным укрытиям, и к подкатам, и ко всему остальному — и совершаешь все действия автоматически. Этим же качеством, кстати, обладает другая работа Roll7 — OlliOlli. После короткой адаптации к базовым механикам на них перестаешь обращать внимание и просто наслаждаешься геймплеем, будь то езда на скейтборде или расстрел пиксельных негодяев.
Иногда Bunnylord отправляется на дело лично, громко потягивая сок
Иногда Bunnylord отправляется на дело лично, громко потягивая сок
Мастерам-перфекционистам каждая миссия предлагает три дополнительных задания. О них можно и не вспоминать — концовку в любом случае увидите. Но проверить свои навыки и внимательность — значит растянуть игровой процесс еще на пару часов. В условиях, когда двадцать с лишним уровней завершаются преступно быстро, это будет нелишним.
Повторное прохождение миссий за разные персонажи тоже доставляет немало удовольствия. Кто-то способен одновременно бежать и перезаряжаться, кто-то предпочитает огнестрельному оружию мечи. Да и свой стиль у этих ребят, состоящих из нескольких точек, тоже имеется: тут и колоритный испанец есть, и боевитая девица, и матерящаяся без остановки деревенщина — все хороши, явных фаворитов выделить непросто.
⇡#Никаких фальсификаций

Увы, проходится этот балаган очень быстро. Двадцать уровней с безостановочной беготней и стрельбой по трем типам противников — это очень мало. Однако за один подход Not a Hero вряд ли удастся осилить, так как чем ближе выборы мэра, тем больше становятся уровни. Уже во второй главе они поистине огромны, а гибель главного героя приводит к перезапуску миссии с самого начала. К «стеклянным» локациям Hotline Miami 2 можно предъявить много претензий, но в них хотя бы контрольные точки были! Здесь же смерть перед самым финалом в порядке вещей.
Уже со второй главы дизайн уровней начинает хромать, а затем комнаты все сильнее сливаются в одно незапоминающееся пятно
Уже со второй главы дизайн уровней начинает хромать, а затем комнаты все сильнее сливаются в одно незапоминающееся пятно
Спасает положение черный юмор — в плане подачи он больше всего напоминает «Гриффинов» с их неожиданными отсылками, оторванными от ситуации. Герои говорят на обычном английском языке, а Bunnylord выдает звуки, похожие на скрежет пальцев по воздушному шарику, что тоже добавляет комичности.
Почему-то большинство игр, которые Devolver Digital издавала в последнее время, производят впечатление незавершенных. Половина уровней Hotline Miami 2 будто бы создавалась генератором случайных чисел, в Titan Souls не успели добавить хоть какую-то историю и связать между собой происходящие события, ну а Not A Hero попросту короткая. Цена, конечно, не кусается, но очень бы хотелось увидеть развитие имеющихся идей. В конце концов, OlliOlli 2 получилась в разы лучше предшественницы, так что потенциальная Not A Hero 2 наверняка пойдет по тому же пути.
Достоинства:
оригинальные геймплейные механики;
хороший черный юмор;
отличный саундтрек.
Недостатки:
нельзя делать гигантские уровни без контрольных точек!
донельзя короткая кампания и отсутствие других развлечений.

Идея и суть всех игр серии Need for Speed проста и безотказна, как букет белых роз, подаренный на первом свидании. Красивые дорогие автомобили, стремительные гонки (с соперниками, полицией или просто на время), простота управления и общая аркадность — таковы базовые ценности большей части проектов франшизы. Конечно, бывали и отклонения от идеальной рецептуры — в конце концов, серии Need for Speed уже больше 20 лет, а разработкой игр в разное время занимались более десяти студий, каждая из которых норовила привнести что-то новое. Так, например, Porsche Unleashed предлагает реалистичную физику и автомобили лишь одной марки, в Underground 2 есть кроссоверы, в ProStreet соревнования проходят на закрытых гоночных трассах, а в Rivals можно и нужно использовать оружие для защиты и нападения… Новый проект, названный просто Need for Speed, — попурри из самых типичных черт предыдущих частей серии плюс несколько интересных новшеств.
⇡#Призрачный город

Следуя тренду современных аркад, Need for Speed образца 2015 года предлагает игроку большой открытый мир и полную свободу перемещений. Гоночной ареной служит вымышленный город Вентура-Бей, на улицах которого и разворачиваются горячие баталии самых быстрых и мощных суперкаров. Это современный мегаполис, прообразом которого стали Лос-Анджелес и его пригороды. В Вентура-Бей шесть районов, различающихся архитектурой зданий и качеством дорог. В вагонном депо Burnwood отличная площадка для дрифта, скользкие серпантины Crescent Mountains идеально подходят для тогэ, деловой центр Royal Park изобилует сложными 90-градусными поворотами, South Port с его узкими улочками — лучшее место, чтобы скинуть с хвоста полицию, горный El Rey — еще одно место для опасной езды в горах, а Franklin Terrace со скоростными автострадами — прекрасный вариант для проверки максимальной скорости болида.

Вечно дождливый и пустой Вентура-Бей
Локации получились действительно разными, а сам мир — большим. Впрочем, исследовать виртуальные просторы Вентура-Бей не особо интересно, и это занятие наскучивает уже через час игры. Не помогают даже точечно разбросанные по укромным уголкам города бонусы, которых тут всего три вида: места для выполнения отжига резины по кругу (так называемые «пончики»), бесплатные детали тюнинга и видовые площадки, где можно припарковать авто и полюбоваться на него с необычного ракурса. К счастью, чтобы не тратить время на пустые разъезды по мегаполису, в Need for Speed предусмотрен режим мгновенного перемещения к выбранной ключевой точке — будь то одно из заданий кампании или просто состязание ради дополнительных очков репутации.
Немного смущает, что при всей немалой площади Вентура-Бей… почти всегда пустой! Нет пешеходов, очень мало движущихся машин, да и припаркованных авто совсем не столько, сколько в реальных мегаполисах. Можно, конечно, списать это на ночное время, в которое обычно проходят гонки… Но эффект города-призрака присутствует. Да и сами машины граждан из виртуальной реальности не блещут разнообразием — всего не больше пятнадцати моделей, что чересчур скромно для шести больших районов Вентура-Бей. Хотя даже эти редкие и малочисленные клоны регулярно оказываются не в том месте и не в то время, добавляя пикантности и без того горячим гонкам! Неспешно выкатившийся на середину перекрестка грузовик, внезапно появившийся из-за слепого поворота внедорожник или резко перестроившееся такси — пусть и банальные, но по-прежнему эффектные трюки, заставляющие еще крепче сжимать в руках многострадальный контроллер.
⇡#Тачки на прокачку

К счастью, при разработке машин для игрока Ghost Games халтурить не стала — их тут целый автопарк! Всего пятьдесят один экземпляр, среди которых есть как обязательные гости любой гоночной аркады (вроде Chevrolet Camaro SS или Subaru Impreza WRX STI), так и действительно неожиданные аппараты, как Nissan Skyline C10, выпускавшийся в коротком промежутке с 1968 по 1972 год. Примечательно, что все модели открыты и доступны сразу после начала игры — просто у вас нет денег на их покупку. Но никто не мешает просмотреть каталог до конца, что, к сожалению, разрушает всю интригу и само священное таинство получения новой четырехколесной красавицы, до этого скрытой от любопытных глаз покровом тайны.

Модифицировать машины в Need for Speed действительно увлекательно!
Смущает также, что всего за пару часов игры вы легко заработаете на любую машину из первой половины виртуального гаража Need for Speed. Не успеете и глазом моргнуть, как из старого дедушкиного Volvo пересядете в родстер Honda S2000, о котором мечтает любой подросток. К слову, столь стремительный прогресс не понравился многим игрокам, участвовавшим в тестировании бета-версии Need for Speed. Тогда Ghost Games обещала поработать над этим и лучше сбалансировать экономику аркады. Увы, к релизу ситуация осталась прежней.
Еще одна недоработка — система покупки новой и продажи старой машины. В Need for Speed нет возможности избавиться от единственного авто, даже если вам не хватает хрустящих купюр на приобретение очередного вожделенного суперкара за многие десятки тысяч долларов. Но при этом никто не мешает провернуть такую аферу: покупаете самый дешевый автомобиль, затем меняете свой основной снаряд (разумеется, весь в тюнинге — и потому дорогой) на деньги, после покупаете ту модель, о которой мечтали, а дальше избавляетесь от ненужного хлама, приобретенного в начале махинации… Почему нельзя было реализовать механизм продажи единственной машины с обязательством приобретения другой, не понятно.
Одно из главных новшеств Need for Speed — глубоко продуманная система тюнинга автомобилей, выделяющая игру среди океана гоночных аркад и вообще из всей франшизы NFS. Возня с виртуальным гаечным ключом тут, пожалуй, даже интереснее, чем сами заезды по городу! Изменять в машинах можно очень многое — особенно это касается «косметических операций». Техническое же совершенствование тут абсолютно линейное, и весь смысл «прокачки» сводится к последовательной установке более дорогих и открывающихся со временем компонентов. Никакого творчества!.. Чего не скажешь про модификацию экстерьера авто: высота посадки, угол развала и вынос колес, всевозможные кузовные детали (крылья, спойлеры, передней обвес, капот и так далее), шины, колесные диски, наклейки (как шаблонные, так и уникальные), тонировка стекол и прочая. Именно возможность такого всестороннего тюнинга оправдывает присутствие в Need for Speed нескольких старых «ведер», вроде уже упомянутого доисторического Skyline C10, из которого можно собрать стильный 550-сильный снаряд, сворачивающий асфальт в мелкую гармошку.