Игра протестирована на PC
Студия Telltale вывела свои производственные мощности на максимальный уровень. Вроде бы только-только был уничтожен последний зомби во втором сезоне The Walking Dead, а мрачный Волк из The Wolf Among Us закончил свое расследование, как в дверь тяжелым сапогом стучатся задорная The Tales from Borderlands и Game of Thrones. Стиль повествования книжного цикла «Песнь льда и пламени», который обрел бешеную популярность после выхода сериала по мотивам книги, прекрасно подходит для наших любителей создавать разбитые на несколько эпизодов драмы. Поэтому появление подобной игры было лишь делом времени. Релиз первой из шести серий состоялся, но достойна ли она стать в один ряд с книгами или хотя бы телевизионным шоу? Эх, вопрос тот еще.
⇡#Мы не за трон сражаемся, за дом свой!

Iron from Ice начинается с событий знаменитой «Кровавой свадьбы». Стоит сразу оговориться, что Telltale явно создавала продукт для людей, хотя бы поверхностно знакомых с книгой или сериалом. Новичкам придется очень туго, поскольку на них прямо со старта начнут вываливать десятки имен и упоминать события, происходившие до церемонии бракосочетания. Предательство свершилось, соратников Короля Севера вырезают, словно бездомных собак, а мы — в лице Гареда, верного оруженосца лорда Форрестера, — попали в самое пекло. Поэтому пора пробиваться сквозь горящий лагерь к своим друзьям при помощи уже приевшихся простеньких QTE и вытаптывания кнопки Q. Кстати, стрелки теперь окрашены в серый цвет, из-за чего их чертовски сложно заметить и вовремя нажать нужную кнопку. Раздражает неимоверно.

Иногда Iron from Ice выдает вот такие кадры. Загляденье
В конечном итоге герой остается один и направляется в сторону родной крепости Форрестеров, чтобы исполнить последнюю волю своего лорда. Север в это время уже разрывается от междоусобиц, а тут еще родственников Гареда убивают чуть ли не у него на глазах. Но парень не лыком шит — один из налетчиков расплачивается за свои злодеяния смертью. Или нет, тут уж вам решать. Знал бы оруженосец, к чему приведут его опрометчивые действия в дальнейшем и какие невзгоды он принесет другим членам семьи Форрестеров…
Два предыдущих абзаца — только самое начало эпизода, общая продолжительность которого составляет около двух часов. Помимо Гареда, нам предоставят управление подростком Итаном, который в юном возрасте встал во главе семьи, а также его старшей сестрой Мирой, фрейлиной при дворе леди Маргери. В лучших традициях эпоса повествование будет непрерывно скакать от одного героя к другому, позволяя то посплетничать с подругой, то вступить в сложнейшие дипломатические дебаты с соперниками.

Трон, знакомься, это читатели. Читатели, это трон
Однако автора обзора не покидало ощущение того, что Telltale не столько старалась дать начало собственной истории, как это было с предыдущими проектами студии, сколько попыталась выехать на имени, добавив в эпизод как можно больше фансервиса. Лагерь союзников на свадьбе, упоминания грозной Стены, Королевская гавань с Тирионом, Серсеей и уже упомянутой выше Маргери — все это, конечно, хорошо и узнаваемо, но лучшие моменты эпизода все-таки пришлись на долю непримелькавшихся персонажей, действующих в крепости Форрестеров (за единственным исключением в виде мощнейшего клиффхэнгера, заставившего вашего покорного слугу подпрыгнуть от неожиданности).
Несмотря на достойный финал, Iron from Ice совсем не торопится удивлять. Видно, что интрига плетется, намечая, хочется верить, нечто грандиозное, но паучки-герои сейчас больше стараются представить себя игроку, нежели поймать в свои сети зазевавшуюся жертву. Понятно, что сразу сдвинуть махину, основанную на «Игре престолов», и вписать новые события в основную сюжетную линию не так уж легко, но дебютный эпизод не вызывает того вау-эффекта, которым могли похвастаться The Wolf Among Us и The Walking Dead. Telltale просто отработала свою стандартную программу, оставив задел на следующую серию. Надеемся, что повествование в дальнейшем разгонится и нас будет ждать нечто большее, чем еще пять эпизодов, бюджет которых ушел на появление звездных лиц и голосов.
Достоинства:
немного подтянутая графическая составляющая;
некоторые споры заставляют нервно ерзать на стуле;
неожиданное завершение эпизода.
Недостатки:
абсолютно неудачный выбор цвета стрелок во время QTE;
затянутость;
все такая же дубовая анимация.

Игра протестирована на PS4
Серии FIFA уже два десятка лет, и все мы давно привыкли к тому, что значительные изменения случаются редко — как правило, сразу после преодоления рубежа поколений игровых консолей. Затем EA Sports проводит незначительные эксперименты на готовой платформе, а злопыхатели жалуются, что компания по пять лет подряд выпускает одну и ту же игру по полной цене.
В прошлом году на консолях нового поколения вышла полностью обновленная FIFA 14 на технологичном движке Ignite; нынешняя FIFA 15 обошлась уже без фундаментальных изменений — но в этом, пожалуй, нет ничего плохого. Зато у игроков на ПК нынче праздник, ведь nextgen-технологии теперь добрались и до этой платформы. Во времена PS3 и Xbox 360, напоминаем, очень долго все было плохо — «писишникам» пришлось ждать нормальной версии аж пять лет.
⇡#Больше праздника

Идеологическое противостояние между сериями Pro Evolution Soccer и FIFA всегда заключалось в условном выборе между реализмом и зрелищностью. Если японцы ратовали за точное воспроизведение процесса, то у канадцев, за вычетом нескольких выпусков, всегда получался в первую очередь яркий спектакль — лучшие моменты футбола без скуки и рутины. Дилемма, конечно, неоднозначная, но катастрофическое падение продаж японского симулятора в последние годы намекает на то, что приверженцев второго подхода все же куда больше.

FIFA 15 — еще один шаг вперед в плане соответствия концепции «лучшие моменты в футболе». По сравнению с предшественницей значительно выросла скорость игры: дриблинг и финты практически во всех случаях реализуются чуть ли не исключительно с помощью одного лишь левого стика (дополнительные шифты и триггеры остаются уделом самых мастеровитых пользователей), а маленькие и юркие футболисты получили больше преимуществ. Условный Месси теперь имеет больше шансов обыграть крупных, но менее проворных защитников и быстро убежать от них. При этом большее значение получил фактор случайности: длинные и многоходовые комбинации по заученным сценариям отыгрывать почти невозможно, зато импровизация и оперативное перестраивание команды для контратаки ценится куда выше. Однако матч не превращается в «маятник» с кавалерийскими атаками соперников в обе стороны, как это было в не самых удачных итерациях FIFA. Мяч не «приклеивается» к футболистам, поэтому потери в центре поля остаются частым и вполне себе реалистичным явлением.
Нивелирована возможность закидывать навесом на ход за спины защитников — благодаря подобному «багу» в прошлогодней версии получалось очень много однообразных голов. В FIFA 15 обороняющаяся сторона адекватнее играет в воздухе, а общий стиль вынуждает в большей степени играть по низу. Кроме того, стало чуть легче забить с дальней дистанции — входить каждый раз в штрафную не нужно.
Отдельно стоит отметить поведение вратарей — тезис «голкиперы нового поколения» оказался не просто строчкой в пресс-релизах FIFA 15. Стражи ворот выучили массу новых движений; они не стоят как истуканы, если в них летит снаряд под прямым углом, а удачно группируются на месте; нарочито глупых голов стало куда меньше, а «мертвые зоны» по большей части исчезли. Более реалистичное и, как факт, более умелое поведение вратарей в какой-то степени компенсирует возросшую динамику — с голкиперами «старой версии» большинство матчей в этой игре оканчивалось бы с хоккейным счетом.
⇡#Всего в меру

А вот изменений по части контента и игровых режимов — раз-два и обчелся. Исчезла бразильская лига, появилась турецкая (впервые с 2011 года) и полностью лицензирована английская. Последнее означает какое-то безумное внимание к мелочам — каждая из команд премьер-лиги получила собственный стадион, настоящие кричалки и прочие детали из реальной жизни. Зато сборных и команд из «второго эшелона» европейских чемпионатов по-прежнему до обидного мало, особенно если сравнивать с Pro Evolution Soccer.

Одиночные режимы и карьера остались вообще без изменений — единственное, EA Sports вернула возможность создания собственного турнира (в nextgen-версии FIFA 14 эту опцию зачем-то вырезали). Еще больше внимания сосредоточено на FIFA Ultimate Team — «карточной» онлайн-игре, основная суть которой заключается в скрупулезном сборе команды мечты. Недавно стало известно, что FIFA Ultimate Team приносит Electronic Arts больше денег, чем розничные и цифровые продажи самого футбольного симулятора — забава, которую в свое время не воспринимали серьезно, оказалась безумно увлекательной и популярной. В FIFA 15 добавлены две существенные детали. Во-первых, это возможность брать звездных игроков в аренду — но это доступно при достижении определенного уровня; например, чтобы воспользоваться талантами Гарета Бэйла и Рональду, придется потратить немало времени на прокачку. Во-вторых, проектирование концепции суперсостава — пользователь может наметить себе план собрать «дрим-тим» Бундеслиги, и система позволит рассмотреть наиболее интересные варианты, чтобы в будущем нацелиться на конкретных игроков на трансферном рынке.
Вероятно, в следующем году EA Sports всерьез займется одиночными режимами. Еще очень хотелось бы пожелать, наконец, чего-нибудь нового по части комментаторов — англоязычные товарищи принципиально не обновляют свой лексикон, кажется, с позапрошлого поколения консолей. Русские дикторы со времен FIFA 10 тоже выучили не слишком много слов.
Кроме того, разработчики еще летом рассказывали про систему эмоционального взаимодействия между игроками на поле. В роликах (перед штрафными, во время перерыва) футболисты действительно много общаются между собой и артистично жестикулируют, но, вероятно, нечто большее припасено на будущее — непосредственно на игру все это почти не влияет.

Игра протестирована на PlayStation 4
Много ли вы знаете игр, где верхом на слоне можно ворваться на базу противника, паля во все стороны из гранатомета? Или где во время гонки врезаешься в спящего перед финишной чертой носорога? Или где почти сразу после зачистки аванпоста хочешь передохнуть пару минут, а в руку вцепляется назойливый медоед и грызет ее, пока его не стряхнешь? Таких историй после прохождения Far Cry 4 у каждого из вас наберется десятки.
После впечатляющих успехов третьей части, которая исправила все недостатки второй, Ubisoft не могла не использовать удачную формулу еще раз. По большому счету Far Cry 4 представляет собой расширенную и дополненную версию Far Cry 3. Но в хорошем смысле — почти все, что предлагала третья игра серии, здесь умножено в несколько раз и сделано гораздо лучше, в связи с чем назвать это полным самокопированием язык не поворачивается.
⇡#Стечение обстоятельств

Игрок берет на себя управление Эйджеем Гейлом, молодым парнем, прибывшим в Кират для исполнения последней воли его матери. Как всем известно из трейлеров, путешествие проходит не совсем удачно — герой встречается с Пэйганом Мином, местным королем, тираном и главным злодеем. В итоге Эйджей оказывается втянутым в гражданскую войну и попадает в повстанческую группировку «Золотой путь», миссии которой ему и предстоит выполнять.

Если задать маршрут, машина может ехать самостоятельно — очень удобная функция, хоть и работающая с перебоями
Однако атмосфера в отряде далека от полной гармонии. Главными действующими лицами тут являются Амита и Сабал — первая предпочитает идти в ногу со временем и не жить прошлым, а второй представляет собой чтящего традиции Кирата ретрограда. Зачастую нам придется выбирать, кому из них помогать, но особой погоды это не делает — просто выполнять идентичные задания нужно не в одной локации, а в другой. Принятые решения будут иметь хоть какое-то значение лишь ближе к финалу, хотя и там ожидать сюрпризов не стоит.
И именно сюжетная линия Far Cry 4 является самым слабым местом игры. Разница между основными и второстепенными миссиями минимальна: что там стандартный набор из убей/принеси/захвати/уничтожь, что тут. А своими речами о желании восстановить благополучие в Кирате герои лишь снижают градус сумасшествия, царящего в полном возможностей открытом мире. Да и выполнять скучные задания, когда вокруг столько всего неизведанного, совсем не хочется.
Ubisoft повторила ошибку, на которую многие указывали ей еще в Far Cry 3, — разработчики не смогли придумать историю, ради которой приходилось бы отвлекаться от всего, что происходит вокруг. Спасти положение мог бы главный злодей, но и здесь ко лбу взлетают те же грабли — как там Вааса показывали в паре-тройке роликов на движке, так и тут Мина можно увидеть всего в нескольких сценах. Непонятно, зачем такой харизматичный и экстравагантный персонаж, который в чем-то даже интереснее Вааса, задвинули на второй план.

Старина Херк все так же безумен, как раньше, а миссии с ним — одни из самых запоминающихся
С другой стороны, проходить сюжетную часть никто не заставляет — она лишь безуспешно пытается объяснить, почему Эйджей оказался в Кирате и зачем стреляет в других людей. Сам герой ничего интересного собой не представляет, как и окружающие его персонажи — они нужны только в качестве площадки для того, чтобы дать игроку причину поверить в происходящее.
Но с данной обязанностью гораздо лучше справляется сам Кират. Этот чудесный мир полон высоких гор с заснеженными вершинами, густых лесов и таинственных пещер — и везде бурлит жизнь. Фауна так богата, что она одна меняет заданную в Far Cry 3 формулу. В третьей части тоже можно было встретить на пути всякую живность, но ее было слишком мало, да и на игровой процесс звери практически не влияли.
В Far Cry 4 же все гораздо веселее. Проще всего объяснить разницу на примере захвата аванпоста, где перед игроком открывается изобилие возможностей. Можно сделать все тихо, устранив каждого противника из оружия с глушителем и не подняв тревоги. Если хочется увидеть взрывы, есть возможность незаметно натолкать C-4 под каждый куст, а затем отойти на безопасное расстояние и поднять все на воздух. Любители экстрима предпочтут облачиться в костюм-крыло, влететь в самый центр событий и с автоматом наперевес расстрелять приспешников диктатора. Наконец, никто не запрещает поливать ошарашенных врагов свинцом, летая над их головами на самодельном вертолетике.

Такую красоту хоть прямо сейчас ставь на рабочий стол!
Но куда увлекательнее оседлать слона и под его трубный рев ворваться на аванпост, раскидывая неприятелей хоботом и плюясь смертью из всех орудий. Есть и другой вариант: посадить себе на хвост нескольких хищников и привести их к нужному месту, а там пусть сами разбираются. Обилие возможностей превращает каждый аванпост или лагерь в своеобразную головоломку: куда забраться, с чего начать, как лучше войти, куда двигаться — отвечать на эти вопросы в таком живом мире очень интересно.
Как и в большинстве игр Ubisoft, в Far Cry 4 на каждом шагу есть чем заняться. Пока едешь на миссию, обязательно наткнешься либо на сокровища, либо на пропагандистский постер, который нужно сжечь, либо на побочное задание, ну или врежешься в леопарда, чьей шкуры как раз не хватает для создания очередного предмета. Короче говоря, игра вообще не дает поводов скучать — она постоянно подкидывает все новые и новые интересные ситуации.
Конечно же, не обходится без залезания на вышки, покорение которых сулит доступ ко всем возможностям конкретной территории. Как и в третьей части, здесь они тоже отличаются друг от друга и требуют внимательного изучения — чтобы понять, как и с какой стороны лучше забраться. Впрочем, как только получаешь доступ к винтокрылой машине, это перестает быть проблемой.
Выполнять побочные задания и собирать предметы гораздо веселее в кооперативе, которого так остро не хватало Far Cry 3. Захват аванпоста сияет новыми красками, когда один кружит над ним на вертолете, а другой раскидывает обреченных солдатиков, сидя на слоне. Искать сокровища, покорять горы, собирать коллекционные предметы, охотиться, сражаться с носорогами и леопардами — когда играешь в компании с другим пользователем, Far Cry 4 буквально преображается. Единственное условие — игроки не должны отдаляться друг от друга на расстояние более 150 метров.

Игра протестирована на PlayStation 4
Признаться честно, я до сих пор не верю, что поиграл в Final Fantasy versus XIII, уже давно переименованную в куда более громкую Final Fantasy XV. Пусть дали опробовать лишь небольшой кусочек, пусть не все еще работает нормально, но игра существует. Она жива! Простите за такое несдержанное вступление, но в голове человека, ждавшего этого момента девять лет, больше нет слов. Поэтому не буду томить вас страданиями по поводу огромного срока разработки — сразу к делу, дамы и господа. Посмотрим, что за таинственный зверь выбрался из цеха Square Enix.
Беги, куда глаза глядят
Episode Duscae должна показать основные аспекты грядущей номерной части сериала. Есть сомнения, что в финальную версию все войдет именно в таком виде, но уже сейчас уровень проработки приятно удивляет. Главное задание демоверсии — убить огромного Бегемота (не путать с нашим земным неуклюжим милашкой), за полученную награду отремонтировать машину и отправиться в закат. Во время выполнения миссии Final Fantasy XV включает чуть ли не режим «Ведьмака» — для успешной охоты нужно сперва выследить чудовище. По крупного размера карте раскиданы несколько точек: после исследования большей их части откроется путь в «коридор», наполненный скриптами, в конце которого и предстоит сражаться.
Когда игра впервые показывает такое, глаза невольно округляются до неприличных размеров
Когда игра впервые показывает такое, глаза невольно округляются до неприличных размеров
Задумка с заскриптованной замкнутой дорожкой посреди огромного уровня выглядит интересно. Подобное развязывает руки разработчикам, позволяя хорошо проработать отдельные эпизоды и не беспокоиться о том, что игрок зайдет с другой стороны или вообще куда-нибудь убежит. При этом чувство открытого мира не теряется — по крайней мере в демоверсии линейная «сюжетная» локация, окруженная со всех сторон скалами, отлично вписывается в общий дизайн. И действо на ней происходит отменное: Ноктис медленно крадется и прячется за валунами, подбираясь к монстру, затем ползет с напарниками чуть ли не под носом у хищника, а после всех приключений парни заманивают чудище, чтобы подорвать его на газовом баллоне. Неудачно, правда, поэтому приходится добивать руками.
Конкретно данный эпизод явно необходим для основного повествования. Интересно посмотреть, будет ли в финальной версии необязательная охота такого же уровня постановки, или Square Enix ограничится стандартным «взял квест — нашел — победил» без каких-либо скриптовых развлечений. Большое задание — это основная часть Episode Duscae, но и без него демоверсия полна интересных вещей. Взять, например, ее масштаб. До этого момента самым огромным и проработанным миром хвасталась двенадцатая часть сериала. FF XV развивает как раз ее идеи, предлагая локации титанических — по меркам основных трехмерных выпусков Final Fantasy — размеров. Чтобы пробежать представленную в демо территорию из одного конца в другой, потребуется пять-десять минут. В редких населенных пунктах люди действительно выглядят занятыми, а магазинчик на заправке и вовсе заставил вспомнить «сеговскую» Yakuza — так много в его оформлении мелочей, делающих помещение очень реальным.
Бегемот. Вот
Бегемот. Вот
Только какие бы размеры ни были у карты, если она не живет собственной жизнью, игроку будет скучно. И действительно, в очередной раз пробегать по уже изученным местам не так интересно, как впервые. Существа между собой вроде бы не взаимодействуют (а может, я просто не замечал этого). Время от времени транспортное судно доставляло солдат по мою голову, в озере стоял колоссального размера монстр и... все. Нет, можно еще искать пропущенные тропинки и секреты, можно сражаться с десятками мохнатых гарул, но и только. С другой стороны, Episode Duscae — это лишь одна локация, к тому же передвигаться по ней позволено исключительно пешком, поэтому неудивительно, что спустя некоторое количество часов она приедается. Наверняка раскатывать на кабриолете по живописным лугам, над которыми солнце в реальном времени сменяется ночными звездами, будет куда быстрее и увлекательнее.
Сейчас как дам в глаз!
Больше всего беспокойства вызывала боевая система. Тут, пожалуй, лучше сразу объяснить, почему она так разительно отличается от того, что было в сериале раньше. Причина проста: спин-офф в лице versus XIII делал автор Kingdom Hearts Тэцуя Номура. Игра изначально затачивалась именно под динамичную механику сражений, а не привычную ATB или ее вариации, и если вы посмотрите один из первых геймплейных роликов, то найдете много общего как раз с серией KH.
Так вот, Номуру сменил Хадзимэ Табата, сделавший не самые плохие Crisis Core: Final Fantasy VII и FF Type-0, а также The 3rd birthday, о которой лучше не вспоминать. Естественно, всем заинтересованным в проекте стало немного не по себе после этой новости. Новый директор сразу начал говорить, что ему сложно, когда требуют нажимать много кнопок, и хорошо, если в сражениях все будет выполняться автоматически. Сами понимаете, какую реакцию это вызвало у поклонников, ждущих игру почти десять лет.

Чтобы правильно понимать всю суть Forza Motorsport 6 как игры про автомобили и получить от нее максимум удовольствия, необходимо уяснить одну весьма простую вещь — как бы творение студии Turn 10 ни пыталось на словах казаться серьезным и реалистичным гоночным симулятором, таковым оно не является. Конечно, на фоне дилогии Horizon, фестивального ответвления основной линейки, даже не скрывающего своей аркадной натуры, Motorsport 6 выглядит солидно, не поспоришь. Здесь остро чувствуется разница в езде по разным типам поверхности при разных погодных условиях. Здесь больше настроек, номинально влияющих на сложность вождения. Наконец, игра сама постоянно напоминает вам об особенностях гоночного дела, о которых в повседневной жизни как-то без нужды не задумываешься, — например, что днем и ночью из-за разной температуры сцепление шин с дорогой тоже будет разным.
Но все это по большому счету лишь пыль в глаза — суровым реализмом здесь и не пахнет. Настройки на деле влияют на поведение машины довольно слабо. Модель повреждений даже внешне еще более условная, чем в Horizon 2, — максимум можно ободрать краску да слегка погнуть обвес. Лобовое столкновение с ограждением на скорости за 200, несмотря на кучу предупреждающих надписей на экране, приведет лишь к небольшому дискомфорту (например, машину будет клонить в сторону), который исчезнет после ближайшего пит-стопа. Не стоит строить иллюзий и ждать от Forza 6 правдоподобной симуляции вождения — эта игра немного о другом.
Прекрасный вид на Прагу
Прекрасный вид на Прагу
Если ту же серию Gran Turismo можно сравнить с огромной академической энциклопедией, разбираться во всех премудростях которой далеко не каждому случайному человеку будет интересно, то Forza Motorsport 6 — это скорее яркое и познавательное телешоу под стать Top Gear (недаром разработчики снова сотрудничали с его авторами), рассчитанное на максимально широкую аудиторию. В режиме карьеры игра мягко берет тебя за руку и буквально устраивает экскурсию. Каждый этап содержит ряд гоночных серий разной тематики (например, «тур по городам Европы»), предназначенных строго для нескольких определенных классов машин. Так игрока постепенно знакомят с различными типами заездов (днем, ночью, в дождь) и обширным автопарком, а также учат использованию модификаций — специальных карточек, которые влияют на параметры заезда. Одни улучшают параметры машины (сцепление с трассой, мощность двигателя), другие дают бонус к итоговому опыту, а третьи налагают серьезные ограничения (например, фиксированный вид из кабины или отключение оптимальной траектории), но сулят дополнительные деньги. Модификации либо покупаются за игровую валюту, либо выигрываются в лотерею при каждом повышении уровня наравне с машинами и крупными денежными призами.
Отдельным пунктом идут показательные заезды. Каждая их группа отличается различными условиями, что делает их намного привлекательнее в целом довольно однообразной карьеры. Здесь есть гонки, посвященные каким-то значимым событиям в истории автоспорта (например, борьбе Ford и Ferrari на гонках в Ле-Мане в 1966 году), заезды на количество обгонов, затяжные гонки на выносливость, игра в боулинг на мокром покрытии тестовой трассы Top Gear и другие интересные тематические соревнования. Скучать не приходится.
Стиг тоже здесь!
Стиг тоже здесь!
Всего в Forza Motorsport 6 представлено свыше четырех сотен разнообразных машин типов от производителей со всего света — вдвое больше, чем было в пятой части. С количеством, правда, разработчики слегка подхалтурили, как и авторы Gran Turismo 6 до них. Дело в том, что некоторые модели представлены несколькими позициями, различия между которыми минимальны — например, раскраска или незначительный прирост к индексу производительности. Впрочем, и без этой уловки глаза разбегаются. Каждая четырехколесная красавица прорисована до мельчайших деталей, так что любоваться ими хочется не меньше, чем на них ездить. Благо специально для созерцания предусмотрен демонстрационный режим ForzaVista, в котором можно рассмотреть со всех сторон любую машину, заглянуть под капот, посидеть в салоне и послушать мерный рокот мотора… Под приятную фоновую музыку это может стать неплохим релаксантом.
Обкатывать весь этот автопарк предлагается на почти трех десятках трасс. Среди них есть как известные гоночные треки: Себринг, Нюрбургринг, Дейтона, Батерст, Брэндс-Хэтч, Спа-Франкоршам, Уоткинс-Глен, Хоккенхаймринг, Сонома или Монца — так и трассы, проложенные прямо по улицам живописных городов, таких как Прага или Рио-де-Жанейро. Практически все треки представлены в нескольких вариациях — так, для гонок в Индианаполисе можно выбрать как классическую «Кирпичницу», так и более извилистый маршрут для Гран-При «Формулы-1». Выбор довольно большой — и благодаря этому трассы не успевают примелькаться.

Игра протестирована на PlayStation 4
Придумывать вменяемые вступления к рассказам о ежегодных новинках футбольных симуляторов становится все мучительнее — иссякающему воображению автора никак не способствуют ни Electronic Arts, ни Konami. Уже почти десятилетие в жанре ничего толком не меняется: FIFA безоговорочно побеждает, а Pro Evolution Soccer точно так же безоговорочно отстает — достаточно посмотреть на тиражи игр и предпочтения собственных друзей.
Стабильное многолетнее лидерство и явное превосходство над конкурентом едва ли создают условия для развития и кардинальных перемен — впрочем, это утверждение касается EA Sports только частично. Все-таки каждая новая FIFA содержит ряд небезынтересных деталей, малозаметных для большинства людей, но чертовски важных для любителей виртуального футбола.
⇡#Больше вязкости

FIFA 15 отличалась нереалистично высокой скоростью, упором на прямой пас по земле и в целом атакующим стилем, где почти не было места комбинационной игре. FIFA 16 заметно сбавила темп, снизила «читерские» способности шустрых нападающих и отвела более значимую роль силовой борьбе. Матчи теперь более «вязкие», основная часть событий происходит в центре поля, а сами футболисты стали будто бы более тяжелыми в управлении (более инертными, если точнее). Это очевидный шаг в сторону реализма, но не за счет зрелищности — просто теперь происходит куда меньше выходов один на один и пробежек маневренных форвардов через всю команду противника.

Новинка от EA Sports по части геймплея кажется обстоятельнее и как-то солиднее не только из-за сниженного темпа — новые условия вынуждают не столько тренировать финты и надеяться на звездных форвардов, сколько пробовать различные комбинации и раскатывать соперника длинными и короткими передачами. Практически всегда результат зависит от итогов борьбы «созидательной» линии полузащиты одной команды с «разрушительными» защитниками другой.
Вообще, одним из главных факторов повышения уровня натуральности происходящего в спортивных видеоиграх всегда являлся элемент случайности. Можно сколько угодно перекраивать скорость игры или докручивать прочие параметры, но непредсказуемое поведение футболистов и мяча при взаимодействии друг с другом в разных положениях делают свое дело. Этот показатель у FIFA 16 заметно лучше, чем у предшественницы (но игра все равно уступает Pro Evolution Soccer 2016 — и, пожалуй, только лишь в этом).
Традиционным больным местом игры все равно остаются вратари. Нестабильная игра на линии и странное позиционирование — бич FIFA 16. Искусственный интеллект не стремится пользоваться слабыми местами, чего не скажешь о быстро сориентировавшихся пользователях в онлайн-режимах: удар «за шиворот» с 35 метров непонятно зачем расположившемуся у штрафной линии голкиперу является обычным делом.
⇡#Немного прекрасного

Имиджевое нововведение FIFA 16 — женские сборные. Вполне предсказуемый шаг со стороны Electronic Arts в контексте происходящих в западной культуре событий — активизации феминистического движения и роста потенциальной аудитории спортивных симуляторов. Увы, доказать шовинистическое превосходство сильного пола над слабым не получится — девушки, представленные в составе 12 национальных команд, могут играть исключительно друг с другом (в рамках товарищеских матчей или женского мирового первенства).

Появление футболисток — исключительно заслуга маркетологов; ощущения от игры за женщин принципиально не отличаются от обычного «мужского» опыта. Будто бы просто играешь за какой-нибудь «Амкар», в составе которого худые и среднескоростные игроки — у представительниц слабого пола низкие физические показатели, поэтому матчи проходят почти без силовых контактов, еще медленнее и с большим акцентом на короткий пас.
Но опыт в общем и целом забавный. Инновация пришлась по душе общественности, поэтому в FIFA 17, по всей вероятности, женщинам дадут чуть больше прав. Тут мы даже поддержим борцов за равноправие полов, ведь многие наверняка захотят сыграть с женой или подругой матч «мальчики против девочек».
⇡#Еще совершеннее

Ничего особенно важного с режимами игры не произошло — и без того чудесно работающий механизм не нуждался в доработках. Казалось бы, то же самое можно было сказать и про FIFA Ultimate Club — лучшую на свете карточную игру на спортивную тему. Но нет — EA Sports придумала чудесный способ, как сделать это развлечение еще веселее. В FUT появился подрежим — FUT Draft.
Если кратко, то суть следующая: пользователь оформляет пропуск в FUT Draft (изначально дается один бесплатно, а затем это обойдется в нехилые 15 000 золотых монет или 300 зеленых), где ему дают возможность выбрать тактику на ближайшие матчи (нельзя менять) и случайный состав звездных футболистов. Цель — сыграть как можно больше матчей без поражений, за что — в зависимости от результата — даются очень ценные призы, которыми можно воспользоваться в обычном FUT. После первого поражения вылетаешь из FUT Draft и теряешь текущий допуск.
Свежая идея добавила приятных эмоций в слегка застоявшийся FIFA Ultimate Team — матчи в Draft всегда проходят под ужасным напряжением и с великим азартом, ведь ставки очень велики.