Игра протестирована на PC
У Ubisoft в последние годы наблюдается какое-то раздвоение личности. Одна половина издательства занимается налаживанием производства крупных блокбастеров, а другая тем временем увлекается недорогими нишевыми проектами. И если Valiant Hearts или Child of Light все-таки продвигались издателем и были нацелены на финансовый успех, то Grow Home представляет собой чистой воды эксперимент, анонсированный буквально за месяц до релиза с помощью лаконичного ролика. Но тем приятнее узнать, что игра, с которой не связаны большие ожидания (да и вообще хоть какие-то ожидания), получилась весьма занимательной.
⇡#Храбрый приятель

Истории как таковой в Grow Home почти нет: космический корабль пролетает над одной из неизведанных планет, где присутствует жизнь. В таких случаях на еще один пригодный для дыхания мир отправляют специально обученного дроида по имени BUD (не только сокращение от Botanical Utility Droid, но и «приятель» по-английски). Цель проста: собрать образцы органической ткани и вернуться на корабль. Здесь работа сценаристов заканчивается и начинается исследование песочницы в поисках пути обратно на корабль.

Этому «малышу» предстоит вымахать на два километра в высоту
В центре острова, где мы оказываемся, живет огромное растение, которому мы должны помочь вырасти до заоблачных высот — в прямом смысле этого слова. Впрочем, сперва стоит попробовать освоиться с управлением. Дело в том, что практически вся игра построена на процедурной анимации нашего протагониста. Движения не записаны заранее: наш приятель-дроид перемещается по поверхности согласно всем законам физики. Из-за этого управлять им не так-то просто: чтобы разогнаться, требуется время, подъем в гору представляет целую проблему, а ноги постоянно заплетаются, как у подростка после тяжелой попойки.
Самым главным достоинством нашего альтер эго являются его альпинистские способности. Левая и правая рука Приятеля могут намертво приклеиваться к любой поверхности на зависть Человеку-пауку. Это помогает покорять самые неприступные вершины: зажали левую кнопку мыши — соответствующая ладонь прилипла к цели, фиксируем в нужном положении правую, затем снова левую, и так до тех пор, пока очередная высота не будет взята. Этот навык критически необходим по двум причинам. Во-первых, по инопланетному мирку разбросаны особые кристаллы, поглощение которых увеличивает силы Приятеля и дарует ему новые возможности вроде более широкого круга обзора, джетпака и еще нескольких интересных примочек. А добраться до них часто очень не просто. Во-вторых, только умелый скалолаз сможет карабкаться по растению к родному кораблю.

В Grow Home даже предусмотрена честная смена дня и ночи
Гигантский цветок поначалу слишком низкий, и наша задача — исправить это. От основного стебля в стороны расходятся небольшие веточки с особыми присосками, через которые наш билет домой получает питательные вещества (в основном из летающих вокруг инопланетного организма островов). Нам необходимо «оседлать» почки, активировать их рост одним нажатием клавиши и подвести аккурат к парящей в облаках пище. Проделывая это, вы станете подниматься все выше, а значит, цена ошибки со временем будет лишь возрастать: падать высоко, а забираться по одному и тому же маршруту вверх снова и снова — занятие не такое веселое, как покорение новых вершин.
Кроме собственных навыков, помочь Приятелю может и местная растительность. Некоторые цветы обладают особыми свойствами: ромашка-переросток позволит парить, словно с парашютом, огромный лист заменит дельтаплан, а некоторые ростки играют роль батута и могут подбросить на несколько десятков метров ввысь. Если же робот-садовник все-таки рухнет, на помощь ему придет здешняя система телепортов. На особо крупных островах расположены специальные красные станции, после активации которых появляется возможность мгновенно перемещаться от одной к другой.

Игра протестирована на PC
Grand Theft Auto V — настоящий феномен игровой индустрии, мост, соединивший два поколения консолей. Первоначально она вышла на PS3 и Xbox 360 в сентябре 2013-го, и уже тогда было ясно, что заложенному в игру потенциалу тесно в клетке устаревших к тому моменту систем. Затем, через год с небольшим, состоялся релиз на новеньких PS4/Xbox One — Rockstar показала, насколько живописным может быть Лос-Сантос и окрестности, если подключить к делу современное «железо».
Ну а теперь приобщиться к прекрасному (или отвратительному, если вы не одобряете методы Тревора) могут и обладатели ПК.
Не будем здесь повторяться по поводу сюжета, повествования, игровых механик, юмора, огромного мира и тому подобных моментов — во-первых, потому, что обо всем этом в оригинальной рецензии хорошо рассказал Евгений Кузьмин. А во-вторых, это все-таки порт (или параллельно разработанная версия — это Rockstar не уточнила; мы только знаем, что за ПК-вариант отвечала та же команда, что сделала отличную ПК-версию Max Payne 3), а не новая игра.

Впрочем, работа проделана огромная, поэтому называть ПК-версию GTA V обычным портом неправильно — она тянет на полновесное переиздание. Само собой, все управление переделали с учетом использования мыши и клавиатуры. И если в определенные моменты расставание с геймпадом может расстроить (например, когда вы оказываетесь за штурвалом вертолета), то в большинстве случаев все с точностью до наоборот: серфить по здешнему аналогу глобальной Сети или стрелять из машины сподручнее именно с помощью традиционной для ПК связки.
Не обошлось и без нового контента: словно извиняясь за несколько переносов, Rockstar добавила эксклюзивную радиостанцию The Lab FM с тринадцатью новейшими треками, видеоредактор Rockstar Editor и «Режим режиссера». На два последних фанаты машинимы возлагали большие надежды, однако те, кто рассчитывал увидеть внутри GTA V аналог давнишней The Movies, будут разочарованы.
Rockstar Editor представляет собой расширенную функцию повтора из четвертой части. С его помощью можно изменять ракурс камеры, записывать и монтировать игровой видеоряд, накладывать фильтры и музыку, а затем публиковать свои нетленки на YouTube и в Social Club. Ну а «Режим режиссера» — это надстройка над Rockstar Editor, позволяющая выставить желаемые условия вроде времени дня, погоды и заинтересованности полиции, а затем сыграть за один из сотен персонажей, включая зверей и птиц (список «актеров» пополняется по мере прохождения сюжетной кампании).
Чоп оброс красивой шерстью, да и «ночные бабочки» принарядились
Чоп оброс красивой шерстью, да и «ночные бабочки» принарядились
Увы, возможности взаимодействия с другими персонажами в «Режиме режиссера» остались практически такими же, как в обычной игре. Так что если вы надеялись расставлять актеров по площадке, задавать каждому многоходовые инструкции, а затем орать в громкоговоритель «Мотор-р-р!», то это явно не по адресу. Тем не менее настоящих талантов все эти ограничения едва ли остановят — даже дебютное видео, созданное по заказу самой Rockstar, может служить неплохой демонстрацией потенциала новых инструментов.
И, конечно, сногсшибательной графики — главного предмета гордости команды, ответственной за перенос пятой части на компьютеры. Если не сравнивать две картинки и полагаться только на память, то может показаться, что по сравнению с некстген-вариантом изменения незначительные — ну трава погуще да сглаживание поприятней. Но если запустить GTA V на ПК на максимальных настройках, а затем пересесть за версию для PS4/Xbox One, то она покажется страшной тетей Франклина. Тесселяция, DirectX 11, MSAA и много других слов, написанных на коробке из-под вашей видеокарты, обретут смысл и засияют своей первозданной красотой.
С другой стороны, чтобы это великолепие не проваливалось ниже 60 кадров/с в 1080p на максимальных настройках, нужно предъявить весьма мощный компьютер: того, который указан в рекомендуемых системных требованиях, не хватит. А уж если хотите щелкать в 4K такие же скриншоты, как у Rockstar на сайте, готовьте настоящий звездолет.

⇡#Это только начало

Смешно, но за девятнадцать месяцев, прошедших с момента первого релиза, GTA V не потеряла своей актуальности. Хотя бы потому, что до сих пор не появился другой экшен в открытом мире, сопоставимый по масштабам и проработке. А уж с выходом ПК-версии приключение в Лос-Сантосе останется актуальным еще очень долгое время. Это GTA V в своей финальной форме — наиболее полная, технологически продвинутая и просто самая крутая версия игры-феномена.
Ах да, она еще и оптимизирована как следует — фиаско с GTA IV не повторилось.
Достоинства:
GTA V со всеми ее достоинствами, о которых вы и сами прекрасно знаете;
отличное управление;
хорошая оптимизация и подробные графические настройки;
неплохой редактор видео и спорный «Режим режиссера» (но раньше у любителей создавать клипы не было даже его).
Недостатки:
чтобы увидеть все в лучшем свете, готовьте 4К-монитор и дорогущую систему — обходных путей тут еще не придумали;
мобильное приложение iFruit пока не работает с ПК-версией.

При желании разработчики видеоигр могут добавить зомби в любой проект, в какую бы эпоху ни разворачивалось его действие. В последней Call of Duty ожившие мертвецы резво бегали в экзоскелетах, в Sniper Elite: Nazi Zombie Army активно воевали во время Второй мировой. Guns, Gore & Cannoli же рассказывает о начале двадцатого века, когда алкоголь был запрещен, а мафиозные разборки находились в самом разгаре.
⇡#Mafia vs. Zombies

Главный герой — Винни Канноли, прибывший на корабле в город Тагтаун ради спасения одного из членов банды. Так получается, что приезд Винни «удачно» накладывается на веселое время, когда жители городка превращаются в зомби. Естественно, гангстеру ничего не остается, как взяться за пистолет.
Проект представляет собой двухмерный платформер, единственная задача в котором — добраться из одного края локации в другой, попутно уничтожая все, что движется и мешает. У пистолета неограниченный запас патронов, но убойную силу лучше называть «убойной слабостью» — порой даже обоймы не хватает, чтобы кого-то убить. К счастью, новые виды оружия находятся практически моментально: двуствольное ружье, Томми-ган, револьвер, огнемет и многое другое заботливо разложено создателями буквально на каждом шагу.

На среднем уровне сложности нет проблем и с патронами, да и еды для восстановления здоровья кругом в изобилии. Компенсируется такое богатство снующими вокруг десятками, а то и сотнями зомби. Они почти никогда не ходят в одиночку или парами — их всегда целая туча, так что Винни постоянно находится в движении и палит изо всех стволов.
Зомби сильно отличаются друг от друга: кто-то ползает, кто-то быстро бегает, кто-то сбивает с ног, кто-то выпускает ядовитый газ. Из-за их количества игрок нередко оказывается меж двух огней, а спастись от толпы можно, лишь бегая по головам бродячих мертвецов. В таких ситуациях очень помогают гранаты и коктейли Молотова, правда, они калечат и главного героя. А когда к зомби присоединяются разумные люди, могут не спасти и гранаты — эти ребята понимают, насколько такое оружие опасно.
Всего в Guns, Gore & Cannoli двенадцать довольно продолжительных уровней. Завершить прохождение вполне можно и за один марафон, но ближе к финалу игра все же успеет немного надоесть. Дело в том, что проект сильно напоминает аркады из прошлого века, где, кроме отстрела всего подряд, нет вообще ничего. Посмотрел заставку, побегал, уничтожая все на пути, посмотрел заставку, пострелял, конец уровня.

К счастью, игра завершается ровно в тот момент, когда это необходимо. Кажется, добавь разработчики еще один уровень — и многие наверняка выключили бы ее, не дойдя до финала: сказывается отсутствие системы прокачки и предметов для коллекционирования. Здесь даже нет очков за прохождение и таблиц, где можно бы было сравнить свои успехи с результатами друзей и других игроков.
⇡#Мафиозные проблемы

Есть и несколько претензий к игровому процессу. К примеру, главный герой способен стрелять только по горизонтали — его никак не заставишь выпускать пули чуть выше, а ползущих зомби он может уничтожать, только если сам присядет. Для игры такого жанра подобное решение выглядит странно, так как вместо стрельбы во время бега приходится иногда останавливаться и выбирать, как лучше подпрыгнуть, чтобы попасть в стоящего на высоте зомби. Не совсем удобна и камера — стоит развернуться, как экран «уезжает» настолько далеко, что противников за спиной вообще не видно.
Все эти недочеты гораздо менее заметны в кооперативе, способном оживить любую игру. Поддерживается локальное совместное прохождение, в котором партия из четырех человек пробегает те же миссии. Игроки могут возрождаться после смерти в любой момент, если хотя бы один напарник еще не погиб. Однако онлайна тут нет, да и вряд ли его добавят в будущем. Так что придется либо приглашать друзей, либо дожидаться релиза на PlayStation 4 и использовать Share Play.

При желании разработчики видеоигр могут добавить зомби в любой проект, в какую бы эпоху ни разворачивалось его действие. В последней Call of Duty ожившие мертвецы резво бегали в экзоскелетах, в Sniper Elite: Nazi Zombie Army активно воевали во время Второй мировой. Guns, Gore & Cannoli же рассказывает о начале двадцатого века, когда алкоголь был запрещен, а мафиозные разборки находились в самом разгаре.
⇡#Mafia vs. Zombies

Главный герой — Винни Канноли, прибывший на корабле в город Тагтаун ради спасения одного из членов банды. Так получается, что приезд Винни «удачно» накладывается на веселое время, когда жители городка превращаются в зомби. Естественно, гангстеру ничего не остается, как взяться за пистолет.
Проект представляет собой двухмерный платформер, единственная задача в котором — добраться из одного края локации в другой, попутно уничтожая все, что движется и мешает. У пистолета неограниченный запас патронов, но убойную силу лучше называть «убойной слабостью» — порой даже обоймы не хватает, чтобы кого-то убить. К счастью, новые виды оружия находятся практически моментально: двуствольное ружье, Томми-ган, револьвер, огнемет и многое другое заботливо разложено создателями буквально на каждом шагу.

На среднем уровне сложности нет проблем и с патронами, да и еды для восстановления здоровья кругом в изобилии. Компенсируется такое богатство снующими вокруг десятками, а то и сотнями зомби. Они почти никогда не ходят в одиночку или парами — их всегда целая туча, так что Винни постоянно находится в движении и палит изо всех стволов.
Зомби сильно отличаются друг от друга: кто-то ползает, кто-то быстро бегает, кто-то сбивает с ног, кто-то выпускает ядовитый газ. Из-за их количества игрок нередко оказывается меж двух огней, а спастись от толпы можно, лишь бегая по головам бродячих мертвецов. В таких ситуациях очень помогают гранаты и коктейли Молотова, правда, они калечат и главного героя. А когда к зомби присоединяются разумные люди, могут не спасти и гранаты — эти ребята понимают, насколько такое оружие опасно.
Всего в Guns, Gore & Cannoli двенадцать довольно продолжительных уровней. Завершить прохождение вполне можно и за один марафон, но ближе к финалу игра все же успеет немного надоесть. Дело в том, что проект сильно напоминает аркады из прошлого века, где, кроме отстрела всего подряд, нет вообще ничего. Посмотрел заставку, побегал, уничтожая все на пути, посмотрел заставку, пострелял, конец уровня.

К счастью, игра завершается ровно в тот момент, когда это необходимо. Кажется, добавь разработчики еще один уровень — и многие наверняка выключили бы ее, не дойдя до финала: сказывается отсутствие системы прокачки и предметов для коллекционирования. Здесь даже нет очков за прохождение и таблиц, где можно бы было сравнить свои успехи с результатами друзей и других игроков.
⇡#Мафиозные проблемы

Есть и несколько претензий к игровому процессу. К примеру, главный герой способен стрелять только по горизонтали — его никак не заставишь выпускать пули чуть выше, а ползущих зомби он может уничтожать, только если сам присядет. Для игры такого жанра подобное решение выглядит странно, так как вместо стрельбы во время бега приходится иногда останавливаться и выбирать, как лучше подпрыгнуть, чтобы попасть в стоящего на высоте зомби. Не совсем удобна и камера — стоит развернуться, как экран «уезжает» настолько далеко, что противников за спиной вообще не видно.
Все эти недочеты гораздо менее заметны в кооперативе, способном оживить любую игру. Поддерживается локальное совместное прохождение, в котором партия из четырех человек пробегает те же миссии. Игроки могут возрождаться после смерти в любой момент, если хотя бы один напарник еще не погиб. Однако онлайна тут нет, да и вряд ли его добавят в будущем. Так что придется либо приглашать друзей, либо дожидаться релиза на PlayStation 4 и использовать Share Play.

Признаться честно, друзья, надоело писать вступления к бесконечным ремастерам. И тут дело даже не в пресловутом «накипело», а в дроблении истории. Как там говорили представители Sony: «Мы выпускаем подобные переиздания, потому что слишком много владельцев PS4 — новые пользователи»? Так вот, счастливые обладатели консоли нынешнего поколения, — не знаем, как вам, а нам крайне непонятно было бы смотреть, например, «Матрицу» или читать «Властелина колец» начиная с заключительной части трилогии. При запуске God of War 3 Remastered «свежая кровь» столкнется именно с такой проблемой.
⇡#Я. ВАС. ВСЕХ. УБЬЮ!

Подобными фразами Кратос, главный герой серии God of War, бросается на протяжении третьей части постоянно. Еще он любит повторять про месть Зевсу и упоминать множество непонятных событий, превращая лицо неподготовленного игрока в один большой знак вопроса. Кстати, действие финала трилогии берет начало ровно с окончания второй части, то есть со штурма титанами знаменитого Олимпа – если вы вдруг не знаете, когда наш лысый подопечный обзавелся столь внушительными друзьями, почему обозлился на весь мир и жаждет вырубить богов под корень, то примите наши соболезнования. Объяснять никто ничего не будет. Абсолютный максимум, на который вы можете рассчитывать, — это кое-какая информация, выуженная из сюжетных сценок.
Лицо Кратоса так и светится любовью и заботой
Лицо Кратоса так и светится любовью и заботой
Можно, конечно, покричать, что в слешерах история нужна только для галочки — давайте лучше обливаться литрами крови и кромсать живность из мифологии Древней Греции. С этим можно согласиться, но тут есть проблемка — все выпуски «Бога войны» связаны между собой именно сюжетно. Первые две части God of War, а также события парочки ответвлений на PSP, рассказывали о Кратосе не как о человеке, желающем распотрошить всех и вся, но как об обычной пешке в игре Великих. Да, воин уже тогда был чрезмерно брутальным и жестоким — издержки сурового спартанского воспитания, — но не настолько безумным и одержимым жаждой смерти. Те, кто провел героя через боль утраты, предательство и даже несколько смертей, понимают, что к финалу в лице God of War 3 психически нестабильный грек от всех свалившихся на его плечи невзгод совсем тронулся, а за каждым громогласным «Я убью!» стоит куда больше эмоций, чем может показаться на первый взгляд. Обидно, что это ускользнет от новичков, потому что Sony решила подзаработать на обычном ремастере, а не предоставить тем, для кого это первая консоль, переработанную трилогию. Несколько странно, поскольку главный конкурент в лице Microsoft не пожалел сил на переиздание аж четырех частей Halo и тотальную переделку первой Gears of War.
Как в таком случае улучшить однопользовательский проект, к которому не выходило никаких дополнений? Прилепить вездесущий фоторежим! Вот только при его использовании нельзя крутить камеру как хочется — ракурс в любом случае остается фиксированным. Позволяется лишь приблизиться к какому-либо элементу, наложить фильтры и определить размытие снимка. Умельцы уже выкладывают отличные кадры, но из-за невозможности поиграть с точкой обзора остается ощущение неполноценности этой функции.
Спартанец через пару минут докажет, что размер никакого значения не имеет
Спартанец через пару минут докажет, что размер никакого значения не имеет
При этом многие баги благополучно переехали из оригинала в переиздание. У вашего покорного слуги есть традиция проваливаться под текстуры в одной из комнат во время каждого прохождения — смешно было улететь в никуда и на этот раз. То же касается и неожиданного прерывания полета — если совершить прыжок с самого края обрыва, то есть вероятность, что Кратос не расправит крылья, а совершит суицидальный рывок вниз. Как будто и не было пяти лет — настолько привычны эти ошибки.
⇡#Навыки выживания

К боевой системе тоже есть несколько претензий. Она не менялась с самой первой части, но уже тогда были видны проблемы, самой очевидной из которых оказалась невозможность прервать комбинацию. Если вы заставляете спартанца быстро раскручивать клинки вокруг себя, то будьте готовы к тому, что не сможете парировать или уходить от выпадов на протяжении двух-трех секунд. Поскольку запускается этот прием сочетанием клавиш «блок + удар», то нередки случаи, когда игра попросту не успевает отработать неактивность одной клавиши и вместо стандартной быстрой связки Кратос уходит в неуправляемое состояние с шансом неплохо огрести по лысой голове. Именно из-за этого появились шутки про «квадрат-квадрат-треугольник», поскольку подобное ультимативное сочетание не только позволяет постоянно держать героя на коротком поводке за счет мгновенного исполнения приемов, но еще и подбрасывает врагов в воздух. Повторять до победного конца.
Самое смешное, что прервать комбинацию врагов практически невозможно. Ладно огромный циклоп или минотавр, но когда рядовой враг получает несколько раз мечами по голове, но не реагирует, продолжая свою связку, появляются вопросы по поводу баланса. Понятно, что целиком боевую систему перелопачивать никто не собирался, поскольку это слишком долго и дорого, но почему бы не внести в ремастер хотя бы возможность выйти из анимации атаки на любом кадре, а не ждать ее окончания? Графику подтянуть — дело нехитрое, а вот «доработать напильником» сам процесс умерщвления никто не удосужился.
Только безмозглые переходят путь обезумевшему воину. Раз ничего нет в голове, то не нужна она на плечах
Только безмозглые переходят путь обезумевшему воину. Раз ничего нет в голове, то не нужна она на плечах
Впрочем, ваш покорный слуга может плакаться здесь еще долго. Он шел вместе с God of War с релиза самой первой части десять лет назад, поэтому в ремастере хотелось увидеть хоть какие-то нововведения или исправления (и это не наличие мультиплеера, слышишь, God of War: Ascension?). Несмотря на скептическое отношение к обновленной версии до ее выхода, после очередного прохождения сюжетной кампании стала ясна одна вещь — при всех своих недоработках God of War 3 осталась одной из самых брутальных и кровавых игр на рынке. Вряд ли сюжетно она будет понятна новичкам, а ветераны серии не найдут в переиздании совершенно ничего нового, но не сказать, что очередное уничтожение Олимпа не смогло еще раз впечатлить. Даже спустя столько лет битвы с боссами смотрятся достойно, а потрошить кентавров все так же весело. Поэтому если «Бог войны» добрался до вас только на этом поколении консолей, то смело плюсуйте к финальной оценке пару баллов. Для остальных это будет лишь приятная экскурсия в прошлое с немного улучшенной графикой и старыми проблемами.
К слову, к оригинальной третьей части разработчики приложили огромное количество видеоматериалов по созданию игры. В ремастере этот приятный бонус остался. Не поленитесь залезть в «Сокровищницу» — редко когда студии настолько подробно и интересно рассказывают о своем творении.
Достоинства:
греческая машина для убийства вновь выкалывает глаза и отрубает ноги;
получить «платину» просто;
сумасшедшие битвы с некоторыми боссами;
бонусные видеоматериалы.
Недостатки:
доработок нет, а старые баги — есть;
без знания сюжета предыдущих выпусков происходящие события покажутся бессмыслицей;
до сих пор нельзя прерывать комбинации.

Сюжет Guild Wars 2 перед выходом Heart of Thorns обзавелся полноценным дополнительным сезоном — что твой сериал. Новый рассказ получился гораздо живее первой части персональной истории, но приключения в компании NPC так незаметно подвели игроков к событиям Heart of Thorns, что границы сюжетной линии стерлись. И очень жаль — есть риск превратить повествование в «Санта-Барбару».
Последние события второго сезона разворачиваются в Пустошах Магуумы, расположенных неподалеку от джунглей нового дополнения. Здесь собирают войска и копошатся в поисках ресурсов заматеревшие персонажи игроков. Командиры Пакта (да, это мы), победившие первого Старшего, готовятся напасть на второго. Дракон джунглей, Мордремот, заполонил Тирию милыми цветочными созданиями. Обнаглевшие сорняки разрушают поселения и убивают родственников главных героев. Большая ошибка. Дракона решено выкорчевать из джунглей с корнями, для чего из Пустошей отправляется воздушный флот.
Вся суть дополнения в одной фразе
Вся суть дополнения в одной фразе
Большая ошибка. Искореженные ожившими растениями махины горят среди гигантских ветвей, герои потеряны, выжившие кое-как защищают свои лагеря. Из шипастых зарослей доносится рев доисторических гигантов. Думали, будет легко? Добро пожаловать в Heart of Thorns.
⇡#Затерянный мир

Оказавшись в джунглях после небольшого пролога, поначалу теряешься. Вертикально раздувшиеся локации похожи на огромные террариумы. Поделенный на условные три яруса лес теперь не нуждается в фирменных «прыжковых пазлах», а представляет головоломку сам по себе. В первые часы игры приходится беспомощно тыкаться в лианы, пытаясь преодолеть смешные расстояния до цели и не упасть в пропасть.
Без глайдера путешествие по джунглям превратилось бы в череду бесконечных падений
Без глайдера путешествие по джунглям превратилось бы в череду бесконечных падений
Там, где опасность представляет даже сам коварный ландшафт, от местных обитателей понимания не жди. Съесть игрока стремится каждое существо — от стаек карликовых рапторов до гигантских виверн и бронированных завров. И порой не ясно, кто опаснее. В персональной истории с противниками справиться несложно, но обитатели глобальной карты иногда превращают Heart of Thorns в филиал Dark Souls. Способности и тактики новых врагов стали разнообразнее. Даже от атак рядовых монстров приходится постоянно уклоняться, что раньше было обязательным только с боссами. Стало не стыдно убегать или прятаться на возвышенностях, чтобы хоть немного продвинуться вглубь джунглей.
Помимо персональных приключений, в копилку PvE ложатся новые подземелья на 10 игроков и динамические события, получившие еще больший размах. Небольшие сражения здесь выступают частью одного глобального конфликта в локации, во время которого врагов становится еще больше. Похожая система была реализована в Пустошах Магуумы. Общее дело разделено на много этапов и длится дольше, чем привычные стычки. В конце персонажей ждет награда, ценность которой зависит от успеха и уровня участия. Минус нововведения один — любители пить чаек во время войны в любом случае получат свой сундук с припасами, даже если их герои просто прохлаждались в лагере.