Игра протестирована на PS4
Каждый из нас когда-нибудь хотел побыть в одиночестве. Уйти подальше от надоевших проблем, погрузиться в себя, отдохнуть и отвлечься. Именно так и поступил главный герой Firewatch по имени Генри — история оказалась увлекательной, но далеко не такой глубокой, как многие могли ожидать.
⇡#Покой нам только снится

Сюжет игры разворачивается в 1989 году, через несколько месяцев после печально известного пожара в американском национальном парке Йеллоустоун. Генри приезжает в Вайоминг и устраивается наблюдателем на смотровой вышке в лесу. О причинах его пребывания в этом месте мы до релиза не знали, но они оказались понятными и объясняются с помощью пролога. Принимаемые в нем решения частично повлияют на диалоги с начальницей Генри — Делайлой.
Именно Делайла является единственным персонажем, с которым Генри поддерживает связь и имеет возможность общаться посредством портативной рации. Постоянной работы у наблюдателя нет, делать что-либо приходится лишь в случае возникновения опасности, и возникает таковая почти сразу — о ней разработчики рассказывали еще два года назад. Какие-то хулиганы запускают фейерверки неподалеку от озера, из-за чего возникает вероятность пожара, и Генри отправляется найти их и проучить.
Порой лес выглядит необычайно красиво
Порой лес выглядит необычайно красиво
У героя есть карта, которую он держит в руках и поднимает по нажатию кнопки. Нужную локацию почти никогда не обозначают прямо, ориентироваться приходится либо по названиям озер и каньонов, либо с помощью подсказок Делайлы и компаса. Стоит пойти не в ту сторону, как в большинстве случаев появится возможность связаться с начальницей, и та намекнет, куда идти. Заблудиться тут непросто, а возможные пути всегда очевидны, хотя для наглядности можно искать по всему лесу чужие карты и рисовать на своей все доступные тропинки — это своеобразные коллекционные предметы.
Несмотря на открытость созданного разработчиками мира, нелинейности здесь нет. Игра поделена на несколько глав, каждая из которых — это один день из жизни Генри в лесу, в ходе которого ему приходится куда-то идти и решать проблемы. То хулиганы на озере, то обрезанные провода, то что-то еще, что не показывали в трейлерах и о чем рассказывать мы не будем. С самого первого дня в этой истории появляется элемент загадочности, который постепенно делает прохождение все более увлекательным.
Так как Делайла — единственный герой, общающийся с Генри, говорить с ней можно чуть ли не по каждому поводу. Нашли что-то необычное — связываетесь с ней. Увидели интересную локацию — она всегда готова это обсудить. Не можете с чем-то справиться — девушка наверняка даст совет. Диалогов здесь очень много, поэтому даже обычная прогулка до башни непременно будет сопровождаться разговорами о пещере в каньоне, туалете посреди леса, пивных банках, валяющихся на земле, и о прошлом главного героя.
Эта портативная рация — единственное средство связи Генри с собеседницей
Эта портативная рация — единственное средство связи Генри с собеседницей
И диалоги здесь без преувеличения восхитительные. Возникает ощущение, что Сисси Джонс (Катя из второго сезона The Walking Dead) и Рич Соммер («Безумцы») не играют, а действительно являются начальником и наблюдателем на вышке, — настолько убедительно звучат их беседы. Они постоянно шутят, реагируют на происходящее, всегда находят темы для обсуждения. И нельзя сказать, что это заслуга лишь сценаристов (они, кстати, ранее занимались первым сезоном The Walking Dead), проделавших великолепную работу. Такой актерской игры, уж поверьте, в видеоиграх не было давно.
Поэтому, как только появляется возможность связаться с Делайлой по рации, кнопку нажимаешь сразу же — хочется послушать, чем в итоге закончится обсуждение. Разработчики из Campo Santo развили идею современных «симуляторов ходьбы» двумя простыми вещами: делением на главы и возможностью не просто изучать предметы вокруг, а обсуждать их с «живым» человеком. Здесь практически нет записок, аудиодневников и скучных видеороликов — если какую-то информацию об объекте и получаешь, то лишь от Делайлы. Интереса добавляет и возможность выбора в диалогах — можно промолчать, отшутиться, а иногда даже сказать какую-нибудь грубость.
⇡#Шум листвы

К сожалению, долго прохождение не продлится. Разработчики обещали около шести часов геймплея, но трудно представить, чем можно заниматься в игре так долго. Даже если изучать каждую вещь и по любому поводу связываться с начальницей, финальные титры вы увидите спустя четыре часа, а если просто бежать по сюжету напролом (делать это, кстати, не рекомендуем), то и вовсе потратите не больше трех. Более того, ближе к финалу авторы вынуждают слишком часто ходить без дела из одного угла карты в другой, что искусственно затягивает прохождение и немного выматывает. Хотя диалоги отчасти вытягивают даже такие ситуации.
Столь небольшая продолжительность выглядит странно и вызывает подозрения. Особенно если учитывать, что первые полчаса Firewatch показывали еще два года назад, и с тех пор в начальных главах мало что изменилось. На форумах Steam разработчики писали, что в придуманную ими историю добавить лишние час-два непросто — она закончена и в дополнительных главах не нуждается. Но на деле это не совсем так.

Игра протестирована на PC
Корпорации Ubisoft не впервой экспериментировать с серией Far Cry. В 2013 году французы выпустили необычное дополнение к третьей части — Blood Dragon. Оно возвращало игроков прямиком в восьмидесятые, когда по телевизору крутили фантастические боевики про мрачное будущее. Все было на своих местах: чудовищно яркий неон, небрежные имплантаты в телах персонажей, карикатурный злодей, создающий армию роботов, штампованные диалоги (в хорошем смысле) и знакомая музыка. С Primal авторы крутанули машину времени еще сильнее, закинув нас на десять тысяч лет назад — в эпоху, когда звезды сияли ярче, а человек еще не стоял на вершине пищевой пирамиды.
⇡#Место под солнцем

Темные времена настали для Уинджа. Движимое регулярными нападениями каннибалов, племя покинуло родные земли. В поисках нового дома беженцы нашли обширную территорию под названием Орос. Увы, надежды на счастливую жизнь не сбылись и здесь — обидчики настигли, поселенцы разбежались в разные стороны, а последние воины, способные держать копья в руках, были разбиты. Обычная охота на мамонта закончилась для отряда Таккара плачевно — несмотря на тщательную подготовку, саблезубая кошка застала добытчиков врасплох. Непродолжительная схватка, и вот герой уже хоронит товарища в наспех вырытой могиле. Впереди его ждет неизвестность, спасение девушки, изнурительные сражения и борьба за выживание своего племени.

Любой, кто проходил последние Far Cry, увидит здесь знакомый набор персонажей: экспрессивный шаман с галлюциногенным пойлом, подруга с боевым характером, «городской сумасшедший», злодей с расстройством психики… Жаль, но до своих аналогов из предыдущих игр им далеко, поэтому ожидать от сюжета чего-то необычного и интересного не стоит. Во времена, когда речь находится в зачаточном состоянии, болтать особо некогда — нужно выживать. Самое неожиданное, что может случиться в Far Cry Primal, — это отравленный водоем, нападение хищника и взятые в плен друзья. Едва ли авторы стремились отойти от любого учебника по истории каменного века.
⇡#Или ты, или тебя

Арсенал соответствует времени. Герой носит с собой пару копий, лук с минимальным запасом стрел и примитивную дубинку. Здешние леса — опасное место. Вокруг постоянно что-то происходит: мимо, спасаясь от гепарда, пробегают антилопы, где-то неподалеку дерутся два медведя, стая волков гоняет обезьяну, а дикари из соседнего племени отбиваются от взбесившегося кабана. Мир в Far Cry Primal ведет себя куда живее, чем это было в Far Cry 4. Особенно страшно ночью, когда видимость становится минимальной, а хищники ведут себя агрессивнее. Приходится постоянно передвигаться пригнувшись и прислушиваться к каждому шороху. Интересных ситуаций хоть отбавляй. Мамонт может ненароком выполнить за вас второстепенный квест, просто раздавив ключевой персонаж. Случайный пожар в лесу в два счета поменяет исход боя, воспламенив парочку животных. При этом, спасаясь от огня, они тут же нырнут в ближайший водоем.

Авторы так увлеклись симуляцией, что не оставили этим джунглям ни минуты спокойствия. Тысячи людей из вражеских племен гибнут не от руки Таккара, а в результате сражений с местной фауной. Через некоторое время это бесконечное бурление жизни начинает напоминать раздражающие блокпосты из Far Cry 2. Проще обходить опасные места и чаще пользоваться быстрым перемещением.
Активируются точки точь-в-точь как в предыдущих частях — совершив небольшую разведку, вы зачищаете стоянку от врагов и зажигаете центральный костер. Камера традиционно облетит точку, а «туман войны» на карте расступится на 400 метров вокруг. Огромная территория, как и прежде, манит россыпью пиктограмм-заданий. Охота на редких животных, убийства врагов, сбор важных растений, «детективные» квесты, случайные путники. Прохождение большинства миссий напоминает выполнение ведьмачьих контрактов в The Witcher 3: Wild Hunt — специальное зрение не только подсветит улики и кровь, но и покажет шлейф запаха, тянущийся прямиком в логово зверя.
В пещерах можно найти браслеты, древние наскальные рисунки, во вражеских лагерях регулярно натыкаешься на тотемы и артефакты, а на деревьях повсеместно встречаются чужие тайники с ресурсами. Назвать такое собирательство веселым занятием язык не поворачивается — вознаграждение минимально, а однообразие быстро утомляет. Наверное, все как в настоящем каменном веке.

Игра протестирована на PlayStation 4
Игроки, купившие сезонный абонемент к Fallout 4, до недавних пор с трудом понимали, зачем это сделали. Сначала о дополнениях несколько месяцев ничего не говорили, затем Bethesda выкатила Automatron с парой квестов и роботами-компаньонами, а после аудитории предложили украсить поселение неоновыми вывесками и сажать в клетки всевозможных существ. Оставалась лишь надежда на Far Harbor, тем более что разработчики постоянно говорили о масштабах этого аддона и огромном количестве контента. Что ж, они не обманули.
⇡#Остаться в живых

В новую локацию игрок попадает не сразу — для начала нужно зайти в детективное агентство Валентайна и справиться о свежем деле. Отчаявшийся отец и его жена пытаются понять, куда исчезла их дочь, и нанимают главного героя для ее поисков. Девушка смастерила рацию, с помощью которой связалась с «нехорошими людьми», и в какой-то момент пропала, ничего не сказав родителям. Поискав в доме улики и поняв, где она может находиться, главный герой отправляется к удаленному острову, на север.
Не все жители Фар-Харбора встречают чужака с распростертыми объятиями
Не все жители Фар-Харбора встречают чужака с распростертыми объятиями
Сразу по прибытии становится ясно, что Bethesda уделила намного больше внимания сценарию и диалогам, чем в оригинале. И в крупных, и в мелких поселениях можно найти немало персонажей, которые любят поговорить, предлагают различные квесты и рассказывают о происходящем на острове во всех подробностях. Особенно интересно проходить DLC, если взять с собой Валентайна, — все-таки Far Harbor повествует не только об исчезнувшей девушке, но и о колонии синтов. Автор рецензии не смог вспомнить, куда отправил детектива (и когда разработчики добавят способ найти на карте пропавших компаньонов?), а потому взял в напарники старика Лонгфелло — нового героя, знакомство с которым происходит в самом начале. Это оказалось большой ошибкой, так как персонаж редко делится интересными мыслями и вообще скучный — даже от бибикающих роботов из Automatron толку больше.
Польза от Лонгфелло есть лишь поначалу, когда он знакомит главного героя с окрестностями и приводит его к месту, где прячутся синты-изгои. По пути к этой локации вы воочию убедитесь, что немалая часть острова окутана радиоактивным туманом — отчасти именно он является причиной нарастающей войны между тремя фракциями. Люди из гавани пытаются от этого тумана избавиться, расположившиеся неподалеку Дети Атома ему только рады, а у синтов мотивы свои — о них мы умолчим.
Список активных заданий со временем разрастается до внушительных размеров. Побочных квестов здесь действительно много, и далеко не всегда они требуют рутинного уничтожения пары десятков врагов и зачистки локаций. Нередко представится возможность решить вопрос миром, а в некоторых случаях для выполнения каких-то действий нужно, чтобы персонаж обладал хорошо прокачанными характеристиками — к примеру, высоким интеллектом или близкой к максимальной харизмой. Оригинал, к неудовольствию многих, не предлагал этого в таких количествах — здорово, что Bethesda прислушалась к мнениям игроков.
По скриншоту можно подумать, будто это хоррор, а не Fallout 4
По скриншоту можно подумать, будто это хоррор, а не Fallout 4
Наличие радиоактивного тумана на окруженном водой острове неизбежно приводит к появлению мутировавших существ — их разработчики нарисовали достаточно, чтобы сделать игровой процесс разнообразным. Помимо уже знакомых болотников самых разных видов, здесь встречаются пугающие своими размерами туманники, агрессивные удильщики, быстро атакующие заглоты и прочая нечисть, с которой не раз придется столкнуться в процессе исследования территории. Никуда не делись и супермутанты, которые ничем не отличаются от своих собратьев из оригинала, а вместо рейдеров здесь трапперы, иногда носящие на головах ловушки для ловли крабов.
Почти повсеместный туман и обновленная фауна, напоминающая выбравшихся на берег глубоководных чудищ, создают мрачную и таинственную атмосферу. Вы вряд ли станете сравнивать Far Harbor с творениями Лавкрафта, но все равно стоит признать, что Bethesda удалось сделать локацию интереснее многих территорий и поселений Fallout 4. К сожалению, на PlayStation 4 за эту атмосферу приходится расплачиваться плохой производительностью. Периодически игра проваливается до 15 кадров/с, что делает перестрелки неудобными, дергаными и неоправданно сложными. На Xbox One, судя по отзывам, таких проблем нет, равно как и на мощных PC, но Bethesda уже работает над обновлением для PS4-версии. Объясняют такую оплошность тем, что «бета-тестеры проблем не заметили» — надеемся, в дальнейшем разработчики не будут связываться с такими «дотошными» ребятами.
Туманы здесь очень плотные
Туманы здесь очень плотные
Когда Far Harbor работает нормально, удается опробовать в деле все новые виды оружия. Особенно выделяется гарпуномет, способный парой выстрелов уложить даже закованного в броню супермутанта. Найти снаряды для него в открытом мире непросто, но прикупить их у торговца и разносить на своем пути все живое ничто не мешает. Стоит сказать, что среди квестовых наград качественного оружия очень много — здесь есть крюк для мяса, вызывающий кровотечение, и несколько огнестрельных образцов с уникальными особенностями. К примеру, дробовик, ненадолго замедляющий время при прицеливании.
Один большой недостаток проявляется ближе к финалу сюжетной линии, когда необходимо решить несколько загадок в духе Portal. Да, странно видеть такое в Fallout 4, но от этого никуда не деться. Первые несколько задачек просты — их достаточно для выполнения связанного квеста; осилившие все пять головоломок получат побочное задание по поиску разбросанных по острову элементов брони. Однако пятая головоломка настолько сильно раздражает своей комплексностью, что хочется плюнуть на все и отправиться за правильным решением на YouTube.
***
В остальном Far Harbor — это чуть ли не образцовое дополнение к Fallout 4. Прохождение занимает порядка 15 или даже 20 часов, на протяжении которых вы познакомитесь с интересными персонажами и примете немало непростых решений. А после финала можно отправиться в путешествие по неизведанным территориям, встретив новых легендарных существ и получив за победу над ними неплохую экипировку. Будем надеяться, что в будущем Fallout 4 получит еще хотя бы одно такое же масштабное и увлекательное дополнение, ведь возвращаться к игре хочется вновь и вновь. Лишь бы поводы были.
Достоинства:
крупная новая локация для исследования;
большое количество побочных и сюжетных квестов с интересными персонажами и решениями;
старые виды оружия быстро заменяются новыми — с ними веселее;
морские чудовища получились уникальными и оригинальными.
Недостатки:
новый напарник совсем не удался;
таким головоломкам, как в финале, в Fallout 4 не место;
производительность на PS4 местами оставляет желать лучшего.

Игра протестирована на Xbox One
Покорив Соединенные Штаты и Европу, фестиваль Horizon отправляется к новым горизонтам. Пункт назначения — Австралия. Разработчики предоставили игрокам в полное распоряжение огромную территорию на востоке континента, от местечка Байрон-Бэй до Золотого Побережья, города Серферс-Парадайс, зеленых долин Ярра-Вэлли и засушливого пустынного Аутбэка с красивыми розовыми озерами. Обозначенный регион гораздо больше тех, где мы катались в предыдущих частях. Новая Horizon, конечно, не может тягаться с The Crew и ее необъятными просторами всех США, но можете поверить, что мысли о «стесненности» — это самое последнее, что может взбрести в голову.
После нескольких обязательных вступительных заездов, в ходе которых игра знакомит со своими правилами и особенностями, совершенно не тянет напрямик мчаться к ближайшим иконкам гонок на карте. Первое время хочется просто кататься по миру, любуясь местными красотами под хорошую музыку из динамиков резвого авто. В фоторежиме можно буквально потеряться: леса, пустыни, пляжи и другие пейзажи заокеанского континента так и просятся, чтобы их запечатлели. В какой-то момент даже ловишь себя на совершенно не гоночном занятии — поиске и изучении местной фауны. Благо живности в Австралии немало: кенгуру, лисы и даже крокодилы то и дело мелькают где-то на фоне, благоразумно держась подальше от ревущих железных коней.
Австралия богата на достопримечательности
Австралия богата на достопримечательности
Ну а насытив наконец внутреннего эстета, можно и за дела приниматься. Благо их на фестивале хватает с лихвой: сбивайте рекламные щиты, вытворяйте сумасшедшие прыжки с обрывов, ищите спрятанные в заброшенных амбарах раритетные автомобили, вызывайте на дуэли проезжающих мимо гонщиков, дразните полицейские радары или копайтесь в гараже, перекрашивая или тюнингуя машины, — все это способно увлечь всерьез и надолго. А главное, ценится это ничуть не меньше, чем собственно сами соревнования.
Дело в том, что в этот раз игрок — не обычный участник фестиваля, а его босс. Отныне ваша цель — не просто победить всех соперников на пути к главному призу, а сделать фестиваль Horizon самым массовым и интересным в мире. А что есть мерило успеха любого фестиваля? Конечно же, фанаты! И чтобы привлекать к вашему мероприятию все новых и новых поклонников, нужны даже не столько победы, сколько всевозможные трюкачества, интересные истории и красивые машины. Устройте шоу — и люди к вам потянутся. Разработчики из Playground Games, кажется, нащупали идеальную формулу для своей игры, ведь теперь все эти выходки, показательные соревнования с поездами и самолетами и всякие иные способы самовыражения не просто дополняют основную картину — они стали ее неотъемлемой частью.
И как тут не вспомнить о Wrecking Ball?
И как тут не вспомнить о Wrecking Ball?
При этом авторы не стали нагружать босса-гонщика всякой скучной организаторской рутиной — все-таки перед нами не «тайкун» какой-нибудь. Всей подноготной фестиваля занимается ваша верная помощница, вам же остается только расслабиться и получать удовольствие, красуясь за рулем и чуть ли не каждым чихом завлекая новых фанатов. Впрочем, должность большого начальника все же несет ряд приятных привилегий. Так, теперь вы можете сами создавать чемпионаты и отдельные состязания. Тип гонки, класс автомобилей, количество кругов, время суток, погодные условия, даже сопровождающая музыка — настройке поддается все. Никаких ограничений — гоняй, как душе угодно. Вкупе с такими приятными мелочами, как возможность выбрать лицо и имя своего персонажа, настроить личный номерной знак и подтянуть из приложения Groove собственный музыкальный плей-лист, это дает совершенно прекрасное и пьянящее ощущение абсолютной свободы.
С переездом фестиваля в Австралию серьезно расширился доступный автопарк. Как и раньше, каждый найдет здесь что-то по душе: и агрессивные спортивные машины, и классические американские маслкары, и мощные грузные внедорожники, и юркие багги, и серийные модели, которые мы видим каждый день на улицах своих городов. В общей программе соревнований значительно возросла доля гонок по бездорожью — они теперь вполне могут составить конкуренцию городским заездам или шоссейным спринтам вдоль океанского побережья.
А главное, сами соревнования стали увлекательнее. Странноватая физическая модель подверглась изменениям. Машины больше не скользят, словно куски масла, и не пытаются уйти в занос даже на прямых участках — ими стало по-настоящему приятно управлять. Игра отличается очень дружелюбной аркадной моделью поведения, когда вроде и педаль тормоза еще нужна, но и бороться с непослушными и неуклюжими автомобилями не приходится. При желании можно покопаться в настройках и попробовать усложнить себе жизнь, отключив различные вспомогательные системы, — но махрового реализма ждать не стоит. Все-таки серьезным симулятором Horizon никогда и не пыталась казаться — она совсем не об этом.

В свое время Endless Space несколько ошарашила нас тем, что, при шикарной проработке вселенной и ее истории, этой самой истории в игре места, по сути, не нашлось. Французские разработчики создали фантастический мир и сами же оставили его где-то за кадром, ограничившись лишь короткими роликами да отрывистыми сообщениями. Обидно было до жути, ведь вся эта мифология вокруг древней расы Вечных, некогда правившей галактикой, а после таинственным образом исчезнувшей, заслуживала более глубокого развития — причем не только в рамках игр. Endless Legend, к сожалению, страдает тем же самым недугом.
С первого же взгляда на «Легенду» понятно, что она с Endless Space одной крови, но как именно эти две игры связаны, человеку непосвященному, скорее всего, будет решительно непонятно. С одной стороны, родовые признаки налицо. Местом действия выступает легендарная планета Аурига, усеянная всевозможными реликвиями и таинственными руинами, оставшимися от эпохи Вечных. Пыль (местные особые наномашины) все так же используется в качестве универсального платежного средства, а среди доступных рас выделяются знакомые по дополнению Disharmony Хранители (Vaulters). Только вот на фоне всего этого еще более резонным становится главный вопрос: с чего это чистопородная фантастика Endless Space внезапно обернулась диковинным технофэнтези — с мечами и арбалетами, големами и драконами?

Художники опять постарались на славу
В самой игре об этом не говорится ни слова, а потому восстанавливать целостную картину мира приходится, штудируя небогатую тематическую Wiki. Свою долю сумятицы внесло и то, что Endless Legend увидела свет раньше «рогалика» Dungeon of the Endless, который хронологически является началом всей этой свистопляски вокруг Ауриги. Впрочем, профуканную в глобальном смысле историю разработчикам можно простить за то, что они придали смысл партиям внутри игры. У каждой расы есть своя персональная цепочка заданий, рассказывающая о поисках этим народом своего места в мире. Так, Хранители, после катаклизма вынужденные покинуть свои подземные жилища и выйти на поверхность, ищут ключи к собственному прошлому и изучают древние технологии Вечных. А вот, например, Некрофаги просто и бесхитростно пожирают все живое на своем пути. Задания сопровождаются интересными текстовыми зарисовками, которые вместе складываются в этакие маленькие рассказы — в ком-то из сценаристов Amplitude явно живет душа литератора. Стоит также отметить, что завершение расовой линейки квестов является одним из возможных условий победы, так что брезговать ими не стоит, даже если на сюжет как таковой вам плевать с высокой колокольни.
⇡#Зима близко

Если попробовать сравнить Endless Legend со старшими сестрами по жанру, то ближе всех по духу ей окажется даже не пятая «Цивилизация», а Age of Wonders III. Армии под началом полководцев (или же без них) топчут гексагональные земли, поселенцы закладывают новые города, а лидеры наций пытаются договориться друг с другом о делах насущных. Однако всякие мелкие сходные элементы очень быстро заканчиваются, а на смену им приходит понимание того, что французская «Легенда» — проект самобытный и интригующий.
Карта мира изначально разделена на крупные области, и в каждой из них можно возвести только один город — кто первый встал, того и тапки. Плотно утыкать весь континент теснящимися деревеньками не выйдет при всем желании, и это замечательно. Когда поселений мало, среди них не возникает ненужных, забытых и оставленных на попечение компьютерного управленца, а большое расстояние между ними заставляет задумываться о планировке строительства и обороне в случае нападения.

Все начинается с малого...
Игрок, закрепивший за собой право владения провинцией, получает доступ сразу ко всем полезным ископаемым на ее территории и может строить добывающие комбинаты на любых месторождениях независимо от того, насколько далеко те находятся от поселения. Сами города тоже надобно расширять, пристраивая к ним новые кварталы. Однако во всем следует знать меру — форсированная экспансия вызывает недовольство у народа, а это чревато плохими последствиями: встает производство, тормозятся исследования, Пыль перестает оседать в закромах. А ввиду малого количества городов бунт даже в одном из них может всерьез ударить по всей нации. Будьте гибкими, соблюдайте баланс — это ключ к успеху.
Но каким бы умелым правителем вы ни были, один фактор всегда будет вам неподвластен — это природа. По большей части на Ауриге царит лето, однако счетчик в углу экрана неумолимо предвещает наступление зимы. Причем время указывается не точно, а с очень большой разбежкой, и в итоге, как по закону подлости, чаще всего холода налетают в самый неподходящий момент. В студеную зимнюю пору жизнь становится ощутимо труднее: войска вязнут в снегу, движутся вполовину медленнее и видят не дальше своего носа, а также значительно сокращается выработка еды. Длятся заморозки, к счастью, обычно недолго.
Помимо восьми основных рас, Ауригу населяет множество различных малых народов, чьи поселения разбросаны по всей планете. Изначально они настроены враждебно по отношению к игроку, а потому для налаживания контактов их нужно первым делом расположить к себе. Простейший способ это сделать — грубая сила: прийти, перебить защитников, сжечь деревню, а потом отстроить ее заново. Новые жители — видимо, из страха, — претензий иметь уже не будут. Впрочем, есть и более спокойные методы коммуникации, открывающиеся после соответствующего исследования. Любовь аборигенов можно бесхитростно купить за звонкую монету, а можно и договориться об услуге — вы выполняете для них задание или несколько, после чего два народа становятся лучшими друзьями и получают бонусы от сотрудничества. Ну а потом умиротворенного соседа можно полностью ассимилировать и нанимать его бойцов в свое воинство.

Harmony, вы ли это?
Общение — как с такими малыми народами, так и с другими «великими» расами, — выявляет маленькую, но очень значимую особенность, которая меняет всю привычную систему дипломатии. В Endless Legend не получится постоянно чесать языками с лидерами других держав, осыпая их предложениями или угрозами. Отныне каждая реплика, произнесенная за столом переговоров, стоит определенного количества очков репутации. Вырабатывается она наравне с остальными ресурсами и идет именно на общегосударственные дела. Не озаботились стабильным ее притоком — что ж, слушать вас никто не станет, да и планы ускоренного развития империи на «ближайшую пятилетку» составить не позволят.
⇡#«Сталь хотела крови глоток...»

Впрочем, там, где бессильна политика, решить вопрос может сталь. Боевая механика сработана на манер Endless Space, однако с расчетом на более активное участие игрока в сражении. Когда сходятся две непримиримые силы, камера приближается вплотную к полю боя, а условные фигурки армий рассыпаются на составные отряды. Сами баталии можно охарактеризовать как «полутактические», разделенные на несколько фаз: подготовительную, приказную и активную. Что в этой системе дозволено игроку? Немногое: расставить войска, указать, кому кого в ближайший ход атаковать, и дать отмашку. После этого бойцы бросятся выполнять полученные приказы, чередуясь с противником согласно линейке инициативы, но вы в этом действе — лишь зритель, до следующей фазы ни на что повлиять не способный.
Подобный подход выглядит очень странно на фоне как «Цивилизации» с ее игрой в «Камень, ножницы, бумагу», так и Age of Wonders III с привычным походовым контролем. Но на деле оказывается, что сражения в Endless Legend сложнее и даже реалистичнее, нежели у конкурентов. К войне приходится подходить более вдумчиво, стараясь предугадать действия противника и учитывая множество факторов вроде ландшафта, а также достоинств и недостатков каждого солдата. Как и в прошлой части, игроку доступен удобный менеджер войск, позволяющий на основе четырех базовых для каждой расы дизайнов создавать отряды с совершенно разным уклоном. За счет миллиона учитываемых мелочей даже результаты автоматического боя порой трудно предсказать — нередко бывало так, что армия с низкими шансами на победу в итоге практически без потерь уничтожала значительно превосходящие силы противника.

Игра протестирована на PC
Анонс Escape Dead Island был весьма неожиданным. Консоли нового поколения решили проигнорировать, а «лицо» — загримировать с помощью cel-shading. Сюжетная канва обещала связать события оригинала и полноценного сиквела. Реализовать же все это поручили шведам из студии Fatshark, ответственным за War of the Roses и War of the Vikings. В общем, издатель явно хотел посмотреть, стала ли серия настолько популярна, чтобы продать заведомо проходной проект приличным тиражом. Впрочем, если дать игре шанс, она оказывается совсем не столь безнадежной, как могло показаться на первый взгляд.
⇡#Психопат по имени Клифф

Со вспышки эпидемии на острове Баной прошло полгода. Вирус удалось сдержать, но подробности инцидента так и остались покрытыми мраком. На поиски ответов отправляется юный журналист Клифф Кало — главный герой арендовал шикарную яхту и прихватил с собой парочку спутников в лице лучшего друга Девина и красавицы Линды. Протагонист с компанией ищет ответы не столько ради истины, сколько в попытке удивить отца, который никогда не верил в его способности. Прибыв на остров Нарапела, ребята обнаруживают пустующий пляж с заброшенными домами. На первый взгляд место казалось безопасным, и осмелевшие журналисты отправились вглубь джунглей. Несколько найденных по пути гор отвратительных искалеченных трупов намекнули горе-исследователям, что ничем хорошим поход не закончится. Так и получилось: мертвяки вдруг начали оживать и проявлять нешуточный интерес к слоняющейся по тропическому лесу человечинке. Худо-бедно отбившись, Клифф посылает друзей в убежище, а сам отправляется на поиски лекарства для раненой Линды. И он даже не догадывается, куда это путешествие заведет его.

Сейчас мы сыграем в гольф головой зомби
С первых минут Escape Dead Island производит впечатление неказистой поделки. Комиксовый стиль кажется излишне вычурным и нарочитым. Персонажи выглядят даже не нарисованными, а грубо вырезанными из картона (все из-за слишком жирных силуэтов). Качественно проработана только модель нашего альтер эго, всему же остальному остро не хватает детализации. У Клиффа, в отличие от героев оригинальной Dead Island, нет иммунитета к вирусу, что, по мнению создателей, должно заставить нас активно пользоваться скрытными способами прохождения. Увы, стелс-составляющая в Escape Dead Island весьма условна и сделана даже проще, чем в The Last of Us, не говоря уже о более продвинутых представителях жанра. Всего-то и нужно, что на корточках ползать за спинами тупых и слепых зомби, и тихо (хотя такой метод сложно назвать бесшумным) усмирять бродячих мертвецов. Единственная доступная хитрость: включить какой-нибудь радиоприемник, чтобы отвлечь парочку полусгнивших тел.

Редкий момент, когда получается использовать окружение для победы
Как только на руки выдают первое серьезное оружие — стальную трубу, надобность в скрытности и аккуратности пропадает: раздавать оплеухи одиноким мертвецам не составляет никакого труда. С этого момента выбор стиля прохождения определяется исключительно игроком. Мы бы рекомендовали чередовать оба подхода, поскольку ближний бой тоже реализован весьма поверхностно и быстро надоедает. Протагонист может ударить или быстро, или сильно и размашисто, оттолкнуть зомби, который нарушил его личное пространство, да повалить врага на землю с разбега. Этот скупой набор умений выдается разом и абсолютно никак не меняется на протяжении следующих шести часов.
Стоит отдать дракам должное — несмотря на незатейливость, в умеренных дозах они могут подарить приятные эмоции, и все благодаря хорошо переданному чувству удара: топор смачно вгрызается в мертвую плоть, разбрызгивая «кетчуп» и разбрасывая конечности по всей округе. Особо кровавые моменты даже выхватываются виртуальным оператором и показываются в замедленной съемке. Против рядовых зомби оружие ближнего боя подходит идеально, а вот более грозных соперников не стоит подпускать к себе. К сожалению, стрелковый арсенал небогат — он состоит лишь из пистолета и дробовика.

Просто поезд на горе среди джунглей. Ничего необычного
Разработчики сумели выдержать темп, благодаря чему даже с такой элементарной механикой Escape Dead Island проходится одним махом и в целом имеет шансы доставить удовольствие кровавыми боями и ненавязчивым «стэлсом». Но игра начисто лишена какой-либо глубины. Здесь нет ни привычной для серии системы прокачки, ни создания экзотического оружия — арсенал получится улучшить всего несколько раз, и это не даст ничего, кроме прибавки к урону. Можно дополнительно увеличивать количество здоровья, отыскивая аптечки.
Metroid-подобный открытый мир здесь не имеет особого смысла. Все гаджеты, которые Клифф находит по мере приближения к разгадке вируса, никак не влияют на игровой процесс и не требуют дополнительных действий: фонарик сам включается в темноте, а когда надеть противогаз — герой и без нас знает. На острове разбросано лишь море коллекционных предметов и записей, проливающих свет на события, которые привели к трагическому результату. Не будем забывать, что наш протагонист — журналист и никуда не ходит без фотоаппарата. Увы, Fatshark обыграла это очень скупо, предложив нам лишь отыскать специальные места и нащелкать около сотни кадров — и это опять же не даст абсолютно ничего, кроме лаконичного комментария героя и «достижения» в вашем профиле.
Как ни странно, Escape Dead Island все-таки хочется пройти до конца. Все благодаря интересной истории, в которой герой с каждым шагом все больше погружается в пучину безумия. С самого начала нас заставляют думать над тем, что существует на самом деле, а что рождено больным воображением Клиффа. И чем дальше, тем все более навязчивыми становятся галлюцинации. Сценаристам удается выдерживать интригу, а к финалу прохождение превращается в настоящий психоделический трип. Портит картину только завышенная сложность последних этапов, что вкупе с не самой удачной расстановкой контрольных точек порой раздражает.