Игра протестирована на PlayStation 4
Симуляторы выживания исторически облюбовали именно PC. Оно и понятно — эти игры находятся в состоянии «вечной беты» и постоянно обновляются, в силу чего консоли с их непременной сертификацией каждой сборки для них не слишком удобны. О том, что самый популярный представитель этого жанра, DayZ, появится на PS4, стало известно более двух лет назад, и с тех пор никаких новостей о проекте не было. Есть еще Ark: Survival Evolved, но и он предлагается на правах раннего доступа, и только на PC с Xbox One. Поэтому 7 Days to Die можно считать первым полновесным релизом в жанре симуляторов выживания на PlayStation 4 и Xbox One. Но первый — не значит лучший.
⇡#Незваный гость

Как это часто бывает, игрок безо всяких объяснений оказывается посреди пустого города и начинает искать экипировку и пропитание. Обучение состоит из десятка заданий, в которых придется собирать ресурсы, а затем мастерить из них различные предметы — к примеру, броню, кровать или топор. После этого пользователь должен сам во всем разбираться, в том числе в интерфейсе. Его, кстати, практически без изменений перенесли с PC, но он все равно остался довольно удобным.
Основная задача в 7 Days to Die, как следует из названия, — готовиться к еженедельному нападению зомби. Каждые семь дней орда оживших мертвецов будет стремиться уничтожить игрока, поэтому необходимо возвести как можно больше укреплений и всячески защититься от их сгнивших рук. Именно этим мы и занимаемся: рубим дерево, дробим камни, ездим по различным локациям и собираем полезный и не очень мусор, чтобы потом превратить все это в непробиваемые стены или защитные сооружения.
Развести костер, чтобы приготовить еду, можно в любое время и в любом месте
Развести костер, чтобы приготовить еду, можно в любое время и в любом месте
Во многом игра напоминает Minecraft, только с более серьезным лицом. Но зомби здесь не настолько опасны, как криперы, — если в кубической «песочнице» зеленый хулиган мог одним взрывом уничтожить все, что игрок старательно сооружал на протяжении нескольких дней, то тут даже на полное разрушение деревянного пола уйдет около часа. Что уж говорить о забетонированных стенах, заколоченных окнах и массивных дверях с кодовыми замками — безмозглая нежить потратит очень много времени и вскоре сдастся.
Но мучаются от этого не только зомби — игроку для разрушения объектов тоже необходимо невыносимо долго размахивать топорами и кирками. Из-за этого простая задача по сносу здания для постройки на его месте бункера может превратиться в пытку. Однако работать придется, ведь за это игрок зарабатывает новые уровни и может прокачивать навыки (в том числе ускоряющие процесс разрушения), но происходит это не так скоро, как хотелось бы.
Когда строить ничего не надо, можно отправиться в путешествие. Предварительно желательно приготовить еду и запастись водой, но ничто не мешает найти пропитание во время похода. Грязную воду можно набрать в любом водоеме, разлить ее по пустым банкам, развести костер и вскипятить — после этого ее стоит пить. То же относится к еде — повсюду разбросаны консервы и ягоды, а любители охоты могут добыть оленя и пожарить его мясо. А если удастся найти кукурузное поле, о пропитании можно не беспокоиться очень долго.
Уничтожение заколоченных дверей, окон и сейфов поначалу занимает очень много времени
Уничтожение заколоченных дверей, окон и сейфов поначалу занимает очень много времени
В походе игрок иногда натыкается на заброшенные здания и может обыскивать всю мебель, которая в них находится. Если это больница, там гарантированно есть запасы антибиотиков, аптечек и средств для их изготовления. Если это отделение полиции, значит, там много оружия. Ну а из библиотеки ваш персонаж выйдет со множеством новых практических знаний, которые пригодятся при создании вещей и приготовлении еды. Содержимое изученной мебели обновляется каждые пять дней, так что имеет смысл периодически возвращаться в уже посещенные места.
Если вы не поите своего протагониста грязной водой и не кормите тухлым мясом, то заботиться придется лишь о трех вещах: голоде, жажде и перегреве. С первыми двумя все понятно, а вот от жары герой легко может умереть, если вовремя не отреагировать. Тут все вполне здраво и логично: не стоит долго гнуть спину под палящим солнцем, торчать возле огня и напяливать на себя гору теплых вещей. Если следовать этим правилам, то бороться за жизнь придется лишь во время нападений зомби. Впрочем, «бороться за жизнь» — это громко сказано. За семь дней жилище можно укрепить так, что любая мертвечина обломает о него свои кривые зубы.
⇡#Строим, ломаем

Проблема 7 Days to Die заключается в черепашьей скорости происходящего — строить что-либо, когда это занимает та-а-а-а-к мно-о-о-о-ого времени, попросту нет желания. А если возвести какой-нибудь объект все же удастся, выглядеть он будет не очень красиво. Несмотря на примитивную внешность Minecraft, у нее есть свой оригинальный стиль и размах. Здесь же все грязное, уродливое и скучное, как ни старайся. Разработчики хотели сделать реалистичный симулятор выживания, но, видимо, не поняли, что размазанные текстуры и примитивная геометрия убьют любой намек на атмосферу.
Локации отличаются друг от друга погодой — где-то очень жарко, где-то идет снег
Локации отличаются друг от друга погодой — где-то очень жарко, где-то идет снег
С анимацией тоже есть проблемы. При игре в кооперативном режиме напарник размахивает невидимым топором, совершая однотипные движения. Езда на мопеде по наклонным поверхностям выглядит странно, поскольку двухколесный конь не меняет своего положения относительно горизонта. Оружие ощущается абсолютно одинаково (никак), поэтому в схватках с зомби нет никакой разницы, что держишь в руках: кирку, бензопилу или молот. Даже когда в лесу нападает медведь, а персонаж пытается отбиваться от него топором, невозможно понять, попадают ли удары по противнику.
Но забудем о графике — она не всегда является важной составляющей игры, тем более если речь идет о симуляторе выживания. Но и геймплей здесь кажется устаревшим. После пары дней в 7 Days to Die попросту нечем заняться. Построить укрепления? Они уже есть. Отправиться на поиски рецептов? Наверняка все уже собраны. Поставить в доме кучу ящиков и заполнить их материалами, аптечками и оружием? Было бы ради чего.
Однако, как и во многих подобных играх, кооперативное выживание гораздо увлекательнее, чем попытка спастись от зомби в одиночку. Поставить перед собой цели, распределить роли, делиться друг с другом инструментами — как и в Minecraft, если вашим напарником окажется человек творческой натуры, найти занятие на несколько вечеров не составит труда. Да и ремесло требует такого огромного количества материалов, что напарник просто необходим.

Игра протестирована на PC. Обновление от 23 августа. Сегодня состоялся релиз игры, и запрет на публикацию скриншотов был снят. Поэтому в рецензии мы заменили кадры, предоставленные издателем, собственными
«Народу, разделенному борьбой с самим собой, не выстоять».
Авраам Линкольн
«Когда-то я думал, что могу спасти мир. Что теперь с ним стало?» — сокрушается во вступительном ролике Адам Дженсен. И ведь в самом деле, за прошедшие два года мир изменился до неузнаваемости. В один момент общество, и так очень неловко балансировавшее на тонкой грани терпимого сосуществования простых и аугментированных людей, по прихоти одного человека кануло в пучину хаоса. Тот день запомнился как Инцидент — когда по всему миру ауги, потеряв контроль над собой, в кровавой ярости напали на своих собратьев, целиком состоящих из плоти и крови. Mankind Divided рисует перед нами мир, раздираемый противоречиями. Мир, где людей с имплантатами презирают и боятся. Их сгоняют в гетто и держат под неусыпным контролем, а угнетение и претензии лишь разжигают пламя взаимной ненависти.
После событий Human Revolution Адаму Дженсену пришлось найти себе новое место. Его, опытного агента, завербовал Интерпол и назначил в Опергруппу 29 — элитное международное подразделение, созданное для поддержания порядка в разваливающемся на куски мире. Однако для Адама это лишь прикрытие для его истинной, самопровозглашенной миссии. Сотрудничая с таинственным Коллективом «Джаггернаут», он стремится разоблачить общество Иллюминатов, которое долгие годы из теней правит планетой, манипулируя информацией и человеческими жизнями ради собственных сокровенных целей.
Mankind Divided занимает промежуточное положение между Human Revolution и самой первой Deus Ex не только хронологически, но и в плане, скажем так, охвата проблемы. В прошлой части мы видели в большей степени историю одного человека в непростых обстоятельствах. Здесь же Адам окончательно примирился со своей новой сущностью и включился в большую игру, которая, как мы знаем по оригинальной RPG 2000 года, в итоге ввергнет мир еще глубже во мрак.

На смену Детройту пришла Прага — жутко красивый, но не менее мрачный в человеческих отношениях город
На смену Детройту пришла Прага — жутко красивый, но не менее мрачный в человеческих отношениях город
Той глубиной атмосферы, которую задают в своем творении авторы, могут похвастаться немногие современные блокбастеры. Каждая деталь, каждая мелочь, каждая незначительная уличная сценка выписаны настолько качественно, живо и правдоподобно, что начинаешь воспринимать себя частью этого мира. Кожей чувствуешь витающее в воздухе напряжение, искренне хочешь помочь этим людям и всерьез переживаешь за последствия собственных поступков. Mankind Divided, ко всему прочему, бьет в самую душу жутковатыми параллелями с тем, что происходит и может произойти в реальности — в частности, с катастрофической ситуацией с беженцами в Европе, сотрясаемой терактами. Вряд ли так произошло осмысленно, но эта игра вышла в очень нужное время — и от этого эмоциональный отклик в душе еще сильнее.
⇡#Железный человек

В Mankind Divided и без того напичканный имплантатами агент Дженсен обзаводится несколькими новыми крутыми игрушками — причем авторы довольно интересно объяснили это в сюжете. Оказавшись в самом эпицентре теракта в пражском метрополитене, Адам отправляется к своему другу, подпольному мастеру аугментаций Вацлаву Коллеру, чтобы тот починил его сбоящие системы. Пока мы с ностальгией вспоминаем начало Human Revolution и ехидного остряка Фрэнка Притчарда, герой садится в кресло... лишь для того, чтобы после небольшой отключки столкнуться с ошеломляющими новостями. Оказывается, за прошедшие после событий в Панхее два года в теле Адама невесть откуда оказался целый набор ультрапродвинутых аугментаций, бывших неактивными до момента взрыва. Ясно, что новые подсистемы не имеют ничего общего с теми, что устанавливал Дэвид Шариф, спасая жизнь своему лучшему оперативнику. Кто их ему вживил, когда и, главное, с какой целью — еще одна тайна в запутанном клубке заговоров, который Адам так стремится распутать.
Однако прежде чем пользоваться новообретенными способностями на полную катушку, с ними еще придется совладать. Изначально новые аугментации плохо совместимы с энергосистемой тела Дженсена и всерьез ее перегружают. А ходить с постоянным перегревом — так и сгореть недолго. Со временем — не без помощи Коллера — удастся оптимизировать их прожорливость, но до тех пор придется заниматься вдумчивым энергетическим менеджментом. Проще говоря, если вы захотите активировать одну из экспериментальных аугментаций, то для баланса надо будет отключить одну из прежних. Впрочем, новые системы функциональны и полезны, так что размен практически в любом случае получается выгодным. Например, развитая импульсная пушка умеет не только отбрасывать врагов, но и расталкивать тяжелые предметы, что позволяет до поры до времени отказаться от мускульной модификации рук. А любая боевая система, будь то непробиваемый щит «Титан», ускоренная реакция или отстреливаемое нанитное лезвие, на деле оказывается куда полезнее довольно грубого «Тайфуна».

Игра протестирована на PlayStation 4
В этом году должен был состояться релиз Destiny 2 — по крайней мере, на это рассчитывала Activision, подписывая контракт с Bungie. Чтобы не огорчать издателя и инвесторов, не успевающие доделать сиквел разработчики поручили команде Bungie Live Team создать новое дополнение, которое займет аудиторию еще на двенадцать месяцев. Это те же ребята, которые отвечали за бесплатные сезонные развлечения вроде маскарада во время Хэллоуина и забавных гонок. Все остальные же, в том числе ключевые разработчики, вовсю трудятся над полноценной второй частью.
⇡#Железные нервы

В какой-то степени у небольшой команды получилось неплохое DLC: новая социальная зона, новый патруль, сюжетная кампания с качественными видеороликами, рейд… Однако даже самые преданные поклонники заметят, что есть в этом всем какой-то подвох, особенно когда через два дня не остается никаких новых миссий и квестов, а сами игроки будут сидеть и заниматься тем же, чем занимались до выхода дополнения.
Роликов в DLC очень мало, но сделаны они качественно
Роликов в DLC очень мало, но сделаны они качественно
Rise of Iron рассказывает о Железных лордах — легендарной группе людей, пожертвовавших собой ради спасения человечества от нанотехнологии SIVA. Единственным выжившим среди них считался лорд Саладин, который отправил Хранителей на пик Фелвинтера (локацию, где находилась база Лордов) для уничтожения представителей расы Падших. Вдруг оказывается, что Падшие каким-то образом добрались до SIVA и сделали себя более сильными, заодно «воскресив» Сепикса — главного босса одного из первых страйков в Destiny.
Рассказать вменяемую историю за пять миссий почти невозможно, и Bungie Live Team это ожидаемо не удается. Игрок не узнает никаких подробностей о SIVA и вообще с трудом понимает, что происходит, — даже после прохождения рейда и чтения сюжета на сайте игры многое остается загадкой. Да и чрезмерная серьезность Саладина вызывает смех — если в The Taken King создатели постарались наполнить диалоги юмором и показали несколько интересных персонажей, то здесь приходится выслушивать неуместно пафосные речи Железного лорда.
Мы не писали бы ничего о сюжете, который и в Destiny был слабым, если бы не The Taken King — в нем этой составляющей уделили немало внимания. Вышедшее в прошлом году дополнение исправило одну из главных ошибок оригинала, а теперь мы вновь вернулись к бестолковым роликам, скучным диалогам и тоскливым миссиям. Мы вновь бежим в какую-то точку, убиваем врагов, зажимаем «квадрат», чтобы Призрак просканировал какой-то компьютер, защищаем Призрака еще от одной волны противников… В The Taken King этого старались избегать, а в Rise of Iron большинство миссий заставляют недобрым словом вспомнить 2014 год.

Игра протестирована на PlayStation 4
Каждый год осенью выходит новая часть Call of Duty. Любители зрелищных боевиков запасаются попкорном и проходят ее за пару вечеров, а ненавистники серии и любители Battlefield отправляются на игровые форумы и рассказывают всем, почему Call of Duty — это плохо. И в прошлый раз последние были правы, так как Ghosts оказалась очень странным и скучным проектом, полным недостатков. Sledgehammer Games в этой ситуации выступила настоящей спасительницей серии — ее Advanced Warfare по количеству ярких эмоций практически не уступает эталонной Modern Warfare образца 2007 года.
⇡#Карточный домик

Чтобы вдохнуть новую жизнь в серию и сгладить неприятный осадок, оставленный Ghosts, создатели Advanced Warfare разбавили проект множеством интересных элементов. Вместо современных конфликтов — война будущего. Вместо обычных видов оружия — винтовки, печатающие патроны на ходу, и прочая высокотехнологичная экзотика. Вместо известных актеров на озвучке — не менее известные актеры в кадре, в том числе Кевин Спейси и Трой Бейкер. Новая Call of Duty выглядит очень свежо и лишена того неприятного ощущения однообразия, которое вызывали последние несколько частей серии.

Куда же без лихой поездки на крыше автобуса!
Одиночная кампания рассказывает историю рядового Джека Митчелла, который вместе с отрядом был отправлен в Северную Корею. Обучение, аккуратно вплетенное в пролог, рассказывает об основных нововведениях шутера. К примеру, изменился интерфейс — теперь количество патронов в обойме показывают не где-то в углу экрана, а на самом оружии. Кажется, что это мелочь, но именно благодаря таким мелочам как-то незаметно погружаешься в происходящее.
Но основные достоинства проекта связаны с экзоскелетом, в который главный герой облачен с самого начала. С его помощью можно совершать двойные прыжки и падать с большой высоты, что позволило сделать локации более просторными, чем прежде. В последнее время ведь как было? Нас обычно загоняли в коридор, закрывая путь назад, и расставляли впереди десяток-другой болванчиков с автоматами в руках — оставалось лишь засесть в безопасном месте и непрестанно отстреливать недругов.
Advanced Warfare на эти грабли не наступает. Здесь можно запрыгнуть на второй этаж здания, бросить гранату за стол, где спрятались противники, выскочить в окно и долететь до соседнего дома, расстреляв сквозь укрытия еще пару неприятелей. Нельзя сказать, что нам дали абсолютную свободу действий в духе «песочниц» вроде Far Cry, но игрока хотя бы не водят по бетонной «кишке», лишенной ответвлений. Вместо этого разработчики дают нам почувствовать себя вовлеченными в процесс и даже позволяют поэкспериментировать с собственными тактиками. Собственные тактики. В Call of Duty. Да.
⇡#Незабываемый сеанс

Несмотря на относительную свободу действий в перестрелках, присущая серии кинематографичность никуда не пропала — Advanced Warfare исправно производит впечатление высокобюджетного боевика. Этому способствуют не только частности вроде необычных гаджетов, которыми здесь пользуются все кому не лень, но и общее исполнение проекта, включающее в себя сюжет, диалоги и выполненные на движке заставки. Последние особенно впечатляют благодаря отменной постановке и успешным попыткам создателей обойти стороной всевозможные клише.

Так сразу и не скажешь, что это CG-ролик, а не сцена с живыми актерами
Наверняка это прозвучит банально, но очень часто понять, игра на экране или фильм, невозможно (да, это прозвучало банально. — прим. ред.). Лица персонажей, их анимация и движения максимально реалистичны. Своя доля любви досталась и другим аспектам вроде окружения, техники, оружия, снаряжения и ходячих роботов — в общем, все выполнено на очень достойном уровне.
Диалоги написаны заметно более профессионально, чем в Ghosts, да и сюжетная линия в Advanced Warfare вышла увлекательной. Несмотря на предсказуемость и не очень логичную концовку, с ролью качественного осеннего боевика игра справляется на отлично. Кевина Спейси, герой которого является здесь главным злодеем, стараются не показывать каждые пять минут — он не успевает надоесть и появляется только в самые нужные моменты.
Многие до релиза сравнивали Advanced Warfare с Titanfall — дескать, один шутер о войне будущего с экзоскелетами и высокими прыжками уже есть на рынке. Но в Titanfall не было полноценной сюжетной кампании, что уже делает такое сравнение не совсем правильным. И какая здесь кампания! За восемь часов прохождения она ни разу не провисает и постоянно вводит в строй все новые и новые гаджеты. В одном из заданий пригодятся перчатки, обладающие магнитным притяжением. В другой миссии придется воспользоваться временной невидимостью, чтобы проскочить мимо охраны. В третьей — активировать уникальную особенность костюма, позволяющую уничтожать летящие в героя ракеты и гранаты.
Нет ни единой миссии, которая выглядела бы вымученной или неуместной, — все они запоминаются и работают так, как было задумано. Лучше всего о них можно сказать так: если через пару лет вам захочется снова пройти Advanced Warfare, то пропускать какие-то отдельные эпизоды вы точно не станете. Оперативная свобода и большое разнообразие в игровом процессе — именно эти составляющие делают последнюю Call of Duty такой интересной.

Протестирована Windows-версия игры
На Земле случился катаклизм — она больше не пригодна для обитания, поэтому тысячи колонистов отправляются на другие планеты: исследовать, разведывать и смотреть. Большинство так и сгинет, не обретя себя в чужих мирах, но самые удачливые закрепятся. Вот только не они одни: жилплощадь приходится делить с другими народами и — главное — местными формами жизни.
⇡#Холодный озлобленный космос

В отличие от классической Civilization, Beyond Earth — не про развитие и экспансию. Она — идеальная метафора нашего многонационального общества, где множество культур вынуждены жить бок о бок. Вот смотрите: вы вломились в чужой, в принципе, дом, где вас не ждали и видеть не хотят. Пришельцы здесь вы, а те, кто носят хитин, — коренные жители, обосновавшиеся на этих землях еще со времен сотворения Адама (или как там звали самого первого жука). И у вас ровно три варианта, как себя вести в гостях, — для удобства присутствует специальный разграничитель, но выбор скорее нравственный, чем функциональный.

Война с некогда добрым соседом — обязательный атрибут всей серии Civilization
Можно бережно отнестись к традициям чужой планеты: изучать ее особенности, не трогать местных, разрабатывать месторождения и бурить скважины. В ответ природа скажет спасибо: закрома пополнятся редким ресурсом, в рядах армии появятся зеленые юркие парни, а ваши солдаты получат эксклюзивную бластерную винтовку. Правда, соседи (те, что с человеческими лицами) могут не понять — мол, мы тут главные, чего ты с этими животными водишься, — и утянуть вас в другую сторону. Например, толкнут на путь агрессивного государства, пытающегося посадить на ножи всех несогласных.
Есть и еще один вариант — постараться сохранить свою культуру в максимальной чистоте, отгородившись от веяний внешнего мира. Да, мы понимаем, что на чужой планете, что давно стерли все границы, а расизм неприемлем, но сейчас железный занавес аккуратненько поставим, 80% бюджета на вооружение направим — и молитесь, толерантные наши.

Обратите внимание на архитектуру зданий: такой «инопланетный» вид обусловлен близкими связями с местной фауной
⇡#Звездный десант

Игра поощряет все три метода развития, но некоторыми просто невозможно достичь, скажем, мирной победы — это когда нужно не всех перестрелять, а открыть какие-то запредельные технологии. Дело, впрочем, муторное и долгое: пацифист половину времени будет просто ждать, когда завершится исследование какого-нибудь роевого интеллекта. И не факт, что под занавес не придет агрессивный сосед с могучей армией и не положит конец научным изысканиям. Поэтому, прежде чем производить фурор в науке, стоит озаботиться постройкой нормального государства — с войском и работающей экономикой.
Развитие здесь по-прежнему полностью построено на завоеванных вами клетках. Сами по себе они ничего не приносят — как ничего не принесет пусть и плодородное, но никем не возделываемое поле. У клеток есть изначальный потенциал: скажем, на одной выгодно построить ферму, на другой соорудить завод, а третья содержит в себе крупные запасы золота — логично, что тут будет шахта. Еще в Beyond Earth есть специальные ресурсы: особенные ископаемые с названиями вроде «фероксит» или «ксеномасса», которые тратятся на покупку продвинутых юнитов; пригодятся только апологетам войны либо при обмене с менее удачливым соседом. Добывать их, к слову, не обязательно — поскольку строения можно улучшать, возможно, к концу партии ваш суперсовременный узел связи окажется гораздо полезнее, чем очередная ненужная шахта. В общем, экономика все еще из разряда сложных (и нудных) материй.
Воевать, конечно, проще и эффективнее — вместо ведения пустых переговоров (дипломатия по-прежнему примитивная) гораздо лучше взять под контроль пару городов. И как красиво все это выглядит: ракеты взмывают ввысь, оставляя след, солдаты поливают неприятеля огнем, все взрывается и горит. Как и раньше, отряды умеют накапливать опыт, так что парочка ветеранов способна дать бой орде зеленых новичков.
Впрочем, не всегда надо бить в лоб — можно и коварно зайти со спины. Со временем ваше государство познает азы шпионажа — и держись, противник. Вы засылаете диверсантов, и они устраивают настоящий бардак, промышляя как банальными делами вроде кражи ресурсов, так и организацией государственных переворотов. Чем выше уровень подопечного, тем меньше шансов попасться, но знайте, что даже самых матерых могут изловить местные контрразведчики. Провал оглашают перед всем миром, а на вас смотрят как на прокаженного. Особенно если все это произошло на территории союзника.

Вышедшая два года назад SimCity неприятно разочаровала. Современное продолжение классической серии градостроительных симуляторов по непонятным причинам упростили до совсем уж примитивного уровня. Исчезла масса стратегических и экономических элементов, города уменьшились до фиксированных квадратов 2 на 2 километра, а резвиться разрешали только на заранее смоделированных ландшафтах, где будущим городам отводились строго предусмотренные места. В рамках маркетинговой кампании Electronic Arts делала упор на социализацию игроков, но все испортила необходимость постоянного подключения к Сети — как итог мы получили перегруженные серверы сразу после релиза и прочие технические проблемы.
В результате про SimCity 2013 быстро забыли — прежде всего, сами пользователи потеряли интерес к возведению виртуальных городов по строго не вариативным сценариям. А совсем недавно случились два вполне закономерных события: во-первых, распустили студию Maxis; во-вторых, вышла Cities: Skylines — правильное и близкое по духу продолжение любимых SimCity из далекого прошлого. Сделанное, правда, уже совсем другими людьми — небольшой финской студией Colossal Order.
⇡#Канон — он и есть канон

Нет, серьезно — создатели даже не пытаются скрывать, что их игра целиком основана на базовых механиках оригинальных SimCity. При этом Skylines — не наглый клон, а скорее работа над ошибками других разработчиков; попытка доказать, что в современных реалиях до сих пор прекрасно работают все принципы из классических экономических стратегий.

Помнящие, скажем, SimCity 4 моментально сориентируются и здесь. Выбираем регион для основания города, затем один из небольших секторов, возводим там первые дороги и приступаем к заселению. Снова необходимо поддерживать баланс трех зон застройки: жилых кварталов, коммерческих секторов и промышленности. Попутно приходится заботиться о функционировании важных городских служб. Прокладываем водопровод и линии электропередач, возводим электростанции, полицейские и пожарные станции, заботимся о вместительности школ и больниц. В процессе возникают закономерные проблемы вроде пробок, загрязнения воды и земли, недоступности парков и развлечений. В общем, концепция целиком соответствует давно продуманному канону — и это прекрасно.
Более того, быстро замечаешь массу усовершенствованных деталей. Вот взять пресловутые дороги. В Skylines их 16 видов — от проселочных грунтовок до многополосных автострад. А при строительстве можно выбирать угол изгиба, адаптируя дорогу практически под любой ландшафт или придумывая собственные хитроумные системы развязок. Автобусные остановки теперь нужно не просто тыкать в условно свободные места, а продумывать линии движения общественного транспорта, не забывая «закольцовывать» маршруты.
Есть и глобальные доработки идей авторов SimCity. В позапрошлогодней попытке они попробовали сделать специализацию городков — в одном городке, грубо говоря, добывают нефть, а в соседнем — руду. Подобная система сильно ограничивала воображение и возможности проектирования, поэтому в Skylines схему реализовали куда умнее и гибче. Игроки могут самостоятельно размечать городские районы (у них даже есть собственные названия), после чего как раз появляется та самая индустриальная специализация. Касается это, впрочем, не только промзон — разметка актуальна вообще для любого типа застройки. Скажем, логично отделить престижный жилой район от обычного, а офисы разграничить по кварталам для среднего и крупного бизнеса.

Еще один приятный момент — масштабы. Да, начинаем мы с маленькой локации со все теми же 4 квадратными километрами, но достаточно быстро игра позволяет присоединять к своей территории соседние области. В итоге город может раскинуться на 32 квадратных километрах (то есть на 8 локациях). Хотя все равно немного обидно: всего в регионе предусмотрено 25 локаций — как было бы здорово застроить их все одним гигантским городом (потратив на это часов 200).
⇡#Собственные детали

Вообще, в Skylines много такого, о чем мы мечтали еще со времен SimCity 4. Финская студия действительно скрупулезно подошла к вопросу достраивания оригинальных игровых механик — в чем-то мелкие детали даже преобладают над здравым смыслом. Правда, у игры есть одна отличительная особенность проектов издателя Paradox Interactive — обучение сведено к минимуму. Зачастую совершенно непонятна организация тех или иных процессов. В виртуальном городе может быть в целом все хорошо, но жители внезапно начинают массово съезжать. Или же творится что-то странное с уборкой мусора или работой кладбищ — некуда утилизировать все ненужное, несмотря на имеющиеся свободные ресурсы. Но больше всего раздражает прокладывание дорог — нужно хорошенько исхитриться, чтобы построить эстакаду вместо железнодорожного переезда или организовать перекресток с нужным углом пересечений. Почему игра блокирует некоторые действия, разрешая точно такие же в других местах, — не сообщатся.
Зато Colossal Order постаралась с инструментами для пользовательского контента. Можно создавать собственные здания, публиковать их в сообществе Steam или импортировать продукты чужого творчества — в этом аспекте, безусловно, чувствуется удобство и универсальность движка Unity и мастерской Steam. Кроме того, есть неплохой редактор глобальной карты региона с полным списком всяких штучек для терраформирования. Особенно скрупулезные проектировщики могут воспользоваться сервисом Terrain Party — он позволяет импортировать в игру реально существующую карту ландшафта. Хотя выгруженный PNG-файл все равно придется либо «дофотошопить», либо шлифовать уже во внутреннем редакторе Skylines. Но это в любом случае куда более простой путь для воссоздания в игре знакомых по настоящей жизни мест.
Cities: Skylines — это действительно та самая SimCity, которую мы заслужили. Но, несмотря на все достоинства, безумное внимание к деталям и доведенные до ума механики, есть у игры один серьезный недостаток. Спустя какое-то время — после первых шести-восьми часов — в ней по большому счету становится нечего делать. Бесконечно масштабировать город (а рост выражается исключительно в линейной прогрессии) становится неинтересно — мы в любом случае совершаем примерно одну и ту же последовательность действий, а весь творческий аспект упирается в выведение узоров магистралей и дорог. Слегка хаотичный город живет своей бурной жизнью, но каких-то важных и примечательных событий там просто не происходит.

В этом контексте становится понятна логика создателей последней SimCity — та самая социализация виделась и в самом деле логичным этапом эволюции серии. У пользователей могла появиться новая мотивация, а игра должна была каждый раз генерировать необычные сценарии и истории. Даже дурацкие на первый взгляд катастрофы (вулканы, гигантские боевые роботы или инопланетяне) — они и то давали хоть какое-то ощущение изменчивости мира в нереалистично идеальном городе.
Финны вместе со шведским издателем Paradox безоговорочно обставили мертворожденную SimCity — это идеальная работа над чужими промахами. Но в Cities: Skylines слишком мало индивидуальности и самобытности, а сам процесс управления городом откровенно механический. Впрочем, игра станет еще лучше за счет пользовательского контента, а за будущее серии, пожалуй, нет смысла переживать. Colossal Order с третьего раза сделала лучший градостроительный симулятор десятилетия, и неизбежное продолжение, без сомнения, станет еще интереснее.
Достоинства:
широкие градостроительные возможности;
приятный внешний вид;
множество знакомых деталей из классических SimCity;
обилие инструментов для работы с контентом;
во всем лучше SimCity 2013.
Недостатки:
игре немного недостает индивидуальности;
не хватает мотивации в поздней игре.