Игра протестирована на PC
Dragon Age: Origins оказалась последней в своем роде крупнобюджетной ролевой игрой старой школы. Из тех, что принято называть cRPG. Сейчас это удел более скромных студий, собирающих деньги на проекты с помощью Kickstarter. А BioWare, некогда лидер жанра, ищет новые пути в попытке угодить максимально широкому кругу игроков. Кому-то такой подход может не понравиться, но он уж точно заставляет разработчиков экспериментировать. Однако Inquisition стала для BioWare не только попыткой найти что-то новое в жанре, но и самым масштабным детищем за всю историю компании. Жаль, что местами качество не успевает за количеством.
⇡#Очередной герой, который этого не просил

Для новичков серии и тех, кто успел забыть прошлые выпуски, напомним, что события происходят в вымышленном фэнтезийном мире Тедас. Жизнь там — далеко не сахар: эльфов третируют и унижают, гномы — напыщенные консерваторы и затворники, а люди надменны и эгоистичны. Вечная проблема с магами картину усугубляет: волшебники настолько могущественны, что простой народ до жути их боится. В некоторых странах колдуны пришли к власти, в других же были созданы Круги, где все одаренные силой обязаны трудиться под чутким надзором Храмовников. Эти фракции, разумеется, постоянно ругаются между собой, провоцируют друг друга и создают нескончаемый поток проблем. Одна из таких перепалок перетекла в глобальный конфликт, о чем в деталях рассказывала Dragon Age 2.

Если вы видите что-то, то обычно это значит, что туда можно добраться
События «Инквизиции» начинаются спустя несколько месяцев после финала сиквела. Еще одна влиятельная сторона в мире Тедаса — Церковь попыталась утихомирить развязавшуюся войну магов и их вечных надзирателей. К сожалению, последний шанс на шаткий мир разлетается вдребезги вместе с жутким взрывом на переговорах. Единственным, кто выжил, оказался наш главный герой. Кем именно он будет — решать игроку: разработчики вернули возможность настройки альтер эго. И даже предложили примерить на себя шкуру кунари — воинственной расы рогатых здоровяков. На вступление выбор никак не повлияет, но отношение некоторых персонажей к вам не в последнюю очередь будет зависеть от расы, что обосновано сюжетом: выжившего нарекают Вестником Андрасте — божественной дамы из религии людей. Неловко, когда богиня отмечает своим знаком представителя другого вида. Впрочем, Тедас нам спасать придется все равно, ведь только протагонист может закрывать Бреши, возникшие в результате взрыва. Они представляют собой порталы в Тень — мир, где обитают всевозможные призраки и демоны, которые норовят попасть в физическую реальность, вселяясь в тела волшебников.
Первое время сценаристы пытаются выдержать интригу и скрывают темную личность, которая является очередной угрозой миру, но довольно быстро сдаются и выкладывают все карты на стол. За катастрофой стоит один из старых недругов, вернувшийся отомстить и заполучить мировое господство. История Inqusition — это приключение в духе Origins, с пафосом, выкрученным на уровень «Властелина колец». Мотивам и целям нашего персонажа тут уделено второстепенное значение. BioWare преуспела в передаче ощущения того, что мы причастны к действительно важному конфликту, где на кону судьба всего сущего. Некоторые сцены своим размахом пробирают до мурашек, а величественная музыка вызывает желание вскочить с кресла и отправиться на ратные подвиги. Впрочем, в следующее мгновение вы с удивлением обнаруживаете, что отправляетесь по просьбе бедного торговца разбираться с жалким воришкой.

Драконы в Inquisition стали еще опаснее, чем раньше
⇡#Кусочки мира у ваших ног

Поскольку все могущественные фракции расколоты и ослаблены, миру требуется новая сила, которой становится возрожденная Инквизиция. С реальным прототипом она ничего общего не имеет, ведьм не сжигает (только очень плохих), да и вообще всячески несет в мир добро и порядок под вашим чутким руководством. Вы с бригадой верных спутников, в общем-то, берете на себя всю тяжесть полевой работы, которой в Inquisition действительно много. Разработчики отпустили нас в открытый мир, не став мелочиться с его масштабами. Из крепости Инквизиции — вашей основной базы — можно попасть в любую доступную точку королевства. Крепость — это вам не какой-нибудь привал или космический корабль, а настоящий огромный замок, в котором можно провести многие часы за его обустройством, общением с товарищами по партии и выполнением небольших заданий. Там же вы выбираете, какие земли исследовать дальше. На это вы потратите очень, очень много времени…
Дабы не быть голословными, заметим, что на полное изучение одной лишь стартовой локации потребуется минимум часов десять, а некоторые задания придется «добивать» еще и на более высоком уровне. Доступная территория действительно огромна и далека от лабиринта: здесь есть и обширные поля, и густые леса, и просторные равнины. И по ним нельзя буквально и шагу ступить, чтобы не наткнуться на очередное задание: то на трупе записку найдешь, то древний загадочный артефакт увидишь, то на логово бандитов налетишь. А уж миссий по сбору коллекционных предметов и вовсе какое-то неимоверное количество. К сожалению, подавляющее большинство сторонних квестов шаблонны и описываются старой и недоброй схемой «поди/убей/принеси». Но не выполнять их затруднительно: во-первых, это драгоценный опыт, а во-вторых, дизайнеры расположили их так, что, пока вы вычеркнете из журнала один пункт, в нем успевают появиться три новых. Хорошо, что почти все задания отмечены на карте, поэтому потеряться довольно сложно.

У BioWare странная любовь к крупным планам
Через двадцать часов игры можно с ужасом обнаружить, что все это время вы занимались ерундой и прошли один лишь пролог, а основные события Inquisition начинаются только сейчас. Не всем понравится навязчивая рутинная работа, но если проникнетесь процессом, оторваться будет практически невозможно. Локаций десятки — одни больше, другие меньше, но для всех справедливы два утверждения: они под завязку забиты поручениями и чертовски красивы. Каждая местность уникальна и до мельчайшей детали проработана. Хочется медленно прогуливаться и любоваться ручейками, заснеженными холмами и бушующим морем, бьющимся о скалы. Но спокойно бродить не дают постоянные нападения монстров, разбойников и демонов, которые вдобавок самым наглым образом возрождаются прямо за спиной.
Боевая система позволяет расправляться с ними разными способами. BioWare попыталась усидеть на двух стульях и сместила акцент на экшен, но при этом оставила режим тактической паузы. Битвы выглядят очень зрелищно, а на высоком уровне сложности с включенным уроном по дружественным целям требуют тактики и вдумчивого подхода. С другой стороны, управлять всем этим балаганом иногда невероятно сложно. При смене подконтрольного персонажа камера центрируется на нем и сбивается с цели, при прямом управлении героем нет элементарной автоматической атаки, а цепочки указаний раздавать нельзя. Последнее особенно критично, так как каждому из четырех подопечных приходится давать по одному приказу за раз, из-за чего стратегическое планирование иногда превращается в нудную рутину. Чтобы на высокой сложности не чувствовать себя мальчиком для битья при прохождении сюжетных миссий, приходится активно качаться на природе, словно в какой-нибудь jRPG. Система развития героев проста, но порой заставляет долго думать. Развитие характеристик осталось в прошлом — теперь вы властны лишь над выбором следующего навыка. В глазах от их количества не рябит, но бесполезных нет ни одного. Очков умений при этом и того меньше, так что приходится выбирать, чем жертвовать.

Deadly Premonition, созданная геймдизайнером с псевдонимом SWERY (настоящее имя — Хидетака Суэхиро), быстро обрела культовый статус, несмотря на внушительное количество проблем. Она была технически устаревшей и жутко неудобной, но брала продуманной и богатой на метафоры историей, странными персонажами и запутанными диалогами. Вполне логично, что из D4 решили убрать практически все, что можно было сломать: никакой вам стрельбы или открытого мира. Вместо этого перед нами чуть ли не классическое камерное приключение, где почти ничто не отвлекает от наслаждения сюжетом.
⇡#Охотник за прошлым

Dark Dreams Don’t Die не боится быть странной и непонятной игроку. Например, вступительная сцена покажется вам абсолютно бессмысленной, о ее значении вы начнете смутно догадываться не раньше чем через несколько часов. А пока вы обнаружите себя падающим в грязную ванну. Со жвачкой во рту. Вы — Дэвид Янг, детектив с очень странной судьбой. Два года назад вашу милую жену убили. С тех пор единственное, что движет протагонистом, — желание найти человека, отнявшего у него любимую. Но это не единственное, что забрали у Дэвида. Из-за ранения в голову он не помнит событий того злополучного дня, и лишь одна фраза вспыхивает в мозгу: «Найди Д». Кто это или что — нет ни единой зацепки, но герой отчаянно пытается обнаружить хоть одну ниточку. И хотя детектив страдает амнезией, он приобрел особый дар — возможность перемещаться в прошлое отдельных предметов-маячков.

Дэвид — большой фанат текилы
История чем-то напоминает «Эффект бабочки», но Суэхиро-сан изо всех сил старается по-своему закрутить повествование. Сериальная формула оказалась очень к лицу D4. К сожалению, до сих пор доступны лишь пролог и первые два эпизода, но каждый из них мастерски срежиссирован и несет в себе собственную интригу и кульминацию. Когда, казалось бы, можно спокойно показывать титры, сценаристы коварно делают финальный поворот, из-за которого нельзя просто взять и спокойно пойти спать. Шарма придает и азиатская специфика: в один момент D4 может обыгрывать серьезную тему вроде потери близкого человека, а в следующую секунду выдает настолько сюрреалистичный эпизод, что просто за голову хватаешься. То ли SWERY вдохновлялся работами своего соотечественника Suda51 (чей Killer is Dead обильно пропитан психоделикой), то ли Дэвидом Линчем, влияние которого явно просматривалось в Deadly Premonition. Здесь есть и безумные персонажи, и пространные диалоги, и метафоризм. Разглядеть во всем этом какой-то однозначный смысл бывает сложно, но в итоге картинка все же начинает складываться (насколько это возможно для неоконченного произведения).
Dark Dreams Don’t Die с первого взгляда напоминает Heavy Rain или The Wolf Among Us. С последней D4 роднит еще и комиксовый визуальный стиль. Картинку сложно назвать технологичной, но чувства вкуса у Access Games не отнять. В плане устройства игра оказывается ближе к классическим приключениям. Свободно перемещаться по локациям нельзя — Янг может ходить лишь между несколькими фиксированными точками и смотреть в одну из четырех сторон в поисках активных предметов. Очень близко к механике point-and-click, только для поиска предметов вместо мышки используется или стик геймпада, или собственная рука. Заметно, что игру адаптировали под Kinect, но его отсутствие не портит впечатление — разве что эффект присутствия ослабевает.

Игра протестирована на PC
Для польской студии Techland Dying Light — уже третий по счету заход в жанр зомби-экшенов. Предыдущие два, Dead Island и его продолжение Riptide, вышли, мягко скажем, неказистыми и подпорченными массой недоработок. Новый проект, на первый взгляд, собран по точно такой же схеме — толпы зомби в открытом мире, разве что теперь это не тропический остров, а город в турецком стиле. Но при этом чувствуется, играется и воспринимается проект совершенно по-другому.
Вовсе не случайно в названии этой рецензии мы помянули французский боевик «13-й район» — для создателей Dying Light он явно был не последним в списке источников вдохновения. Чувствуется это уже с самой завязки. Главный герой — оперативник Кайл Крейн. На момент начала игры он работает на некую организацию GRE, по заданию которой его забрасывают в город Харран. В результате вспышки эпидемии, вызванной неизвестным вирусом, основная масса жителей превратилась в кровожадных зомби, а редкие счастливчики, которые еще могут членораздельно говорить и не бросаются на других, попрятались кто где и лишь изредка совершают вылазки за продовольствием и гуманитарными грузами. Где-то в этом бардаке скрывается очень нехороший человек Сулейман, который присвоил секретный файл с данными по вирусу и теперь шантажирует им GRE.
И вот Крейн с задачей найти Сулеймана и изъять файл прыгает из самолета, чтобы, едва приземлившись, сразу же нарваться на бандитов, стать причиной гибели человека и, что хуже всего, быть укушенным зомби. Но нашлись добрые люди — спасли от растерзания, отнесли в убежище, вкололи препарат, подавляющий развитие заразы в организме. Но посреди зомби-апокалипсиса ничего не дается на халяву, и теперь Крейну предстоит отплатить новым друзьям за их гостеприимство, не забывая при этом и о своем основном задании.

То чувство, когда вызвался на самоубийственное задание, а народ не может поверить...
С момента первой вспышки инфекции прошло что-то около нескольких месяцев, и за это время запертые в карантинной зоне выжившие сбились в группы и худо-бедно приспособились к новым условиям жизни, создав что-то вроде своего маленького общества. Одни обустроились на берегу пролива, другие обжили корпус университета, лихие паркурщики в большинстве своем обитают в недостроенной высотке, прозванной Башней, а кто-то в ожидании счастливого или не очень конца просто заперся у себя дома. Отдельным пунктом стоят бандиты — организованная и хорошо обеспеченная группировка, не дающая спуску никому в округе. Словом, встретить живого человека в карантинном Харране — не бог весть какое событие, и практически с каждым встречным Крейн будет действовать по одной из двух схем: либо прирезать да обобрать, либо за вознаграждение подвизаться в решении житейских проблем.
Занятий в городе навалом, хотя разнообразия от них ожидать не стоит. В большинстве своем поручения сводятся к «сбегай принеси», «сбегай, убей», либо — моему самому любимому — «сбегай и пойми, что я тебя обманул». Надоело быть мальчиком на побегушках? Можно заняться поиском новых безопасных зон, сунуться за добычей в закрытые на карантин строения, попробовать свои силы в испытаниях на силу и ловкость, рискнуть опередить мародеров в погоне за сброшенными гуманитарными грузами... и, собственно, все. Целый пласт возможностей, заложенных разработчиками в проект, остался практически невостребованным. Вот, например, растения — по всему Харрану их немало, но целесообразность сбора уже на средних этапах игры сомнительна.
Примечательно и то, что в Dying Light напрочь отсутствует ощущение необходимости выживать. Да, поначалу приходится остервенело рыться в помойках и жадно обирать трупы, собирая из подножного хлама аптечки и коктейли Молотова. Но буквально через пару часов необходимость в этом отпадает напрочь. Кладовщики каждый день подкидывают очередную порцию барахлишка, предложения торговцев с лихвой покрывают все потребности, а расходными материалами можно чуть ли не разбрасываться. А уж действие вышеупомянутого препарата, сдерживающего превращение Крейна в зомби, так и вовсе привязано к сюжетным заданиям. Так что лихорадочно искать дозу и трястись за персонажа не нужно.

В Харране существует множество способов убить кучу зомби, не замарав рук
Не стоит также забывать, что по мере игры главный герой становится крепче и овладевает различными приемами и навыками, разбитыми на три дисциплины: сила, ловкость и выживаемость. Суммируя все это, уже к своей середине Dying Light окончательно превращается в разудалый боевик, где заматеревший Крейн лихо носится по крышам и кромсает монстров направо и налево. Кто-то после этого презрительно сплюнет, обвинит разработчиков в разбазаривании атмосферы и, в принципе, будет прав. Детище поляков не взывает ни к уму, ни к сердцу. Здешняя история до ужаса банальна, а персонажи клишированные и безликие — сопереживать им хочется, но никак не получается. Мир, вроде как полный событий, на деле оказывается статичным и безжизненным. Даже шумиха вокруг якобы жутких ночных эпизодов оказалась просто сотрясанием воздуха.
Задумка, безусловно, выглядела многообещающе. День в Dying Light честно сменяется ночью, и с наступлением темноты на охоту выходят прыгуны — ловкие и яростные твари, которые умеют взбираться по стенам и бегать по крышам ничуть не хуже главного героя. Казалось бы, вот они — идеальные хищники, которых надо бояться, от которых надо прятаться, а попавшись им на глаза, бежать со всех ног. И в первые пару ночей действительно нервничаешь — в силу самовнушения. Но столкнувшись с прыгунами лицом к морде, сразу понимаешь, что не так они страшны, как их расписывали. Мало того, что слух у них очень избирательный — можно в полный рост ходить у них прямо за спиной, не будучи замеченным, — так еще и поле их обзора отображается на мини-карте. В таких условиях страх мгновенно улетучивается, уступая место наглому любопытству: «А вот так ты меня заметишь? А так? О, ну наконец-то!» И даже если случится чудо и убер-зомби таки бросятся в погоню, стряхнуть их с хвоста не составит никакого труда. Не придется даже прибегать к помощи расставленных по городу ловушек.

Игра протестирована на Xbox One
Начнем с очевидного. Last Round — это не самостоятельная игра и не дополнение, а всего лишь переиздание пятой номерной части основной файтинг-серии Dead or Alive (линейку проектов про пляжный волейбол сейчас в расчет не берем), вышедшей еще в сентябре 2012 года. Причем переиздание уже не первое — были еще DoA5+ для PlayStation Vita, а за ней DoA5 Ultimate с пачкой новых персонажей и арен. Принципиальная же важность Last Round, последней итерации «пятерки», в том, что она выводит серию на новые территории, а именно PC и консоли последнего поколения. То есть чисто технически перед нами привычный ремастер, коих сегодня навалом, а поэтому чего-то сверх обычной программы и не ждешь.
Но даже при минимуме ожиданий Last Round умудряется вводить в ступор еще на этапе покупки и загрузки, когда выясняется, что это даже не целостная игра, а большой набор разрозненных элементов. В него входят сильно урезанная условно-бесплатная основа Core Fighters, ключ для разблокировки полной версии, модуль сюжетного режима, несколько саундтреков, а также полный комплект бойцов. Получается такой вот лихой конструктор-самоклейка, который, тем не менее, даже в собранном состоянии остается неполным. Правило хорошего тона, когда в переиздание игры добавляют весь актуальный дополнительный контент, авторы с чистой совестью продинамили.
Касуми и ее злой светящийся клон — кто кого?
Касуми и ее злой светящийся клон — кто кого?
Под сокращение пошел один из важнейших элементов фан-сервиса — гардеробы персонажей. Некоторые костюмы для бойцов открыты изначально, другие становятся доступны после прохождения режимов Arcade, Survival, Time Attack, но вместе это составляет где-то половину, а за остальными придется двигать в магазин. Здешние цены иначе как обдираловкой не назовешь. Посудите сами, за один какой-нибудь фетишистский костюм для одного бойца с вас просят 100 рублей, комплекты (тематические или персонажные) в среднем стоят по 500-600 деревянных, а любителям созерцать, как очаровательные девушки в бикини нежатся на пляже, стоит готовить еще по 150 за каждый клип. В итоге получается сумма, превышающая стоимость «голой» Last Round чуть ли не в несколько раз. И ведь, как бы дико это ни звучало, все равно же найдутся те, кому захочется побросать деньги на ветер и приодеть, к примеру, строгую ниндзя Касуми в халатик медсестры или обтягивающий костюмчик зайки Playboy. Еще недавно мы возмущались таким же подходом в Evolve — что ж, творение Team Ninja сумело переплюнуть даже ее.
Заострять внимание на геймплейных основах пятой части Dead or Alive, пожалуй, смысла нет — мы уже писали об этом раньше, и мало что с тех пор изменилось. Так, появился второй вид «силового» приема — Power Launcher, особо мощный удар, который отправляет противника в затяжной полет, делая того уязвимым для дальнейших комбо. Как и Power Blow, его можно использовать, только если ваш боец потерял больше половины здоровья (индикатор тогда начинает мигать красным), а за один раунд дозволено применять лишь один спецприем. Вернулся знакомый фанатам серии режим Team Fight, которому почему-то не нашлось места в оригинальной DoA5. В этом режиме с обеих сторон выступают команды вплоть до 7 бойцов в каждой. Один ушел в нокаут, вышел следующий — все просто.

Игра протестирована на PlayStation 4
Если на неделе не было анонса очередного ремастера или дополненного издания, то издатели явно считают, что эта неделя прожита зря. Индустрия нашла для себя золотую жилу, поэтому выдает один подобный проект за другим — само собой, под аккомпанемент мантры «1080р, 60 кадров в секунду и качество, недостижимое на консолях предыдущего поколения». Вот и Capcom решила, что много денег не бывает, — сперва компания обновила относительно недавнюю DmC: Devil May Cry, а затем и вовсе принялась облагораживать семилетнюю DMC 4 — последний выпуск каноничного сериала. Разработчики обещали «множественные улучшения», а также трех новых героев — так давайте же посмотрим, что за всем этим стоит.
⇡#Слишком мало квадратных метров для всех жителей

Правда, сначала стоит немного поговорить про оригинальную четвертую часть. Если заняться небольшими сравнениями с DMC 3 (про сиквел лучше не вспоминать, а оригинал уже слишком устарел), то окажется, что «четверка» проигрывает по всем фронтам, за исключением графики, но оно и понятно — куда там старушке PS2 тягаться с PS3 и Xbox 360. В остальном же — постановке роликов, дизайне локаций и, главное, боевой механике — проект явно не ровня предшественнику. Особенно выделяется главный герой, Неро, арсенал приемов которого оказался слишком скудным по сравнению с разнообразием стилей и средств для умерщвления из предыдущего выпуска, а творящаяся всю игру «Санта-Барбара» заставляет постоянно постукивать себя по лицу ладонью. Сценка, где наш бравый протагонист прыгает, пытаясь дотянуться до девушки, отчаянно голося при этом «КИРИЭ-Э-Э-Э-Э-Э-Э», до сих пор сидит в печенках. Забавно, что о таких моментах забывают те, кто кидает камни в огород DmC, но об этом чуть позже.
Ради такого стоит купить консоль нынешнего поколения. Или даже две
По мнению Capcom, ради такого стоит купить консоль нынешнего поколения. Или даже две
Не на пользу «четверке» пошло и само построение игры. Половину повествования требовалось бежать в одном направлении, другую половину — обратно, к самому началу, убивая по второму кругу все тех же боссов, но на этот раз уже за Данте. Кстати, по скромному мнению автора этих строк, те несколько уровней, где позволяют управлять сыном Спарды, оказались лучшими моментами этой части. Разработчики почему-то не остановились, решив, что особо мощных соперников нужно победить в третий раз — девятнадцатый уровень, где нужно сделать этот самый хет-трик, лучей добра тебе.
На самом деле к четвертой части можно придираться достаточно долго, но мы не для этого тут собрались. Естественно, Capcom не собиралась ничего переделывать и как-то решать проблему в расширенном издании — главным его нововведением стала тройка персонажей. Первые новости о Special Edition навели на мысли о балансе. Тем более что за новых героев предлагают пройти сюжетную кампанию, а не просто выталкивают их на арену. В общем, вот что из этого вышло.
Разработчики, конечно, сдержали свое слово — у Леди, Триш и Вергилия действительно разные боевые стили, к которым нужно привыкать. Только проблема в том, что за одну из дамочек играть попросту скучно, а вторую, кажется, забыли нормально протестировать. Создается такое ощущение, что при интеграции свежей крови в игру слово «баланс» висело где-то в конце списка задач, если вообще там присутствовало.
Скажи-ка, «дядя», ведь недаром любовь моя в руках врага
Скажи-ка, «дядя», ведь недаром любовь моя в руках врага
Итак, первая на подиуме — Леди. Обладательница превосходных форм, любительница застегивать пиджак лишь на одну пуговицу и владелица огромной базуки. Поскольку в ближнем бою девушка сражается из рук вон плохо — удары хоть и мощные, но очень-очень медленные, — то полагается героиня больше на огнестрельные игрушки. Те, кто проходил DMC 2 и помнит, насколько сильными и полезными там были дальнобойные атаки, увидят, что здесь ровно такая же ситуация. Рядовые враги толпами выкашиваются при помощи дробовика — его вообще стоило бы переименовать в «имбавик», — а боссы спокойно «ложатся», если наматывать круги и лениво постреливать из ракетницы. Даже уклоняться от выпадов особо не нужно, поскольку подавляющее большинство противников могут лишь беспомощно размахивать клинками где-то вдалеке.
Управлять Триш куда интереснее — хотя бы благодаря тому, что она предпочитает сражаться на коротких дистанциях, используя меч и ноги. При помощи многочисленных ударов по площади почти всегда удается обездвижить если не всех, то большую часть монстров на локации, а потом спокойно добивать их так, как вам больше нравится. Получается стильно, красиво и в целом весело, особенно если проходить на новой для консолей сложности Legendary Dark Knight (в PC-версию она была включена изначально), где количество противников увеличено в несколько раз. Но впечатление портит один прокол — если даму собьют с ног, то вставать она будет раза в два медленнее остальных персонажей, хотя уже на середине анимации может получать урон. Особенно это раздражает, когда пропускаешь один удар от босса, падаешь, а контроль над персонажем восстанавливается ровно в тот момент, когда в голову прилетает следующая оплеуха.

Игра протестирована на PS4
У Destiny было много недостатков, но все они не помешали ей завоевать большую популярность. Посвященный проекту уголок Reddit был и остается одним из самых популярных игровых разделов сервиса, форум Bungie постоянно активен, за год было создано несколько сайтов для поиска напарников в команду — в общем, игра, которой в основном ставили «шестерки» и «семерки» год назад, для многих оказалась большим увлечением. Но вместо того чтобы оставлять все в прежнем виде, 8 сентября Bungie внесла в Destiny огромное количество изменений и улучшений, а через неделю выпустила крупное дополнение The Taken King. И теперь проект выглядит так, как должен был выглядеть с самого начала.
⇡#Да здравствует король!

Если в рецензии на оригинальную Destiny мы уверяли, что сюжет в игре практически полностью отсутствует, а связи между миссиями нет почти никакой, то в The Taken King это было исправлено. В рейде из первого DLC, The Dark Below, мы уничтожили Кроту, но не знали, насколько могущественным окажется его отец. Создатель расы хайвов Орикс решил в отместку атаковать планеты, прихватил за собой расу пораженных (Taken) и готовится уничтожить Стражей.
Раса эта представляет собой уже виденных ранее противников, только на этот раз они больше похожи на монстров из японских фильмов ужасов и обладают новыми способностями. Если Капитаны прежде телепортировались и стреляли, то теперь они швыряют большие ослепляющие шары, на несколько секунд дезориентирующие героя. Псионы в оригинале пускали по земле волну, а теперь обучились искусству раздвоения и могут заполнить собой всю локацию, если их вовремя не остановить. Уничтожаются они так же, как и все остальное, — стрельбой из всего доступного оружия. Пораженные заметно оживляют игровой процесс и вынуждают подходить к схваткам с ними вдумчиво.
Ролики, предваряющие и завершающие миссии, выглядят так зрелищно, что их хочется пересматривать
Ролики, предваряющие и завершающие миссии, выглядят так зрелищно, что их хочется пересматривать
Знакомство с пораженными здорово вплетено в сюжетную линию — вместе с торговцами фракции Vanguard, а также загадочной и знакомой по первому DLC Эрис Морн игроки пытаются добраться до Орикса и остановить его. И хотя совсем скоро они одерживают над главным злодеем победу, тот скоропостижно убегает в свой рейд. Сюжет заканчивается довольно быстро, но после так называемой «финальной миссии», завершающейся большой надписью “The Taken King” на экране, игроков ожидает огромное количество дополнительных заданий и квестов. Персонажам уделили заметно больше внимания, особенно это касается Cayde-6, озвученного Натаном Филлионом (Nathan Fillion) из «Светлячка». Впечатляющее количество новых роликов, диалогов, шуток и наличие увлекательной истории — всего этого не было в Destiny, но все это есть в The Taken King.
По традиции действие некоторых миссий разворачивается в старых локациях, но даже в случае с ними разработчики потрудились и добавили новых противников и оригинальные механики. Нам предстоит посетить прошлые рейды, страйки и многое другое, но чаще всего действо оборачивается необычными и даже неожиданными заданиями. Однако самое интересное происходит на новой крупной локации — Дредноуте, корабле-крепости Орикса. Там, как и на каждой планете, можно свободно перемещаться, выполнять несложные задания и собирать ресурсы. Основное отличие — режим Court of Oryx, представляющий собой небольшие арены, где за несколько минут необходимо уничтожить одного или двух боссов и получить за это полезные награды. Боссы требуют тактического подхода — к примеру, два Рыцаря будут получать урон только в том случае, если они находятся рядом друг с другом. Режим быстрый и несложный, так что от него вряд ли когда-нибудь устанешь.
Подобные задания, как и множество квестов, одаривают игрока оружием и — при некотором везении — даже броней. Если в оригинале пресловутый «рандом» был буквально повсюду, то здесь его либо убрали, либо сделали гораздо менее раздражающим. Многие экзотические «пушки» выдаются исключительно после выполнения миссий (хотя условия их получения не всегда ясны). Самым ярким примером можно считать недавнее событие, в ходе которого усложненной миссией дня стала Lost to Light. Один из игроков при прохождении решил свернуть в противоположную от «сюжетного» маркера сторону и попал в комнату с множеством пораженных. За 10 минут было необходимо уничтожить всех противников, а наградой стала экзотическая версия одной из лучших снайперских винтовок прошлого года.