Игра протестирована на PS4
У Destiny было много недостатков, но все они не помешали ей завоевать большую популярность. Посвященный проекту уголок Reddit был и остается одним из самых популярных игровых разделов сервиса, форум Bungie постоянно активен, за год было создано несколько сайтов для поиска напарников в команду — в общем, игра, которой в основном ставили «шестерки» и «семерки» год назад, для многих оказалась большим увлечением. Но вместо того чтобы оставлять все в прежнем виде, 8 сентября Bungie внесла в Destiny огромное количество изменений и улучшений, а через неделю выпустила крупное дополнение The Taken King. И теперь проект выглядит так, как должен был выглядеть с самого начала.
⇡#Да здравствует король!

Если в рецензии на оригинальную Destiny мы уверяли, что сюжет в игре практически полностью отсутствует, а связи между миссиями нет почти никакой, то в The Taken King это было исправлено. В рейде из первого DLC, The Dark Below, мы уничтожили Кроту, но не знали, насколько могущественным окажется его отец. Создатель расы хайвов Орикс решил в отместку атаковать планеты, прихватил за собой расу пораженных (Taken) и готовится уничтожить Стражей.
Раса эта представляет собой уже виденных ранее противников, только на этот раз они больше похожи на монстров из японских фильмов ужасов и обладают новыми способностями. Если Капитаны прежде телепортировались и стреляли, то теперь они швыряют большие ослепляющие шары, на несколько секунд дезориентирующие героя. Псионы в оригинале пускали по земле волну, а теперь обучились искусству раздвоения и могут заполнить собой всю локацию, если их вовремя не остановить. Уничтожаются они так же, как и все остальное, — стрельбой из всего доступного оружия. Пораженные заметно оживляют игровой процесс и вынуждают подходить к схваткам с ними вдумчиво.
Ролики, предваряющие и завершающие миссии, выглядят так зрелищно, что их хочется пересматривать
Ролики, предваряющие и завершающие миссии, выглядят так зрелищно, что их хочется пересматривать
Знакомство с пораженными здорово вплетено в сюжетную линию — вместе с торговцами фракции Vanguard, а также загадочной и знакомой по первому DLC Эрис Морн игроки пытаются добраться до Орикса и остановить его. И хотя совсем скоро они одерживают над главным злодеем победу, тот скоропостижно убегает в свой рейд. Сюжет заканчивается довольно быстро, но после так называемой «финальной миссии», завершающейся большой надписью “The Taken King” на экране, игроков ожидает огромное количество дополнительных заданий и квестов. Персонажам уделили заметно больше внимания, особенно это касается Cayde-6, озвученного Натаном Филлионом (Nathan Fillion) из «Светлячка». Впечатляющее количество новых роликов, диалогов, шуток и наличие увлекательной истории — всего этого не было в Destiny, но все это есть в The Taken King.
По традиции действие некоторых миссий разворачивается в старых локациях, но даже в случае с ними разработчики потрудились и добавили новых противников и оригинальные механики. Нам предстоит посетить прошлые рейды, страйки и многое другое, но чаще всего действо оборачивается необычными и даже неожиданными заданиями. Однако самое интересное происходит на новой крупной локации — Дредноуте, корабле-крепости Орикса. Там, как и на каждой планете, можно свободно перемещаться, выполнять несложные задания и собирать ресурсы. Основное отличие — режим Court of Oryx, представляющий собой небольшие арены, где за несколько минут необходимо уничтожить одного или двух боссов и получить за это полезные награды. Боссы требуют тактического подхода — к примеру, два Рыцаря будут получать урон только в том случае, если они находятся рядом друг с другом. Режим быстрый и несложный, так что от него вряд ли когда-нибудь устанешь.
Подобные задания, как и множество квестов, одаривают игрока оружием и — при некотором везении — даже броней. Если в оригинале пресловутый «рандом» был буквально повсюду, то здесь его либо убрали, либо сделали гораздо менее раздражающим. Многие экзотические «пушки» выдаются исключительно после выполнения миссий (хотя условия их получения не всегда ясны). Самым ярким примером можно считать недавнее событие, в ходе которого усложненной миссией дня стала Lost to Light. Один из игроков при прохождении решил свернуть в противоположную от «сюжетного» маркера сторону и попал в комнату с множеством пораженных. За 10 минут было необходимо уничтожить всех противников, а наградой стала экзотическая версия одной из лучших снайперских винтовок прошлого года.

Игра протестирована на PC
Codemasters — компания, съевшая не одну собаку на разработке раллийных симуляторов. Кто, если не студия, которая занимается одним жанром вот уже второй десяток лет, знает, когда нужно остановиться и сменить концепцию? После неоднозначной DiRT: Showdown разработчики взяли тайм-аут и ушли в тень, а спустя 3 года предоставили новый проект. И вот, после восьми месяцев обкатки в Steam Early Access, британцы выкатили DiRT Rally — давайте заглянем под капот.
⇡#Мужской спорт

Новая часть — возвращение к истокам. И пусть в заголовке уже давно не красуется имя Колина Макрея, с первых секунд становится понятно, что это она, та самая игра из начала нулевых. Вдоволь помучив нас аркадными и необычными для жанра заездами в прошлых частях, авторы прошлись по ним ножом и вырезали все лишнее. Больше нет нелепых прыжков с трамплинами, гонки на выбывание ушли в небытие, дрифт и набор очков стиля, прежде необходимых для победы над соперниками, также отправились на свалку истории. Кому они нужны в суровом мужском ралли? Даже отсутствие джимханы не вызывает больших сожалений — все-таки на Кена Блока приятнее смотреть на YouTube, чем соревноваться на его поле, сидя в компьютерном кресле.

Всего в DiRT Rally представлено три стандартных режима. В классическом «Ралли» предстоит вовремя добраться до финиша в компании штурмана. Помощник всячески старается упростить жизнь пилота и четко предупреждает о неровностях грунта, кочках, внезапных поворотах и прочих сюрпризах на дороге. Как и в реальных соревнованиях, победа достается аккуратным гонщикам — чем быстрее вы доедете до контрольной точки, тем ближе будет заветное первое место. Об отставании сигнализируют ярко-красные секунды и длинная линия в левой части экрана. Жаль, что авторы на этот раз решили отказаться от машины-призрака, подающей пример идеальной езды.
Поклонникам необычных гонок дали возможность поучаствовать в Pikes Peak International Hill Climb. Не стоит обманываться романтичным неофициальным названием — добраться до финиша в «Гонке в облаках» не так-то просто! Из-за крутого подъема, извилистой дороги и штопорообразных поворотов автомобиль всегда находится на грани — в занос можно уйти от одного неловкого движения рулем. Кроме того, подпирать небеса предстоит в гордом одиночестве — штурман в этом режиме не предусмотрен. Про ралли-кросс Codemasters тоже не забыла. Хочется смачно врезаться в бампер соперника — на здоровье. Круговые заезды традиционно жесткие и напряженные. А если что-то из этого наскучит, всегда можно свободно переключиться на другой режим.

⇡#С ветерком по бездорожью

Хотя основной соперник в DiRT Rally — это все-таки сами трассы. Уэльс, Греция, Германия, Монако, Швеция — практически все маршруты в игре имеют реальные прототипы из чемпионатов. Чтобы изучить их все, придется объездить 90 миллионов километров дорог, и каждая из них — испытание. Несмотря на то, что штурман уныл и однообразен в интонациях, а на каждое предупреждение у него записана всего одна фраза, слушать его крайне полезно: резкие повороты и обрывы могут встречаться там, где их совсем не ждешь. Во время дождя или снега видимость невероятно снижается, а почва под колесами превращается в стресс-тест для резины. На грунтовой дороге справиться с управлением тоже нелегко — колеса постоянно проскальзывают, а баранку начинает нервно трясти.
Впрочем, не стоит обольщаться — Codemasters в первую очередь делала развлечение, а уже потом симулятор. Руль с педалями желательны, но не обязательны, да и копаться в местном гараже подолгу не придется. Разумеется, традиционный набор ползунков с настройкой дифференциала, тормозов и других параметров тут есть, но проще всего, проигнорировав их, нажать на кнопку «старт». Победа зарабатывается не филигранно выставленной высотой подвески — куда важнее привыкнуть к местной физике и машине, а затем постараться действовать максимально спокойно и размеренно. При неаккуратной езде чиниться придется часто — серьезные повреждения заметно влияют на характеристики автомобиля. Руль лихорадочно «ведет», треснувшее стекло сокращает видимость почище бури, резина рвется о камни, а днище то и дело скребет об асфальт. Не самая приятная поездка!

Игра протестирована на PC
Японские RPG, как правило, показывают игрокам невиданные, волшебные миры. Final Fantasy, Disgaea, Tales of — все они рисуют необычные вселенные с интересной мифологией, уникальными расами, иногда даже с собственными языками. Оттого Dragon’s Dogma вызывала легкое недоумение: восточная игра в антураже классического, прямо-таки хрестоматийного средневекового фэнтези. Но первое впечатление оказалось обманчивым. На самом деле она балансирует на стыке двух ролевых школ. За прошедшие четыре года не появилось ничего похожего. Некоторые вещи, сделанные в Dragon’s Dogma, до сих пор не повторил еще никто, как минимум — в рамках жанра.
⇡#Банально — не всегда плохо

Dragon’s Dogma обладает выверенным ритмом: она быстро запрягает, но не срывается в галоп. В первые несколько минут нам передают управление слегка прокачанным протагонистом и демонстрируют несколько ключевых особенностей, таких как взаимодействие с напарниками и битвы с огромными монстрами. После чего пускают порезвиться в редакторе персонажей. Редкий случай, когда «симпатичную мордашку» получается вылепить буквально за пять минут или, если хотите, провести целый час за кропотливым воспроизведением чьего-нибудь лица.
Лицевая анимация была безнадежно устаревшей еще на момент релиза оригинала
Лицевая анимация была безнадежно устаревшей еще на момент релиза оригинала
Новоиспеченный герой… таковым не оказывается. Он простой рыбак — первые несколько минут, ровно до тех пор, пока на родную деревушку не нападает всамделишный дракон. После смелой попытки его остановить (что приятно, это не записанный ролик, а полноценная геймплейная сцена) мы терпим поражение. Помимо потерянного самоуважения, протагонист лишается и сердца. Это самую малость противоречит правилам природы, но наш храбрец не умирает. Более того, он оказывается «восставшим» (от англ. arisen) — избранным, в чьих руках находится судьба всего королевства. Теперь нам предстоит отправиться в поход, побороть зло и вернуть сердце. Разве что красавицу вызволять не заставят.
Впрочем, несмотря на штампованную завязку, игра совсем не бесит своей банальностью. Сценаристы не выливают на нас тонны пафоса, ограничиваясь умеренными дозами в нужных местах. История не преподносит откровений, а служит оправданием всего происходящего. Более того, разработчики даже не акцентируют внимание на сюжете. Обязательные задания мало чем отличаются от побочных квестов. Но это и не важно, ведь на самом деле Dragon’s Dogma — игра о самом духе приключения, а не о его цели.
⇡#Реализм — не всегда хорошо

Четыре года назад королевство Грансис могло поразить масштабом. Хотя сейчас, после поистине монструозных The Witcher 3 и Xenoblade Chronicles X, мир кажется скромнее. Может быть, чуть меньше, чем в Skyrim. Но построен он таким образом, чтобы регулярно вызывать у вас чувство настоящего первооткрывателя. Всегда интересно, куда приведет следующая тропинка, какую тайну берегут эти развалины, что хранится в том сундуке на дне каньона.
История и дополнительные задания подталкивают к тому, чтобы заглянуть в каждый уголок Грансиса. Пусть мир не столь просторен, как в The Witcher 3, но пейзажи его не менее разнообразны: равнины и густые леса, берега морей и крутые скалы, выжженная пустыня и темные подземелья — глаз не заскучает. Правда, восхитить своей красотой Dragon’s Dogma не в состоянии.
После боя с гидрой в Dragon’s Dogma очень сложно не влюбиться
После боя с гидрой в Dragon’s Dogma очень сложно не влюбиться
«Выглядит приятно» — это лучшее, что можно сказать о визуальной стороне. ПК-версия обладает поддержкой 4K и прилежно воспроизводится даже на слабой конфигурации при стабильных 60 кадр/с. Стоит отдать должное разработчикам, они основательно перерисовали текстуры и отлично поработали над освещением. Все это значительно превосходит версии для Xbox 360/PS3, но неизбежно меркнет рядом с «Дикой охотой». Зато атмосферу создает отличный саундтрек. Эпические мотивы переплетаются со спокойными фолковыми мелодиями, а в битвах звучит чуть ли не рок с восточными нотками. Музыка вполне достойна прослушивания отдельно от игры.
На внешний вид быстро закрываешь глаза, стоит втянуться в процесс. У Dragon’s Dogma получается передать ощущение тяжелого путешествия. Взяв элементарное задание сопроводить персонажа из пункта А в пункт Б, никогда не угадаешь, чем оно обернется. Пройдя по тайной тропинке каньона, нарываешься на стоянку бандитов. Посреди леса на вас вдруг нападает огромный циклоп. Надоедливые гоблины вообще не дают передохнуть всю дорогу. Из-за возникших сложностей вы неминуемо застрянете где-то в глуши посреди ночи. В отличие от множества других ролевых игр, здесь в темное время суток действительно ничего невозможно разглядеть — не поможет даже масляная лампа. В тусклом свете луны на охоту выходят самые смертоносные чудища: призраки, личи, мантикоры. Если солнце клонится к горизонту, лучше поспешить.
Когда впервые попадаешь в подобные передряги, чувствуешь себя героем какого-нибудь «Властелина Колец». Но есть одно но. В десятый раз добираясь до очередной удаленной крепости, хочется наслать проклятие на человека, решившего отказаться от системы быстрого перемещения в RPG с открытым миром. Да, это реалистично и играет на создание атмосферы, но зачищенные локации быстро заселяются монстрами. Нет ездовых животных, а спринт моментально сжигает полоску «выносливости». Есть лишь очень редкие портальные камни, к которым можно перенестись, используя специальную руну. И это нам с вами сейчас повезло — в оригинальной версии эти руны были одноразовыми и стоили денег у местных торгашей. Почему, Capcom, ну за что?!
Кажется, вам что-то попало в глаз. Давайте помогу
Кажется, вам что-то попало в глаз. Давайте помогу
⇡#Сначала бьем, потом не спрашиваем

Впрочем, хороших приключенческих RPG за время существования жанра появилось немало. Но Dragon’s Dogma не забылась, как какая-нибудь Two Worlds. Путешествовать по Грансису не придется в одиночку. В сопровождение можно (точнее, нужно) взять трех напарников, которых здесь называют пешками.
Одна из них основная — мы сами ее создаем, включая внешность и класс, настраиваем поведение, всячески холим и лелеем. Две других могут быть как сгенерированными автоматически, так и основными пешками других игроков (если вы подключены к Сети). Компаньонов можно нанять в специальной локации или просто случайно встретить в пути. Сопартийца легко подобрать по предпочтениям. Это важно, так как грамотно составленная группа — залог успеха. Dragon’s Dogma — игра отнюдь не простая и порой наказывает за ошибки не хуже Dark Souls. Благо сохраниться можно в любой момент.
Самое интересное с напарниками в том, что они обучаются. Не только новым боевым навыкам, но и заданиям, и тактике борьбы с монстрами. Арендовав помощника игрока, который уже прошел взятые вами квесты, вы будете слышать подсказки и упростите себе жизнь. Когда приходит время отпустить пешку, можно отправить ее владельцу какое-нибудь благодарственное сообщение с подарком: хоть с протухшей рыбой, хоть с легендарным оружием.
Полностью Dragon’s Dogma раскрывается в моменты, когда приходит время обнажить клинки/посохи/луки. Боевая система заставляет простить бесконечное возрождение врагов, ведь в очередной раз набить лица здешним обитателям только в удовольствие. В первую очередь удивляет гибкость системы прокачки. Поначалу доступны три банальных класса: воин, лучник, волшебник. Герой может либо просто бить, либо пустить в ход пару простых умений. Но со временем можно выучить целую гору самых разных способностей. За раз удастся использовать только шесть умений. Поменять их на лету нельзя — придется возвращаться к специальным NPC, поэтому заранее планируйте так, чтобы обладать навыками на все случаи жизни. А случаи бывают разные.

Игра протестирована на PC
Нечасто игры с Kickstarter, да еще и пролежавшие на полках раннего доступа Steam практически год, не просто добираются до релиза в более-менее приличном виде, но захватывают и заставляют ночами сидеть перед монитором. К счастью, Darkest Dungeon повезло. Маленькая студия Red Hook Studios полировала проект с прошлого февраля, чтобы выйти в свет с мощнейшим ролевым «рогаликом», который будет издеваться и над вами, и над вашими героями.
И не увидят они больше света…
Нас было четверо — четыре смельчака, решивших отправиться в путь. «Ничего сложного, — отшутился мерзкий старик. — Заберете сокровища и вернетесь до заката». Взяв в дорогу факелы и еду, мы медленно спускались в катакомбы. Знал бы, чем все закончится, плюнул бы в лицо этому дряхлому пню! Прошло несколько часов. Я смотрю на друга, который с безумными глазами пытается остановить кровотечение, попутно стараясь удержать выпадающие из распоротого брюха органы. Смотрю на девицу-воровку, решившую быстрее всех сунуться к сокровищу — своей жадностью она спасла меня от яда. И теперь стены подземелья покрыты ее кровавой рвотой. Бежать, нужно бежать отсюда, пока не поздно. Запереться в баре, снять шлюху и беспробудно пить до тех пор, пока не настанет время снова идти туда, где я когда-нибудь встречу свою смерть.
На нашем пути встречались мерзкие твари и корявый перевод
На нашем пути встречались мерзкие твари и корявый перевод
Абзац выше — это не полет фантазии вашего покорного слуги, а реальная ситуация во время прохождения Darkest Dungeon. Игра не просто изобилует подобными историями, она в буквальном смысле состоит из них. Никогда не знаешь, чем обернется следующий поход: с равной вероятностью можно как сражаться на каждом углу, так и не повстречать практически никого. Проект умело использует процедурную генерацию локаций для нагнетания атмосферы и повышения сложности. А здесь и без этого нелегко!
Дело в том, что под нашим контролем находятся не какие-нибудь паладины, способные не моргнув глазом свернуть рога самому дьяволу, а совершенно обычные люди, с обычной человеческой психикой и подверженностью стрессам. Именно этот пунктик кардинально отличает Darkest Dungeon от всех остальных ролевых игр. На самом деле система очень проста — чем дольше партия находится в подземелье и сражается с разного вида уродцами, тем больше начинает паниковать. Стоит особой шкале заполниться один раз, как у героя происходит срыв (в редких случаях ему удается удержать себя в руках), и на поверхность выплывают самые мерзкие черты его личности. При повторном ее заполнении персонаж может попросту скончаться от разрыва сердца.
У автора обзора был случай, когда прямо во время боя крестоносец, потеряв самообладание, превратился в параноика и перестал доверять своим сопартийцам. Лечить себя он не разрешал, а через пару ходов и заклинания накладывать некому стало — лекарь «двинулся» и наотрез отказался что-либо делать. И ладно бы сумасшедшие вели себя тихо, так нет же, они начинают ругаться между собой, нагоняя панику на еще сохранивших остатки разума товарищей. В такой ситуации уже самому игроку сложно не потерять контроль над собой, ведь герои (черт, да какие они герои!) практически полностью перестают слушаться команд и ведут себя совершенно непредсказуемо, окончательно ломая остатки вашей тактики.

Игра протестирована на PC
Deponia Doomsday — сюрприз из тех, на которые подсознательно надеешься, но которых разумом совсем не ожидаешь, и за ее появление стоит поблагодарить (без сарказма) самих игроков. Та часть играющей общественности, которая осталась недовольна финалом трилогии, в свойственной ей манере возмутилась и стала требовать объяснений. Знакомая ситуация, не правда ли? Вспомнить хотя бы Mass Effect 3 и его на скорую руку дорисованные концовки. Но Ян Мюллер-Михаэлис, подаривший нам дивный мирок Депонии и его харизматичных героев, поступил в высшей мере изящно. Deponia Doomsday — это его большое обращение ко всем беснующимся, в котором он местами жестко, местами грубо, но всегда с ехидной ухмылкой наглядно объясняет, почему иного финала нет и быть не может.
По понятным причинам Deponia Doomsday считает само собой разумеющимся, что вы плотно играли в оригинальную трилогию. Мы будем отталкиваться от того же и не станем заострять внимание на каких-то базовых особенностях серии. Если же для вас мир Депонии в новинку, то лучше почитайте наши материалы по предыдущим частям и купите сборник Deponia: The Complete Journey — начинать знакомство с серией нахрапом и сразу с четвертой части очень не советуем. Как-то разжевывать предыдущие события в Deponia Doomsday никто не будет. Таким образом, новички рискуют попросту ничего не понять и пропустить целый ворох мимолетных, но ностальгически очень значимых сцен и отсылок.
Гоал слегка сменила имидж
Гоал слегка сменила имидж
С точки зрения игрового процесса Doomsday попроще предыдущих частей. Здесь не нужно управлять параллельно тремя Руфусами сразу или пытаться собрать воедино три ипостаси рыжей милашки Гоал. Даже заигрывания со временем, ставшие ключевой темой этой серии, непосредственно для решения головоломок вручную практически не используются. Да, героев изрядно мотает по различным измерениям, эпохам и временным линиям, но все такие броски продиктованы сценарием и думать в четырех измерениях не заставляют. Сами задачки стали более короткими, исчезла многоступенчатость, но при этом многие все равно требуют для решения далеко не самой очевидной последовательности действий. Даже сама игра иногда напоминает, что логика — удел людей без воображения.
Странности, порой граничащие с идиотизмом и откровенным безумием, всегда были отличительной чертой истории о Руфусе, а тематика временных парадоксов позволила Яну Мюллеру-Михаэлису вообще оторваться на полную катушку. Примерно равная предшественницам по продолжительности, Deponia Doomsday ощущается куда более динамичной. Буквально с первых минут игра хватает Руфуса и нового товарища по несчастью, ученого по имени Макхроникл, и швыряет в стремительный водоворот событий, за которым и сама не всегда поспевает. Эмоции при этом скачут, как на американских горках. Радость новой встречи и полный восторг на первых же аккордах новой песни Барда — альтер эго самого Михаэлиса — сменяется злостью от самого убогого сценарного поворота во всей индустрии, условно называемого «А потом он проснулся». Но Депония не была бы собой, будь все так просто. И после нас ждут моменты удивления, непонимания, откровения, любования, иногда, возможно, даже легкого отвращения... И неизменной грусти в конце, который действительно неизменен.
В стране потерянного времени
В стране потерянного времени
Михаэлис, снова разыграв перед своими зрителями сумасшедшее ироничное шапито-шоу и от души высмеяв нравы обезумевшей толпы, в самом деле очень лихо подводит все к простому факту: все случится именно так, как должно. Он не пытается никого насильно переубеждать, но взывает к нам, напоминая, что, ломая копья в спорах, мы теряем ту радость и тот позитив, которые у нас уже были. Так давайте же смотреть в будущее с надеждой, зная, что Руфус, каким бы он ни был, останется с нами в наших воспоминаниях.
Достоинства:
возможность еще разок вернуться на Депонию;
шикарно обыгранная тема путешествий во времени;
пожалуй, лучшая песня Барда во всей серии...
Недостатки:
... но, к сожалению, всего одна на игру;
те, кому изначально не понравился финал истории, вряд ли изменят свое мнение.

Игра протестирована на PC
Дрожащие после финальной схватки руки кладут геймпад на стол. Ощущения такие, словно не виртуальный болванчик, а именно ты продирался к финальным титрам через все трудности и бесконечный цикл перерождений. И крик «Я это сделал!», возвещающий об окончании удивительного приключения, — лишнее подтверждение того, что у From Software вновь получилось создать вызывающий огромное количество эмоций проект. В 2014 году мы исследовали Дранглик, в прошлом — покоряли мрачный, болезненный и до жути пугающий Ярнам, а в этом Хидетака Миядзаки вернулся к Dark Souls после перерыва на Bloodborne, чтобы в третьей, якобы финальной части сериала отправить нас в умирающее королевство Лотрик. Сказка вышла депрессивной и крайне увлекательной, но и без недостатков, к сожалению, не обошлось.
⇡#Добро пожаловать, Негорящий

Ощущения от первых нескольких часов Dark Souls 3 такие, словно после долгого путешествия вернулся в свой дом. Обугленный, разрушенный, со снующими туда-сюда сумасшедшими соседями, несущими порой полную околесицу, но, несмотря на это, все-таки дом. Рука Миядзаки чувствуется повсюду — от дизайна обычных врагов до крайне гнетущей атмосферы происходящего. К тому же, в отличие от второй части, третья вернулась к мерзкому, но крайне «веселому» для игрока занятию — разнообразным засадам и уловкам. И мы даже не о сундуках-мимиках, которые подготовленные воины давно научились выявлять, а о раскиданных тут и там ловушках. Если не быть внимательным, то на голову обязательно свалится какая-нибудь мерзость, в спину прилетит стрела, а мертвец, неожиданно ударивший из-за угла, вполне может скинуть в пропасть или того хуже — к ждущим внизу «друзьям». Хотя сюрпризы могут ждать даже в том случае, есть проявлять чудеса осторожности, ведь рядовые противники внезапно превращаются в кровожадное нечто с гигантской пастью и длинными когтями. Даже на поздних стадиях игры бороться с подобными врагами крайне сложно, а уж на старте так и вовсе лучше бежать куда глаза глядят.
На дракона с топориком? Почему бы и нет!
На дракона с топориком? Почему бы и нет!
Впрочем, чем дальше продвигаешься, тем яснее понимаешь, что с каждым выпуском Dark Souls магия From Software ослабевает. Нет-нет, не поймите неправильно, сам дизайн локаций с точки зрения художественного и графического исполнения удивительно прекрасен — тут вам и величественные замки с соборами, и густые леса, и темные подземелья. Внутренний эстет определенно будет радоваться. Однако если вы, как и автор этих строк, были с «душевной» серией еще со времен Demon’s Souls, то у третьей части вряд ли найдется козырь в рукаве. Приходишь в Иритилл и понимаешь, что попал в мини-копию Ярнама. Спускаешься в подземелья города, а в голове настойчиво вертится мысль, что это лишившаяся пары этажей тюрьма из той же Demon’s Souls. Опять нужно бегать по ядовитым болотам. Храм Огня так и вовсе Нексус, только на месте камней установлены троны Повелителей пепла. Считайте это придирками, на которые можно и не обращать внимания, но от (предположительно) финальной части трилогии ждешь все-таки чуточку больше оригинальности, а не экскурсии по лучшим местам серии.
Еще один спорный момент — расположение костров. Оно, если говорить мягко, слишком своеобразно. В некоторых случаях путь от одного до другого занимает 10–20 секунд (особенно странно это выглядит в свете того, что между ними можно телепортироваться), а в других — вполне может перевалить за 15 и более минут. Такое ощущение, что студия так и не решила, тыкать ли точки возрождения на каждом шагу, как это было в Dark Souls 2, или же сделать жизнь игроков сложнее, а геймпадов — короче, заставляя после смерти пробегать добрую половину уровня. Однако по поводу дороги к боссам волноваться не стоит — после смерти добраться до арены, где проходит сражение с особо сильным противником, можно достаточно быстро. При условии, что вы осмотрите окрестности на предмет срезок до ближайшего огня.
Явно плохой день для искателя сокровищ
Явно плохой день для искателя сокровищ
Зато с эстусом получилось куда интереснее. В игру вернулась шкала концентрации, то есть маны, которую мы не видели со времен Demon’s Souls. Теперь все заклинания, а также специальные умения — о них речь пойдет чуть позже — расходуют именно ее. Да, любители кидать огненные шары, ликуйте, больше никаких перезарядок у костров. Однако для пополнения «старой новой» полоски потребуются особые пепельные фляги. Вы вольны выбрать, какую часть из доступных на данный момент емкостей выделить под лечащий эстус, а какую — под восстанавливающий концентрацию. Впрочем, если в ваш стиль игры не входит призывание бед на головы противников, то на подобное нововведение можно вообще не обращать внимания и проходить проект по старинке.
⇡#Следующая остановка — Смерть
More info: http://okna-kolpino.ru/http://razoomgame.ru/
http://rkcreative.ru/http://starspeak.ru/http://mcomsys.ru/
best dating
Свежие новости о ремонтеСвежие новости о ремонте
Все о строительствеrom-news.pwhttp://japcar-kazan.ru/http://paulhartmann-shop.ru/online-casino-poker.biz onlinecasino-best.com online-casino-slots.eu best dating dompostroy.pro stroydom.pw stroymaterialy.xyz http://paulhartmann-shop.ru/ http://japcar-kazan.ru/ rom-news.pw http://tourtranscenter.ru/ http://borte-chino.ru/ http://automult.ru/
С боевой системой, к счастью (или к сожалению, если вы ждали каких-то крупных изменений), все более-менее стандартно. Помимо возросшей скорости, к знакомой схеме «слабый/сильный удар» третья часть сериала добавила так называемые «боевые искусства». Теперь герой может встать в специальную стойку, которая активируется нажатием левого нижнего курка, и нападать уже из нее. Например, это позволяет с помощью меча подкинуть противника в воздух. Вот только на практике подобные способности удобно применять лишь в том случае, если чувствуешь себя в относительной безопасности, то есть практически никогда. Атаки «съедают» слишком много выносливости, для них требуются очки концентрации, да к тому же их выполнение достаточно затратно по времени. С учетом возросшей агрессивности врагов легче оставить красивые пируэты для PvP, а с рядовыми противниками разбираться менее эффектным способом. Хотя если вы захотите усложнить и так не самое простое путешествие, то никто вас останавливать не будет.