Игра протестирована на PC
Анонс Escape Dead Island был весьма неожиданным. Консоли нового поколения решили проигнорировать, а «лицо» — загримировать с помощью cel-shading. Сюжетная канва обещала связать события оригинала и полноценного сиквела. Реализовать же все это поручили шведам из студии Fatshark, ответственным за War of the Roses и War of the Vikings. В общем, издатель явно хотел посмотреть, стала ли серия настолько популярна, чтобы продать заведомо проходной проект приличным тиражом. Впрочем, если дать игре шанс, она оказывается совсем не столь безнадежной, как могло показаться на первый взгляд.
⇡#Психопат по имени Клифф

Со вспышки эпидемии на острове Баной прошло полгода. Вирус удалось сдержать, но подробности инцидента так и остались покрытыми мраком. На поиски ответов отправляется юный журналист Клифф Кало — главный герой арендовал шикарную яхту и прихватил с собой парочку спутников в лице лучшего друга Девина и красавицы Линды. Протагонист с компанией ищет ответы не столько ради истины, сколько в попытке удивить отца, который никогда не верил в его способности. Прибыв на остров Нарапела, ребята обнаруживают пустующий пляж с заброшенными домами. На первый взгляд место казалось безопасным, и осмелевшие журналисты отправились вглубь джунглей. Несколько найденных по пути гор отвратительных искалеченных трупов намекнули горе-исследователям, что ничем хорошим поход не закончится. Так и получилось: мертвяки вдруг начали оживать и проявлять нешуточный интерес к слоняющейся по тропическому лесу человечинке. Худо-бедно отбившись, Клифф посылает друзей в убежище, а сам отправляется на поиски лекарства для раненой Линды. И он даже не догадывается, куда это путешествие заведет его.

Сейчас мы сыграем в гольф головой зомби
С первых минут Escape Dead Island производит впечатление неказистой поделки. Комиксовый стиль кажется излишне вычурным и нарочитым. Персонажи выглядят даже не нарисованными, а грубо вырезанными из картона (все из-за слишком жирных силуэтов). Качественно проработана только модель нашего альтер эго, всему же остальному остро не хватает детализации. У Клиффа, в отличие от героев оригинальной Dead Island, нет иммунитета к вирусу, что, по мнению создателей, должно заставить нас активно пользоваться скрытными способами прохождения. Увы, стелс-составляющая в Escape Dead Island весьма условна и сделана даже проще, чем в The Last of Us, не говоря уже о более продвинутых представителях жанра. Всего-то и нужно, что на корточках ползать за спинами тупых и слепых зомби, и тихо (хотя такой метод сложно назвать бесшумным) усмирять бродячих мертвецов. Единственная доступная хитрость: включить какой-нибудь радиоприемник, чтобы отвлечь парочку полусгнивших тел.

Редкий момент, когда получается использовать окружение для победы
Как только на руки выдают первое серьезное оружие — стальную трубу, надобность в скрытности и аккуратности пропадает: раздавать оплеухи одиноким мертвецам не составляет никакого труда. С этого момента выбор стиля прохождения определяется исключительно игроком. Мы бы рекомендовали чередовать оба подхода, поскольку ближний бой тоже реализован весьма поверхностно и быстро надоедает. Протагонист может ударить или быстро, или сильно и размашисто, оттолкнуть зомби, который нарушил его личное пространство, да повалить врага на землю с разбега. Этот скупой набор умений выдается разом и абсолютно никак не меняется на протяжении следующих шести часов.
Стоит отдать дракам должное — несмотря на незатейливость, в умеренных дозах они могут подарить приятные эмоции, и все благодаря хорошо переданному чувству удара: топор смачно вгрызается в мертвую плоть, разбрызгивая «кетчуп» и разбрасывая конечности по всей округе. Особо кровавые моменты даже выхватываются виртуальным оператором и показываются в замедленной съемке. Против рядовых зомби оружие ближнего боя подходит идеально, а вот более грозных соперников не стоит подпускать к себе. К сожалению, стрелковый арсенал небогат — он состоит лишь из пистолета и дробовика.

Просто поезд на горе среди джунглей. Ничего необычного
Разработчики сумели выдержать темп, благодаря чему даже с такой элементарной механикой Escape Dead Island проходится одним махом и в целом имеет шансы доставить удовольствие кровавыми боями и ненавязчивым «стэлсом». Но игра начисто лишена какой-либо глубины. Здесь нет ни привычной для серии системы прокачки, ни создания экзотического оружия — арсенал получится улучшить всего несколько раз, и это не даст ничего, кроме прибавки к урону. Можно дополнительно увеличивать количество здоровья, отыскивая аптечки.
Metroid-подобный открытый мир здесь не имеет особого смысла. Все гаджеты, которые Клифф находит по мере приближения к разгадке вируса, никак не влияют на игровой процесс и не требуют дополнительных действий: фонарик сам включается в темноте, а когда надеть противогаз — герой и без нас знает. На острове разбросано лишь море коллекционных предметов и записей, проливающих свет на события, которые привели к трагическому результату. Не будем забывать, что наш протагонист — журналист и никуда не ходит без фотоаппарата. Увы, Fatshark обыграла это очень скупо, предложив нам лишь отыскать специальные места и нащелкать около сотни кадров — и это опять же не даст абсолютно ничего, кроме лаконичного комментария героя и «достижения» в вашем профиле.
Как ни странно, Escape Dead Island все-таки хочется пройти до конца. Все благодаря интересной истории, в которой герой с каждым шагом все больше погружается в пучину безумия. С самого начала нас заставляют думать над тем, что существует на самом деле, а что рождено больным воображением Клиффа. И чем дальше, тем все более навязчивыми становятся галлюцинации. Сценаристам удается выдерживать интригу, а к финалу прохождение превращается в настоящий психоделический трип. Портит картину только завышенная сложность последних этапов, что вкупе с не самой удачной расстановкой контрольных точек порой раздражает.

Игра протестирована на PC
Пока Крис Робертс продолжает удивлять общественность баснословными сборами на свой маячащий где-то вдалеке проект Star Citizen, другой гуру космических игр, Дэвид Брэбен, под занавес минувшего года тихо явил миру новую Elite. Тридцать лет назад первая часть этой серии породила целый новый жанр космических симуляторов, где бал правили свобода и вседозволенность. Тридцать лет назад это была революция, сегодня это золотая классика. Полтора миллиона фунтов стерлингов, собранных на Kickstarter, два года разработки, большие надежды — и вот четвертая часть, вместо цифры получившая подзаголовок Dangerous, пришла, чтобы показать игрокам, что такое настоящий олдскульный симулятор.
Elite: Dangerous — игра из тех, которые берут новичка за шкирку и, толком ничего не объясняя, швыряют его в большой и сложный мир. Хотя нет, пожалуй, «большой» — слово слишком слабенькое и совсем не отражающее здешних масштабов. Огромный, колоссальный, необъятный — уже чуть лучше, но все равно не то... Вообще, довольно сложно как-то членораздельно и вразумительно выразить свои эмоции, когда понимаешь, что разработчики выполнили свое, казалось бы, невероятное обещание — они полностью воссоздали в игре нашу Галактику. Вы только вдумайтесь — весь Млечный Путь открыт перед вами. Миллиарды звезд всех мыслимых размеров и конфигураций, неисчислимое множество планет, спутников, астероидных полей, станций и многого другого. В какой-то момент даже ловишь себя на низком желании найти где-нибудь изъян, халтуру, придраться хоть к чему-нибудь. Но, к счастью, не получается.

Звезды — красивые, но смертоносные светила
В особый восторг приводит то, что многие небесные тела воссозданы по реальным астрономическим данным. Фактически Elite: Dangerous вполне можно рассматривать еще и в качестве уникального в своем роде интерактивного атласа изученной Галактики. При этом разработчики обещают по мере публикации учеными новых сведений обновлять и дополнять звездную карту игры.
Ко всему прочему, создателям отлично удалось передать чувство ничтожности человека перед космосом. Расстояния между небесными телами здесь заданы очень честно, и поэтому даже в рамках одной звездной системы вы чаще всего будете наедине с черной пустотой и парой-тройкой объектов в зоне прямой видимости. Недаром у двигателей любого корабля есть три режима работы. Чаще всего используется обычный маневровый, однако даже на относительно короткий перелет между двумя планетами на нем уйдет до безобразия много времени — тут в дело вступает прожорливый гипердрайв. Причем вся навигация осуществляется по старинке, вручную — то есть мы не ждем милости от бортового компьютера, а сами разгоняемся и сами тормозим. Проскочили мимо пункта назначения — разворачиваемся и летим обратно. Что же до третьего режима, то он задействуется для прыжков между системами. Да, это долго и однообразно — зато можно вдоволь насладиться панорамой безграничной черноты, усыпанной миллионами ярких точек-звезд. Картина эта довольно аскетична, и каких-то феерических зрелищ, по яркости впечатлений сравнимых со старичками Homeworld 1-2, автору увидеть не удалось — возможно, просто не там искал. Но величие и необъятность этого мира легко вызывает подзабытое, казалось, ощущение романтики космических путешествий.

В кабине обзор свободный — всегда можно повернуть голову и свериться с боковыми панелями
Чем же заняться вольному пилоту на необъятных просторах космоса? Да чем угодно. Будучи по сути бессюжетной ММО, игра не ставит перед вами никаких четких целей и не загоняет ни в какие рамки. Единственное, что она определяет, — это в каком месте, на каком корабле и с какой суммой за душой вы вступите в этот мир. А дальше живите сами, руководствуясь исключительно собственными принципами, желаниями и возможностями. Одни, согласно заветам капитана Пикара, отправятся исследовать отдаленные уголки космоса — звездным картографам здесь очень неплохо платят. Другие займутся торговлей, грузоперевозками или контрабандой. Самые отчаянные пацифисты могут рискнуть зарабатывать добычей полезных ископаемых из астероидов, но на практике это занятие оказывается настолько сложным, трудоемким и нерентабельным, что постичь его смысл смогут только самые целеустремленные. Горячие головы тоже без проблем подыщут себе занятие по любую сторону закона. Мир Dangerous динамичен, обстановка в нем постоянно изменяется, и игрокам важно уметь приспосабливаться к этим изменениям. Главное, что каждый здесь сможет найти себя — было бы желание.
И вот это как раз основная проблема новой Elite — она никак не пытается удержать своих игроков. Это как песочница, где каждый возится по-своему, но какой-то объединяющей, направляющей силы нет и в помине. Зачаточный сюжет о противостоянии абстрактной Империи с не менее абстрактной Федерацией гудит где-то на фоне и не вовлекает совершенно. Ситуацию могли бы спасти сами игроки, создавая собственные истории, как в EVE Online, но возможности взаимодействия между людьми на текущем этапе сильно ограничены. Разработчики обещают значительно расширить этот аспект в ближайших патчах, но пока что картина безрадостная.

Вперед, к неизведанному!
Все, что связано с космосом и кораблями, его бороздящими, в Elite: Dangerous исполнено просто прекрасно. Это сложный и увлекательный симулятор, где решающую роль играют не циферки в характеристиках корабля, а личные качества и умения пилота. Это мир, живущий по реальным экономическим законам. Это восхитительное, опьяняющее чувство безграничной свободы, какой не было, наверное, еще нигде. Но если вы не умеете развлекать сами себя, не чувствуете внутренней мотивации жить в этой Галактике, то все эти достоинства быстро потеряют для вас свою привлекательность. Можно накопить на самый крутой корабль, можно упорно добиваться рейтинга «Элита» по разным дисциплинам, можно тупо «фармить» — но когда игра превращается в рутину, удовольствие моментально испаряется.
Dangerous, как и любую ММО, трудно оценивать «здесь и сейчас», ведь дальше она, очевидно, станет больше и лучше. Важно то, что в ней сокрыт огромный потенциал, а уж как им распорядятся Брэбен со товарищи, покажет время.
Достоинства:
целая Галактика на 400 миллиардов звезд — есть где развернуться;
полная свобода деятельности;
сложная и гибкая модель управления кораблем.
Недостатки:
отсутствие вменяемого сюжета или иных мотивирующих факторов, из-за чего игра быстро приедается;
крайне ограниченные возможности для взаимодействия игроков;
высокий порог вхождения для новичков

Игра протестирована на PC
Когда Turtle Rock Studios анонсировала шутер с необычным мультиплеером формата «четыре на одного», мнения разделились. Одни, памятуя о взрыве невероятной мощи под названием Left 4 Dead, заочно выписали американцам кредит доверия, другие резонно предположили, что сделать бои с «неправильным» соотношением участников интересными и сбалансированными им не удастся.
Правда, как обычно, разместилась где-то посередине — Evolve действительно совершила эволюционный скачок, но сделано это было с грацией обколотого транквилизаторами бегемота.
⇡#Чем больше голиаф, тем громче он падает

Первое недоумение испытываешь уже в момент покупки. Сама игра предлагается в Steam за 1 500 рублей (в принципе, обычная теперь цена AAA-проекта), тогда как загружаемый контент первого дня стоит… еще 3 838 деревянных. Если вычесть восемь сотен за обязательный в нынешние времена Season Pass, остаются три тысячи, которые предлагается отдать за простенькую смену текстур оружия охотников и моделей монстров. Заплатите 249 рублей, чтобы покрасить снаряжение траппера в болотный цвет! А хотите обмазать голиафа, кракена и призрака ржаво-красной краской? Готовьте на сотню больше. Почему вы уходите? Не уходите, ведь это нынче норма — впаривать купившим игру за полную цену такой низкопробный контент.

Охотник, который надеется каким-то там взрывом остановить голиафа, быстро становится мертвым охотником
И ведь нельзя сказать, что на эти грабли никто раньше не наступал. Вспоминается история времен рассвета League of Legends, когда Riot Games выпустила откровенно халтурный скин для одного из героев, Блицкранка, под названием «Ржавый Блицкранк». Он отличался от оригинала лишь текстурами чуть более темного тона. Но LoL, обращаем ваше внимание, является условно-бесплатной игрой, да и самим «риотам» за это стало так стыдно, что они в итоге убрали позорный облик из магазина. Филу Роббу же из Turtle Rock остается только оправдываться за это «гениальное» решение 2K Games.
Хорошо, что покупать эти разноцветные свистелки никто не заставляет, да и к качеству основной игры они отношения не имеют и на геймплей не влияют. А цветущие пышным цветом глюки влияют, да еще как. Автор рецензии, наученный «успешными» стартами других сетевых проектов, решил отложить знакомство с Evolve на несколько дней — расчет был на то, что ажиотаж слегка уляжется (соответственно, и нагрузка на серверы выровняется), а раздражающие ошибки к тому времени будут оперативно исправлены. Наивно, правда?
Такое ощущение, что «альфа» и «бета» нужны были исключительно для привлечения внимания к игре — пока издатель радостно размахивал флагами и кричал: «Все сюда!», баги усиленно размножались в спокойной обстановке и проникали во все аспекты Evolve. Перечислять проблемы можно часами, но вот самые яркие: бывает, что в начале матча трое охотников десантируются с корабля, а четвертый под удивленные нецензурные вопли в Skype улетает восвояси; на старте экран обожает подолгу оставаться черным, отображая только интерфейс. Тут и бесконечная загрузка, и разрывы соединения, и сбоящее лобби, и невнятный механизм подбора игроков, благодаря которому зеленые новички третьего уровня попадают на ужин матерым монстрам тридцатого, и многое другое. И, кажется, чем больше друзей с вами играет, тем более толстые и наглые глюки вылезают из глубин.

Живительный луч не только помогает союзнику, но и здорово бесит игрока-монстра
А если все-таки решились набиться в компанию к незнакомцам, то приготовьтесь к частым проигрышам. В одном Evolve оказалась такой, как обещали: она на самом деле требует от охотников четкого понимания своих ролей и слаженных командных действий. Глупая смерть одного практически всегда означает скорую расправу над всеми остальными, если только монстр сознательно не гонится за премией Дарвина. Но, требуя взаимодействия, шутер не предлагает толковых инструментов для его обеспечения — есть только текстовый и голосовой чаты (первый в ежесекундно меняющейся обстановке слишком медленный, а второй хрипит и никак не решает проблему языкового барьера).
В те редкие моменты, когда звезды сходятся надлежащим образом — сетевые проблемы отступают, баги прячутся по углам, а каждый из пятерки игроков оказывается на своем месте, — Evolve показывает свой великолепный звериный оскал и пробуждает в душе первобытный азарт погони. Охотники стремятся как можно быстрее взять след и нагнать монстра, а в игроке, контролирующем чудовище, просыпается настоящая животная хитрость: он запутывает следы, использует особенности местности и отъедается, стараясь превратиться в неудержимую машину смерти до того, как проклятые людишки сократят дистанцию и навяжут драку на своих условиях.
Жаль, что случаются такие «озарения» до обидного редко, особенно в первое время. Все потому, что путь новобранцу преграждают не только вышеперечисленные проблемы, но и недружелюбие самой игры. Погодите восклицать, что хардкор — это прекрасно, дочитайте до конца. Дело в том, что ассиметричный режим «четыре на одного» в Evolve действительно сбалансирован и, судя по матчам с нормальными напарниками, заявленный паритет между охотниками и монстрами вполне возможен. Вот только новичку этого не видно — ему из-за шоу-программы «куда хочу, туда и бегу», устраиваемой такими же потерянными напарниками, кракен кажется непобедимой тварью, а поддержка — унылым классом, которому выпала судьба тоскливо бегать за товарищами со щитом. Поэтому большинство неофитов забросят Evolve спустя пару часов и пойдут строчить гневные отзывы в Steam. И будут по-своему правы.

Постойте, постойте. Прежде чем заходить сюда, отключите мобильные телефоны и прочие электронные устройства. Держитесь друг от друга на расстоянии вытянутой руки. И помните — ни в коем случае не нарушайте правила техники безопасности. Иначе будет худо. Готовы? Тогда идем, к первому и единственному экспонату сегодняшней выставки застывшей реальности. Не приближайтесь к табличке, мы вам прочитаем: «Everybody’s Gone to the Rapture. Творение The Chinese Room, независимой британской студии. Знаменита экспериментальным проектом Dear Esther, а также приложила руку к созданию Amnesia 2». Сегодня, дорогие гости, мы не будем ходить вокруг предмета, как это обычно делают посетители музея. О нет, мы впустим его в себя. Нужно лишь отбросить предрассудки и обзавестись наушниками.
⇡#Безмолвная красота

Эй, вы еще здесь? Не надо с таким удивлением смотреть на часы, время в этом мире навсегда застыло. Забудьте, что стрелки когда-то умели двигаться. Лучше освойтесь, прогуляйтесь по округе. Не стесняйтесь останавливаться и смотреть по сторонам — не зря же The Chinese Room трудилась над оформлением. Эти обжитые, но пустые дома, обширные луга, купающаяся в лучах заходящего солнца мельница и, конечно же, обсерватория — все ваше. Гуляйте, исследуйте и… слушайте.
У этого окна можно застыть на несколько минут
У этого окна можно застыть на несколько минут
Не стоит бояться, это всего лишь голоса. Тех, кто попал в самый эпицентр. Им говорили про необходимость изоляции из-за эпидемии гриппа, но никто в это не поверил. ОНО всего лишь хотело найти общий язык — своими методами. Забирало все живое, даже не подозревая, что делает больно. Или все-таки освобождало его? Ответы разбросаны везде, нужно лишь найти места, где произошли важные события — важные не для вас, а для людей, населявших небольшую деревушку раньше.
Их уже нет в живых, но они все еще здесь. Дымящимися окурками в пепельницах, открытыми книгами на столах, оставленными посреди дороги машинами, разбросанными игрушками. Призрачные бесформенные фантомы появляются тут и там, позволяя взглянуть на события последних дней жизни попавшего в изоляцию общества. Особенно удались ключевые «воспоминания» — их сила настолько велика, что солнце уходит за горизонт, позволяя ночи стать холстом для грустных картин, нарисованных краской мыслей. Правда, светило через пару минут вновь радостно зальет окрестности яркими лучами, а вот в душе будет уже не так тепло. И холодный, тянущий вниз груз накапливается до самого финала. Став свидетелем ссоры под обворожительным ночным небом, посмотрев, как отчаявшийся человек разочаровывается в собственной вере, как рвется тонкое полотно любви или совершается подлость, понимаешь, что Everybody’s Gone to the Rapture на самом деле не столько «симулятор ходьбы», сколько трагедийный спектакль.
Парящие шарики света и есть кусочки истории
Парящие шарики света и есть кусочки истории
И ведь ничего нельзя сделать или как-то помочь — все уже закончилось. Осталось лишь наблюдать последствия, знакомиться с теми, кого никогда не увидишь, и заглядывать под каждый камешек, ломиться в любую дверь в надежде получить еще одну порцию грустной истории. Хотя давайте пока немного передохнем, нам нужно поговорить об одной важной вещи. Поднимите руку те, кто считает сегодняшний экспонат бездарной поделкой. Видим, видим. Не станем отрицать, что он действительно может понравиться не всем. Кто-то определенно будет кричать про безвкусицу, бессмысленно потраченное время и деньги и, конечно же, окажется совершенно прав. Если даже популярные товары не могут угодить каждому, то куда уж приключению, в котором нужно лишь наслаждаться прекрасной музыкой и картинкой, а также время от времени вырывать из цепких лап окружения очередной кусочек сюжета.
Зато другие — те, кто не поднял руку, — смогут использовать Everybody’s Gone to the Rapture как портал в совершенно иную реальность, где человек остается один на один со своими мыслями. Отправятся туда, где день и ночь меняются за несколько секунд, а поражающие своей красотой пейзажи приковывают взгляд на долгие минуты. Будут наблюдать за спектаклем с первого ряда, решая, в каком порядке смотреть его части. Доберутся до финала, чтобы в последний раз взглянуть на прекрасное ночное небо, а затем раствориться и начать все заново — из эпицентра уже не выбраться. Остается лишь скитаться в поисках воспоминаний и уповать на то, что когда-нибудь удастся отложить геймпад и вырваться в мир живых.
Достоинства:
локации смоделированы с такой любовью, что хочется прикупить этот домик в деревушке. И не важно, что там произошли ужасные события;
кусочки сюжетных линий различных персонажей отлично переплетаются между собой;
невероятной красоты музыкальное сопровождение прекрасно ложится на визуальный ряд.
Недостатки:
игра (игра ли?) слишком, скажем так, экспериментальна, чтобы угодить всем;
персонаж не умеет прыгать, поэтому иногда нужно долго и нудно гулять вдоль небольших ограждений;
несмотря на запутанность сюжета в начале, финал достаточно предсказуем.

Постойте, постойте. Прежде чем заходить сюда, отключите мобильные телефоны и прочие электронные устройства. Держитесь друг от друга на расстоянии вытянутой руки. И помните — ни в коем случае не нарушайте правила техники безопасности. Иначе будет худо. Готовы? Тогда идем, к первому и единственному экспонату сегодняшней выставки застывшей реальности. Не приближайтесь к табличке, мы вам прочитаем: «Everybody’s Gone to the Rapture. Творение The Chinese Room, независимой британской студии. Знаменита экспериментальным проектом Dear Esther, а также приложила руку к созданию Amnesia 2». Сегодня, дорогие гости, мы не будем ходить вокруг предмета, как это обычно делают посетители музея. О нет, мы впустим его в себя. Нужно лишь отбросить предрассудки и обзавестись наушниками.
⇡#Безмолвная красота

Эй, вы еще здесь? Не надо с таким удивлением смотреть на часы, время в этом мире навсегда застыло. Забудьте, что стрелки когда-то умели двигаться. Лучше освойтесь, прогуляйтесь по округе. Не стесняйтесь останавливаться и смотреть по сторонам — не зря же The Chinese Room трудилась над оформлением. Эти обжитые, но пустые дома, обширные луга, купающаяся в лучах заходящего солнца мельница и, конечно же, обсерватория — все ваше. Гуляйте, исследуйте и… слушайте.
У этого окна можно застыть на несколько минут
У этого окна можно застыть на несколько минут
Не стоит бояться, это всего лишь голоса. Тех, кто попал в самый эпицентр. Им говорили про необходимость изоляции из-за эпидемии гриппа, но никто в это не поверил. ОНО всего лишь хотело найти общий язык — своими методами. Забирало все живое, даже не подозревая, что делает больно. Или все-таки освобождало его? Ответы разбросаны везде, нужно лишь найти места, где произошли важные события — важные не для вас, а для людей, населявших небольшую деревушку раньше.
Их уже нет в живых, но они все еще здесь. Дымящимися окурками в пепельницах, открытыми книгами на столах, оставленными посреди дороги машинами, разбросанными игрушками. Призрачные бесформенные фантомы появляются тут и там, позволяя взглянуть на события последних дней жизни попавшего в изоляцию общества. Особенно удались ключевые «воспоминания» — их сила настолько велика, что солнце уходит за горизонт, позволяя ночи стать холстом для грустных картин, нарисованных краской мыслей. Правда, светило через пару минут вновь радостно зальет окрестности яркими лучами, а вот в душе будет уже не так тепло. И холодный, тянущий вниз груз накапливается до самого финала. Став свидетелем ссоры под обворожительным ночным небом, посмотрев, как отчаявшийся человек разочаровывается в собственной вере, как рвется тонкое полотно любви или совершается подлость, понимаешь, что Everybody’s Gone to the Rapture на самом деле не столько «симулятор ходьбы», сколько трагедийный спектакль.
Парящие шарики света и есть кусочки истории
Парящие шарики света и есть кусочки истории
И ведь ничего нельзя сделать или как-то помочь — все уже закончилось. Осталось лишь наблюдать последствия, знакомиться с теми, кого никогда не увидишь, и заглядывать под каждый камешек, ломиться в любую дверь в надежде получить еще одну порцию грустной истории. Хотя давайте пока немного передохнем, нам нужно поговорить об одной важной вещи. Поднимите руку те, кто считает сегодняшний экспонат бездарной поделкой. Видим, видим. Не станем отрицать, что он действительно может понравиться не всем. Кто-то определенно будет кричать про безвкусицу, бессмысленно потраченное время и деньги и, конечно же, окажется совершенно прав. Если даже популярные товары не могут угодить каждому, то куда уж приключению, в котором нужно лишь наслаждаться прекрасной музыкой и картинкой, а также время от времени вырывать из цепких лап окружения очередной кусочек сюжета.
Зато другие — те, кто не поднял руку, — смогут использовать Everybody’s Gone to the Rapture как портал в совершенно иную реальность, где человек остается один на один со своими мыслями. Отправятся туда, где день и ночь меняются за несколько секунд, а поражающие своей красотой пейзажи приковывают взгляд на долгие минуты. Будут наблюдать за спектаклем с первого ряда, решая, в каком порядке смотреть его части. Доберутся до финала, чтобы в последний раз взглянуть на прекрасное ночное небо, а затем раствориться и начать все заново — из эпицентра уже не выбраться. Остается лишь скитаться в поисках воспоминаний и уповать на то, что когда-нибудь удастся отложить геймпад и вырваться в мир живых.
Достоинства:
локации смоделированы с такой любовью, что хочется прикупить этот домик в деревушке. И не важно, что там произошли ужасные события;
кусочки сюжетных линий различных персонажей отлично переплетаются между собой;
невероятной красоты музыкальное сопровождение прекрасно ложится на визуальный ряд.
Недостатки:
игра (игра ли?) слишком, скажем так, экспериментальна, чтобы угодить всем;
персонаж не умеет прыгать, поэтому иногда нужно долго и нудно гулять вдоль небольших ограждений;
несмотря на запутанность сюжета в начале, финал достаточно предсказуем.

Стоит сразу кое-что прояснить. Horizons — это, по сути, никакое не дополнение. Это скорее переиздание в комплекте с сезонным абонементом, включающим в себя целый ряд крупных и не очень обновлений, которые будут выходить в течение всей первой половины 2016 года. Оно абсолютно самостоятельно и приобретается отдельно, даже если у вас уже есть оригинальная Elite: Dangerous — в таком случае вам просто полагается символическая скидка. Приобрести только пакет обновлений по сходной цене не выйдет. Такой подход возмутил многих игроков, однако разработчики все же настояли на своем. Насколько решение себя оправдает, сказать пока трудно — ведь сезон «Горизонтов» только начался.
Первой ласточкой стало масштабное обновление «Планетарные высадки». Название говорит само за себя. Отныне пилоты вольны в своих странствиях по бескрайним просторам космоса залетать на приглянувшиеся планеты и их спутники. Однако, стоит заметить, не на все. Для посещения открыты только небесные тела без атмосферы — грубо говоря, каменистые глыбы разных размеров и оттенков почвы. Справедливости ради отметим, здешняя галактика по большей части именно из таких и состоит и в любой системе обязательно найдется несколько пригодных для исследования объектов. Разнообразия пейзажей не ждите — тут все как в жизни, достаточно взглянуть на нашу Луну или Марс со своими спутниками. Бесконечные километры безжизненной пустоши — вот что ждет вас внизу, по крайней мере пока. Заранее будьте готовы.
На сканере отмечается лишь направление к интерактивным объектам, но не их тип. Вот так искал канистру ликера, а нашел свой же собственный корабль
На сканере отмечается лишь направление к интерактивным объектам, но не их тип. Вот так искал канистру ликера, а нашел свой же собственный корабль
Но аутентичность отображения космоса во всех его аспектах изначально была отличительной чертой Elite: Dangerous, а потому язык не повернется назвать подобную гигантоманию недостатком. Проблема в другом — на планетах практически нечего делать. За пару десятков часов нам повстречалось лишь несколько видов работы по найму — в основном это «что-то просканировать», «что-то подстрелить» и «что-то доставить на базу». Плюс можно попробовать заняться сбором полезных ископаемых из разбросанных по поверхности камней, но занятие это, как и прежде, весьма нудное и недостаточно практичное, чтобы всерьез уделять ему время.
Наземный транспорт — это вообще отдельная песня. Двенадцатиколесный вездеход, в который пересаживается пилот после посадки, безусловно, красив и быстр. Только вот разработчики при его создании явно вдохновлялись «Мако» из первого Mass Effect — этой адской машиной, которая попортила немало нервов хорошим людям. В итоге аппарат весело подскакивает резиновым мячиком на любой ухабине и бешено крутится в воздухе. Тройной кульбит? Да запросто! А поскольку проложить дороги на вновь обжитых мирах никто не догадался, каждая поездка превращается в десятки минут жутких мучений для вестибулярного аппарата.
Турелью можно управлять независимо от самого вездехода
Турелью можно управлять независимо от самого вездехода
Вот и получается, что заниматься изучением планетоидов интересно лишь первые раз десять, да и то скорее от восхищения самой возможностью, нежели по какой-то объективной нужде. Хотя ощущения, особенно впервые, совершенно непередаваемые. Процесс посадки абсолютно бесшовный. Корабль на суперкрейсерской скорости — расстояния, не забываем! — прямо из открытого космоса под вашим чутким управлением приближается к планете. Ее поверхность постепенно закрывает весь обзорный экран. Атмосферы нет, трение не возникает, но даже без лижущих кабину языков пламени волнуешься не на шутку. Вот судно попадает в гравитационное поле небесного тела, двигатели переходят в режим «скольжения», а вы в это время присматриваете удобное местечко — ведь приземляться можно не только на базы, но и вообще в любую точку, куда душа пожелает. Сбрасываем скорость, следим за сканером, плавно работаем маневровыми — и вот наш красавец-звездолет своими опорами касается земли! И глядя в иллюминатор, за которым расстилаются поистине безграничные просторы нового мира, невольно начинаешь чувствовать себя не иначе как Нилом Армстронгом, ступившим на поверхность Луны.
Что удивительно, знаменитой фразой этого американского астронавта вполне можно охарактеризовать ситуацию, складывающуюся сегодня вокруг Elite: Dangerous. С точки зрения игрового контента первый этап сезона Horizons — действительно лишь маленький шаг для игрового сообщества. Но в то же время это огромный скачок для самого проекта, открывающий целый новый пласт геймплея и создающий потрясающие возможности для дальнейшей его разработки. В будущем можно ожидать и новые типы доступных для посещения планет, и четко выраженные планетарные особенности — например, уже заявлена вулканическая активность. В грядущих обновлениях также обещаны возможность погрузки малых кораблей на крупные авианосцы, разделение труда между членами экипажа одного судна, расширенная система крафтинга и многое другое. По словам авторов, свою игру они создавали с расчетом на десять лет развития и Horizons — это лишь начало больших перемен. Мы, безусловно, только за, тем более что это видимый, осязаемый прогресс, при котором игроки четко понимают, на каком свете находятся. Но вот модель распространения лучше было бы пересмотреть — даже самые преданные поклонники могут отказаться еще раз покупать пакет дополнений по цене полной игры.