Стяжка с керамзитом: особенностиСам керамзит представляет собой продукт обжига глины при достаточно высоких температурах. Это очень легкий и прочный материал, экологически чистый, с высоким уровнем звуко- и теплоизоляции. Стяжка с керамзитом прочнее стяжки из песка и цемента, легко пропускает воздух. Она необычайно устойчива к жаре и морозу, не горит и не гниет. Керамзит для пола, в зависимости от фракции дробления, подразделяется на следующие типы: щебень, гравий и песок. Каждая фракция имеет свою область применения и характеризуется различными параметрами, основным различием между ними является размер зерна. Выравнивание пола керамзитом выгодно в случаях резких перепадов его основания по высоте, когда применение дорогих строительных материалов экономически нецелесообразно либо просто невозможно. В строительной практике нередки случаи, когда заливка пола с керамзитом, насыпанным на дно основания, является единственной возможностью поднять покрытие до нужного уровня, не превышая максимально допустимых нагрузок на перекрытие. Однако следует иметь в виду, что расход керамзита на стяжку определяется не только ее толщиной, но и фракцией дробления самого керамзита. С уменьшением фракции расход керамзита возрастает и, соответственно, возрастает нагрузка на перекрытие. Крайне нежелательна засыпка керамзитом влажных и сырых полов, поскольку он отлично впитывает влагу и при этом утрачивает свои полезные свойства. А теперь, после приведенных выше замечаний общего характера, перейдем к вопросу о том, как сделать стяжку с керамзитом своими руками.
Подготовительные работы – инструмент и разметкаДля желающих уяснить наглядно, как выполняется стяжка пола с керамзитом, видео-ролики предоставят подробную информацию. А для проведения работ нам понадобятся: песок, цемент, керамзит, вода. Из инструментов: лазерный либо водяной уровень. При помощи уровня на стенах всех помещений, где делается стяжка, на одинаковом уровне выставляются нулевые отметки. Соединив их между собой сплошной линией, получаем нулевой уровень. Следующий шаг – замер расстояний в нескольких точках от нулевого уровня до основания пола. Наименьшее расстояние соответствует самой высокой точке, а наибольшее – самой низкой. После этого можно приступать к установке маятников. Начинают это делать с самой высокой точки, устанавливая маятник по реечному уровню на густой раствор. Все маятники выставляются на расстоянии, равном длине рейки, с помощью которой будет разравниваться раствор.
Делаем стяжку с керамзитом своими рукамиА теперь можно приступить к выполнению стяжки. Это делается в два слоя. Для нижнего слоя керамзит смешивается с раствором, для чего он засыпается в большую емкость, заливается водой и перемешивается. Затем добавляется смесь цемента с песком и еще раз тщательно перемешивается. Точные пропорции определить довольно трудно, но в результате должна получиться однородная густая смесь, а керамзит станет серым и блестящим. Полученная смесь засыпается по всей длине помещения полосой шириной в 70 см и разравнивается с тем расчетом, чтобы до уровня пола по всей длине оставалось 25 мм. Поверх первого слоя, не дожидаясь его высыхания, наносится второй, представляющий собой раствор из песка и цемента. Уже ненужные маяки удаляются, а отверстия тщательно заделываются. Затем таким же образом впритык к первой наносится вторая полоса нижнего слоя, а поверх ее – вторая полоса верхнего. Выравнивание верхнего слоя производится очень тщательно, недопустимо образование ямок, пузырьков, углублений и т.д. Специальное правило может помочь сделать выравнивание более тщательно и, главное, удобно. После работы потребуется выждать, пока вся это конструкция застынет и затвердеет.

Виды плинтусов для натяжного потолкаЕсли рассматривать типы плинтусов, которые подойдут для натяжного потолка, то можно выделить два: пенопластовый и полиуретановый. Первый – простой и удобный для монтажа, к тому же, недорогой. Большим его недостатком является хрупкость и негибкость. Он может быстро разрушиться под влиянием каких-либо растворителей. Потому клей для его крепления стоит тщательно подбирать. Подходит состав Титан, предназначенный именно для этих целей. В некоторых случаях применяют специальную шпатлевку. Полиуретановый плинтус является более гибким и прочным. Но, вместе с тем, и дорогим (во всяком случае, дороже предыдущего). Важным преимуществом является то, что его с легкостью применяют в тех случаях, когда нужны закругленные края, то есть его очень легко согнуть. Плюс ко всему, крепить его можно на гораздо большее количество клеящих составов, так как он менее подвержен всевозможным разрушениям. Недостатком данного материала является его габаритность. Со временем он может прогнуться под собственной массой, образуются трещины или зазоры между покрытием или стеной, что не очень красиво.
Технология монтажа плинтуса для натяжных потолковПосле того, как потолочное покрытие установлено, приступают к монтажу плинтусов. Он может осуществляться двумя способами: на шпатлевку до поклейки обоев и на клей. Лучше, конечно, первый метод, так как он имеет ряд плюсов. Все возникшие щели позже можно будет заделать той же шпатлевкой. А сами обои с легкостью подогнать под установленные потолочные плинтуса. Получившийся результат вас приятно удивит. Однако, если обои уже нанесены, просто проверяют, чтобы основание было чистым и сухим и используют второй метод. Обязательно для этого подбирают хороший клеящий состав, например Момент Монтаж. Возникшие щели можно замазать этим же составом. При использовании данного способа всегда стоит помнить, что неправильно присоединенный плинтус может привести к повреждению всего покрытия, ведь если вы захотите его демонтировать, само полотно потолка может растянуться. Чтобы предохранить покрытие от попадания на него клеящего состава, применяют полиэтилен. Далее с помощью рулетки отмеряют количество необходимого плинтуса и отрезают его ножовкой. Начинают работы с угла. Берут галтель и крепят ее к стене (либо клеем, либо шпатлевкой). Притом углы оформляют специальными «уголками». Если таковых не имеется, то их вырезают самостоятельно под углом 45 градусов. Следующий плинтус клеится встык к предыдущему.
Несколько слов об уходе за потолочным покрытием и плинтусамиПроцесс ухода за данной поверхностью достаточно прост. Нужно лишь удалять появляющиеся загрязнения. Как правило, эта процедура делается 1 раз в 3 года. При этом в качестве моющего средства может использоваться типичный Мистер Мускул для окон. В том случае, когда покрытие не имеет сильных загрязнений, то достаточно протереть его влажной ветошью. Внимание! При чистке данного покрытия не применяйте ацетоносодержащие смеси. Это может привести к потере внешнего вида. При появлении серьезных пятен их можно устранить с помощью спирта или уайт-спирита. В том случае, если по каким-либо причинам поверхность потолка повредилась (порвалась), то нужно зафиксировать это пространство изолентой или скотчем, чтобы дырка не расширялась. Если же этот дефект находится в малозаметном месте, то его можно отремонтировать (сделать аккуратную заплатку). Но для этого лучше пригласить профессиональных работников, которые осуществляли первоначальный монтаж покрытия.

Что предпочтительнее – керамзит или минвата?Для начала давайте разберемся, для чего. Утеплять можно стены, перекрытия и крышу. Теперь рассмотрим характеристики материалов, между которыми предстоит сделать выбор. Интересует нас в первую очередь теплопроводность, у керамзита ее коэффициент составляет 0.1, а вот у минеральной ваты – всего 0.04. Следовательно, последняя выпустит наружу гораздо меньше тепла, нежели первый, при одинаковой толщине термоизоляции. А теперь второй немаловажный фактор – вес. Что лучше, весящий до 250 килограммов на кубометр керамзит или минвата, масса которой составляет не более 30 кило для того же кубического метра? Рыхлость керамзита зависит от размеров гранул, которые могут иметь диаметр менее 5 миллиметров (песок) и вплоть до 20-40 миллиметров, причем крупнофракционный материал дешевле. Но выводы делать пока преждевременно. Допустим, для утепления перекрытия вам хватит 5-сантиметрового слоя минеральной ваты. Соответственно, керамзита нужно будет насыпать 12 сантиметров. Пусть даже он весит больше волокнистого утеплителя в 8 раз, вряд ли вспученные гранулы из обожженной глины потребуют увеличения несущей способности стен и фундамента. Делаем на всю площадь перекрытия низкую коробку, заполняем ее керамзитом, закрываем пароизоляцией, и полный порядок. Следует учитывать еще и тот факт, что мельчайшие частицы минваты, попадая в легкие, могут привести к серьезным заболеваниям, а глина – экологически чистый продукт.
Чем заменить керамзит, существуют ли аналоги?Если вам кажется, что для ваших целей, а именно – для насыпной термоизоляции, керамзит тяжеловат, можно обратиться к другим пористым и вспученным засыпкам. В частности, аналог керамзита, близкий по свойствам – аглопорит, этакая пемза с похожей на стекло структурой. Изготавливается данный наполнитель из легкоплавких глин, смешанных с шихтой отходов добычи угля и сланцев, а также с золой и шлаками из топок ТЭС. Однако экологичность данного материала сомнительна. Еще одна альтернатива керамзиту – вспученный перлит, влагопоглощение у него еще ниже чем у керамзита, всего 3-5 %, зато коэффициент теплопроводности составляет всего 0.04, как у минваты. Наиболее оптимальный вариант, чем заменить керамзит – вспученный вермикулит. Это экологически чистый материал, вырабатываемый из горной породы, относящейся к группе гидрослюд (вспомните пластинки слюды, которые вставлялись в окна на Руси). Для сравнения коэффициент теплопроводности керамзита соответствует 0.1, а у вермикулита – 0.08, что в 2 раза ниже, чем у минеральной ваты. Объемный вес кубометра вспученного вермикулита составляет 100 килограммов, что сравнительно немного. Использование этого материала выразится в итоге более тонким слоем засыпки, меньшей нагрузкой на перекрытие и будет вполне приемлемой основой для стяжки.
Чем вреден керамзит, и не лучше ли использовать пенопласт?Нередко в Интернете появляются предупреждения о том, что наряду с материалами, вроде минеральной ваты, довольно вредной для здоровья, но обладающей замечательными свойствами как утеплитель, керамзит также представляет опасность. Что якобы после некоего инкубационного периода вспученные гранулы начинают выделять вредные для здоровья вещества. Так ли это? Прежде всего, давайте обратимся к первоисточнику, под которым у нас будет подразумеваться не производитель, а сырье. Обычная красная глина, способная вспучиваться под воздействием высоких температур. Так чем вреден керамзит, который является родственным кирпичу материалом? В информации про якобы выделяемые им токсины никакой конкретики нет. Другое дело, если выбирать, уложить в качестве утеплителя пенопласт или керамзит. Любой утеплитель требует защиты от влажности наряду с пароизоляцией. Однако, если вдруг так случится, что сырость проникнет в толщу керамзитового слоя, при наличии вентилируемого зазора гранулы его сработают как своеобразный дренаж, а затем влага испарится. Пенопласт же имеет свойство гнить в сырой среде, буквально через год он чернеет, на нем может развиться плесень. И, что самое неприятное, если вдруг случится возгорание (чего не хотелось бы), керамзит, как и кирпич, никак на него не отреагирует, а вот пенопласт начнет выделять весьма едкие и вредные для здоровья вещества.

Основные технические характеристики керамзитаКак известно, в домах из жженого кирпича намного теплее, чем в бетонных. Свойство глины, прошедшей обработку высокими температурами, заключается в том, что она становится очень плохим проводником как тепла, так и холода. Керамзит обладает тем же свойством в несколько большей степени, благодаря его пористой структуре. Но насколько высока его теплопроводность? Если вы хотите использовать этот материал как термоизоляцию, данный вопрос должен интересовать вас в первую очередь. Спешим обрадовать вас – теплопроводность керамзита довольно мала и составляет 0,12 Вт/мК. Однако следует учитывать величину фракций, данная характеристика у пористого песка с диаметром частиц от 0 до 5 миллиметров даже не рассматривается. Помимо прочего, керамзит обладает несколькими свойствами, благодаря которым и завоевал так быстро популярность домовладельцев и некоторых застройщиков. Во-первых, это его прочность. При испытаниях на сжатие гранулы взаимно разрушались только на 13 % от объема, создавая таким образом дополнительное уплотнение слоя. Плотная укладка без воздействия нагрузки обеспечивает уменьшение объема на 7 %. Другие технические характеристики керамзита тоже немаловажные. К примеру, материал абсолютно не боится воды. В сочетании с морозостойкостью это позволяет рассчитывать на долговечность засыпки. В отношении радиационного качества, так волнующего сегодня всех, керамзит полностью нейтрален, составляя 200-240 Бк/кг.
Какова плотность керамзита, и насколько важен этот параметр?Насыпной утеплитель может быть использован в стенах, перекрытии или даже кровле, однако важно знать, насколько плотной будет укладка при использовании той или иной фракции. Вспученный гравий из жженых легкоплавких глин имеет около десятка марок, каждую из которых определяет насыпная плотность керамзита. Но, зачастую, при тех или иных размерах гранул реальные показатели оказываются даже меньше требуемых. В частности, марка М450 для фракций 10-20 миллиметров имеет плотность 430-440 кг/м3, а М500 – всего от 460 до 470 кг/м3. Для керамзитового песка марки устанавливаются по более высоким показателям. Так, М800 имеет насыпную плотность в пределах 740-760 кг/м3. Коэффициент соотношения наибольшей гранулы к наименьшей в одной партии керамзита не должен превышать 1.5, увеличение этого значения хотя бы до 2 снизит прочность зерна на 27%. Качество материала имеет немалое значение, поскольку именно оно определяет форму фракций. В идеале они должны быть шарообразными, в этом случае центры уложенных треугольником зерен будут равноудалены друг от друга. Именно так можно различить высококачественный керамзит, свойства которого определены равномерным расположением пор, полностью замкнутых. В распиле такой гранулы можно увидеть ярко выраженные стеклянистые стенки пустот, идеальные, без нарушений целостности. Подобной структурой и обусловлена высокая прочность зерен керамзитового гравия, а полученный из него путем дробления щебень форму имеет угловатую, и качество его существенно хуже.
Объемный и удельный вес керамзита – важные характеристикиПоскольку любой насыпной утеплитель занимает некий объем, нетрудно рассчитать, сколько кубометров понадобится для повышения термоизоляции перекрытий, стен или скатов крыши. Однако при этом желательно знать также объемный или удельный вес керамзита, что, собственно, одно и то же. Разница наблюдается только при сравнении разных типоразмеров материала. В идеале удельный вес вспученного зерна составляет 0.95 г/см3. Достигается он при температуре 1250 градусов, при этом интервал с момента вспучивания до оплавления поверхности гранул не должен превышать 50 градусов. Объемный вес зависит от многих факторов. Во-первых, это величина зерна, к примеру, кубометр гранул величиной от 20 до 40 миллиметров будет весить около 350 килограммов, а вспученный песок с диаметром фракции 0-5 миллиметров – 600 кило. Немаловажную роль играет и сырье, поскольку глины могут быть тяжелыми и легкими. Марки одинаковых по размеру, но разных по весу гранул распределяются по составу глины. Иногда перевозка на большое расстояние керамзита с объемной массой 350 кг/м3 выгоднее изготовления такого же материала недалеко от места использования, если в последнем случае вес кубометра превысит 600 килограммов.

Игра протестирована на PC
Студия CyberConnect2 обладает талантом создавать игры, пропитанные духом Японии, так, чтобы они нравились западному пользователю. Это относится как к оригинальным разработкам вроде Asura’s Wrath, так и к серии Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja Storm, основанной на популярной манге. Секрет успеха прост: по-восточному пафосный сюжет дополнен постановкой в духе аниме и типичными для жанра героями, а разбавлено это все увлекательным игровым процессом и чувством стиля. Главное — соблюдать нужные пропорции и дозировку.
⇡#Каждый может стать лучшим

Для тех, кто с серией или первоисточником знаком слабо или вовсе их в глаза не видел, Revolution станет неплохой входной точкой. Глобального сюжета как такового в этой части не предусмотрено. На далеком острове все Деревни ниндзя решили провести мировой турнир, чтобы наконец выяснить, кто же является самым сильным шиноби на свете. На этом мероприятии собрались воины из самых разных концов земли и временных отрезков и даже разные версии одних и тех же персонажей. В сумме — более сотни героев, и шкуру большинства из них разрешается примерить на себя. Другое дело, что сперва всех их нужно открыть.

Если собрать «каноничную» команду, можно получить особый бонус
Турнир проходит в несколько этапов: от квалификационного боя и ранга D, где проиграть попросту стыдно, до уровня S, где вас встретят самые могучие бойцы мира Naruto. Сюжетно происходящее обставлено довольно скупо. Выбрав себе фаворита, вы отправляетесь на остров, где проходит все веселье. Суша поделена на несколько зон, но изначально все они закрыты. Единственное, что можно сделать, — отправиться проходить «квалификацию». Здесь нас ожидает одно из главных новшеств в серии — битвы на четверых. Сражение проходит в стиле «каждый сам за себя», а для победы нужно собрать как можно больше боевых сфер. В начале раунда у каждого участника их ровно 1000. Как вы наверняка догадались, герой теряет часть из них, пропуская удары, а забрать высыпавшиеся сферы может любой оказавшийся рядом соперник.
С продвижением по ранговым боям эти правила не меняются, но дополняются несколькими важными нюансами. Например, сами арены превращаются в оружие: на них появляются ловушки, куда полезно заманивать врагов, а также рельсы нескольких видов. По горизонтальным дорожкам герой может быстро скользить и расстреливать оппонентов уникальным приемом, а на вертикальных ваш подопечный взлетает в небо и при приземлении проводит мощный удар по площади. Не стоит пренебрегать этой возможностью, иначе ей воспользуется противник.
Разработчики буквально в нескольких словах рассказывают об основных правилах, а далее, если вы забыли предыдущие части или вовсе их пропустили, боевую системупридется постигать самостоятельно. Во время схваток, будь то классические поединки или новый режим сражений за сферы, Revolution представляет собой смесь экшена и файтинга. Сражения проходят на небольших аренах, но в трехмерной плоскости и с послушной камерой. На первый взгляд механика кажется незамысловатой: за удары отвечает единственная кнопка, которую необходимо жать снова и снова. Для проведения различных комбо необходимо лишь задавать направление движения. Но есть множество мелочей, благодаря которым схватки приобретают глубину. Во-первых, от вражеского удара можно не только отпрыгнуть, но и увернуться, мгновенно оказавшись за спиной оппонента и получив возможность контратаковать. На это тратится отдельная полоска энергии, так что стоит прибегать к телепортации с умом. Во-вторых, используя чакру (если привычнее — ману), герой может усилить проводимые приемы. Эта энергия, разумеется, тоже не вечная. Любой уважающий себя ниндзя также умеет метать кинжалы и носит с собой целый арсенал вспомогательных средств: от банальных аптечек до взрывающихся печатей. Наконец, часто у вас будет «группа поддержки»: по нажатии на особую кнопку из ниоткуда появится товарищ, способный прикрыть вас грудью или внезапно атаковать оппонента.

Битвы с участием четырех бойцов часто выглядят как куча-мала
Конечно, это не все, на что способны могучие герои, — каждый персонаж вдобавок обучен особо сильным приемам. И здесь скрывается второе, помимо нового режима сражений, важное новшество UNS Revolution — типы команд. Их всего три: тип силы, пробуждения и абсолютного дзюцу. В первом можно более эффективно эксплуатировать соратников: они почти постоянно присутствуют на поле боя и активно помогают. Во втором случае герой может входить в состояние «пробуждения»: он становится на порядок быстрее, сильнее и буквально излучает ауру силы. Ну а последний вид позволит выполнить особо разрушительный прием, «снимающий» добрую треть жизней. Дело за малым — попасть в цель. Это разделение предусмотрено лишь в классических дуэлях.
В битвах с искусственным интеллектом можно свободно экспериментировать, а вот в сражениях с живым игроком вы до последнего не будете понимать, с кем связались. Здесь система команд вносит разнообразие и элемент неожиданности. К сожалению, сотня доступных персонажей, помноженная на три типа, оборачивается тотальным дисбалансом: есть очевидные лидеры и явные аутсайдеры. Повторимся, одиночной игре это не мешает.
⇡#Сборник рассказов

Продвигаясь по турнирной таблице, вы сможете исследовать новые части острова. Заняться на нем есть чем: многочисленные персонажи просят о помощи (и в дальнейшем присоединяются к вам или открывают возможность начать прохождение турнира за них), а закоулки локаций набиты бонусами и деньгами. К сожалению, квесты разнообразием не отличаются, и уже через несколько рангов нарезать круги по берегам и скалам, выполняя очередное «поди-найди-принеси», наскучит. В итоге бегаешь не ради самого процесса, а лишь для того, чтобы пополнить команду да собрать всевозможные аксессуары и наряды.
Еще в Revolution появилась социальная составляющая — на острове можно встретить «теневых клонов» и сразиться с ними. Это альтер эго других живых игроков, управляемые ИИ. Само собой, вы тоже можете отправлять своего «клона» в чужие миры. Если он победит, то вернется с наградами. Возможностей для персонализации «тени» припасено много: от внешнего вида до используемых приемов.

Игра протестирована на PC
Пройти Hotline Miami 2 до конца очень сложно. И это не из-за ее хардкорности, как можно было бы подумать, а из-за раздражения, которое она вызывает. Если ожидать от игры такого же безумия, какое было в первой части, можно сильно разочароваться — а все потому, что разработчики, видимо, не смогли понять, чем оригинал так сильно понравился аудитории.
⇡#Неприятные сюрпризы

Hotline Miami представляла собой набор небольших уровней, которые проходились довольно быстро и вызывали желание перезапускать их вновь и вновь. Выбирать различные стратегии, быстро перемещаться, швырять в противников разные предметы — чтобы в итоге с замиранием сердца ждать финальную оценку и надеяться на высокий балл.
Однако сиквел потерял этот аркадный элемент почти полностью, превратившись в шутер с укрытиями. Уже в первой главе игрок попадает в локацию с парой десятков вооруженных пушками врагов, расставленных по нескольким комнатам со стеклянными стенами. Взять в руки трубу и попробовать сразиться врукопашную? Как бы не так — погибнете в первую же секунду от залпа дробовика.

Стоять в проеме и приманивать недругов по одному — зачастую лучшее решение
И дальше таких миссий будет все больше, и больше, и больше. Прохождение практически каждого уровня выглядит так: взять оружие, выманить охранника, убить его, выманить другого, пострелять в стороны — желательно делать это все, не вылезая из-за угла. Можно разнообразить процесс, перебегая от одного укрытия к другому. Но на этом возможности заканчиваются, так как гибель зачастую приводит к повторному прохождению большого участка эпизода, поэтому рисковать не хочется.
Дело в том, что уровни в Hotline Miami 2 по сравнению с первой частью просто громадные. Даже если отодвинуть камеру подальше, она может дотянуться только до середины карты, а дальние участки останутся за кадром. Весело ли зачистить почти всю комнату и получить пулю от неведомого врага, торчащего за пределами видимости? Ответ очевиден. Можно ли это назвать хардкорностью? Конечно, нет — это нечестно и глупо.
Поэтому сиквел не хочется проходить вновь и вновь, как было в случае с первой частью. Там смерть не была проблемой, так как игрок придумывал новые тактики и мог уничтожать противников, ни разу не останавливаясь, рано или поздно все же находя идеальную стратегию. Каждый этаж редко занимал больше минуты, максимум двух, так что после смерти мы просто делали рестарт и пробовали по новой.
Но Hotline Miami 2 вызывает только желание пройти ее и забыть, так как практически ни один из представленных уровней не хочется начинать заново. Они огромные, скучные, банальные — словно их создавали в редакторе неумелые поклонники серии, а не разработчики, придумавшие чуть ли не идеально сбалансированные локации оригинала. Помимо карт, расширению остальных элементов авторы тоже уделили внимание, и это тоже нельзя назвать достоинством.

Набивать комбо и одновременно думать о количестве патронов не слишком весело, но этот парень дробовик из рук не выпускает
Казалось бы, сколько раз многие из нас обвиняли тех или иных разработчиков в самоповторе, отсутствии развития и других подобных вещах. Но, как оказалось, иногда желание сделать «быстрее, выше, сильнее» действительно приводит к неприятным последствиям. К примеру, сюжет: в оригинале он присутствовал, но был не слишком навязчивым — за одним главным героем по кличке Жакет (на самом деле героев два, но второй открывается после титров), который выполнял поступающие на автоответчик приказы, следить было интересно. В сиквеле главных героев решили сделать сразу девять штук.
⇡#Зачем все это?

Повествование скачет от одного персонажа к другому, из одного временного промежутка — в совершенно иной. И ладно бы только это — в конце концов, не ради сюжета мы играем в подобные проекты. Так еще и геймплей постоянно меняется в зависимости от того, кем мы управляем, так как у каждого из героев есть свои достоинства и недостатки. И вот тут Wrong Number начинает еще больше проигрывать своей предшественнице, поскольку практически не оставляет игроку возможностей для импровизации. Мы не делаем то, что нам хочется и как нам хочется, — мы беспрекословно следуем указке разработчиков.
Один герой бегает исключительно с тем ружьем, с которым начал миссию, и не может подбирать выпадающие из врагов пушки, вынуждая игрока пополнять запас патронов в определенных местах. Другой вообще к огнестрелу не притрагивается, предпочитая избивать всех вокруг кулаками. Третий умеет совершать длинные перекаты, но в какой ситуации этот навык может пригодиться — не понятно. Помните, как в оригинале мы надевали разные маски и пытались уникальными способами пройти каждый уровень? Так вот, забудьте — в Hotline Miami 2 создатели придумали все за вас.
Авторы Wrong Number были слишком влюблены в написанный ими сценарий и забыли, что именно нравилось аудитории в оригинале: использовать полюбившиеся маски (или, так уж и быть, предпочтительные персонажи) и получать один за другим высокие баллы на всех миссиях. Здешние же задания хочется поскорее пройти и никогда больше не включать. От нелепых смертей из-за прилетевшей непонятно откуда пули быстро устаешь, а в очередной раз приманивая к себе врагов, задумываешься, насколько много в сиквеле упущено возможностей.

Игра протестирована на PC
Как убедить электорат и самого себя, что именно ты должен стать мэром города? Например, стать путешественником во времени, увидеть, во что город превратится без твоего руководства, а затем вернуться обратно в наши дни. Именно так и поступил Bunnylord — лиловый прямоходящий заяц-инопланетянин в деловом костюме. Этот парень нанял киллера Стива для устранения всех криминальных авторитетов, которые мешают мегаполису шагать в светлое завтра.
На повышение своего рейтинга до невиданных высот у пришельца есть лишь месяц, так что задания для Стива находятся буквально каждый день. Особым разнообразием они не отличаются — знай себе убивай пиксельных злодеев пачками, носясь по всем этажам высоких зданий. Тем не менее в Not A Hero нашлось место и оригинальным идеям.
⇡#Достойный кандидат

Стрельба здесь проста: выбираете направление и начиняете противника пулями, пока доза свинца в его организме не станет смертельной. Как и в Guns, Gore & Cannoli, персонаж умеет палить только на уровне глаз, однако здесь это раздражения не вызывает — враги всегда расположены так, чтобы в них можно было попасть. Усложняется нехитрый игровой процесс лишь наличием укрытий, добавляющих в двухмерный шутер еще одно измерение (или, скорее, его частичку).
Русские слова есть, а локализации нет — Bunnylord, сделай что-нибудь!
Русские слова есть, а локализации нет — Bunnylord, сделай что-нибудь!
Нажатием всего одной кнопки мы отправляем героя к ближайшему ящику, шкафу или стене, где он автоматически укрывается от огня. Эти элементы окружения удачно расположены на заднем плане, так что запутаться не получится даже при желании. Пользоваться этой возможностью постоянно или время от времени — решать игроку, но динамика от непрерывных пряток за укрытиями слегка выветривается. Впрочем, перезарядить оружие или дождаться восстановления здоровья никто не мешает.
Противники тоже умеют прятаться, из-за чего перестрелки нередко превращаются в «игру в гляделки». Поэтому гораздо интереснее подбегать к врагам и стрелять в подкате или переть напролом, давя критическими попаданиями. В такие моменты Not A Hero в плане накала действия и удовольствия от уничтожения врагов действительно напоминает двухмерную версию Vanquish или Gears of War.
Спустя какое-то время привыкаешь и к необычным укрытиям, и к подкатам, и ко всему остальному — и совершаешь все действия автоматически. Этим же качеством, кстати, обладает другая работа Roll7 — OlliOlli. После короткой адаптации к базовым механикам на них перестаешь обращать внимание и просто наслаждаешься геймплеем, будь то езда на скейтборде или расстрел пиксельных негодяев.
Иногда Bunnylord отправляется на дело лично, громко потягивая сок
Иногда Bunnylord отправляется на дело лично, громко потягивая сок
Мастерам-перфекционистам каждая миссия предлагает три дополнительных задания. О них можно и не вспоминать — концовку в любом случае увидите. Но проверить свои навыки и внимательность — значит растянуть игровой процесс еще на пару часов. В условиях, когда двадцать с лишним уровней завершаются преступно быстро, это будет нелишним.
Повторное прохождение миссий за разные персонажи тоже доставляет немало удовольствия. Кто-то способен одновременно бежать и перезаряжаться, кто-то предпочитает огнестрельному оружию мечи. Да и свой стиль у этих ребят, состоящих из нескольких точек, тоже имеется: тут и колоритный испанец есть, и боевитая девица, и матерящаяся без остановки деревенщина — все хороши, явных фаворитов выделить непросто.
⇡#Никаких фальсификаций

Увы, проходится этот балаган очень быстро. Двадцать уровней с безостановочной беготней и стрельбой по трем типам противников — это очень мало. Однако за один подход Not a Hero вряд ли удастся осилить, так как чем ближе выборы мэра, тем больше становятся уровни. Уже во второй главе они поистине огромны, а гибель главного героя приводит к перезапуску миссии с самого начала. К «стеклянным» локациям Hotline Miami 2 можно предъявить много претензий, но в них хотя бы контрольные точки были! Здесь же смерть перед самым финалом в порядке вещей.
Уже со второй главы дизайн уровней начинает хромать, а затем комнаты все сильнее сливаются в одно незапоминающееся пятно
Уже со второй главы дизайн уровней начинает хромать, а затем комнаты все сильнее сливаются в одно незапоминающееся пятно
Спасает положение черный юмор — в плане подачи он больше всего напоминает «Гриффинов» с их неожиданными отсылками, оторванными от ситуации. Герои говорят на обычном английском языке, а Bunnylord выдает звуки, похожие на скрежет пальцев по воздушному шарику, что тоже добавляет комичности.
Почему-то большинство игр, которые Devolver Digital издавала в последнее время, производят впечатление незавершенных. Половина уровней Hotline Miami 2 будто бы создавалась генератором случайных чисел, в Titan Souls не успели добавить хоть какую-то историю и связать между собой происходящие события, ну а Not A Hero попросту короткая. Цена, конечно, не кусается, но очень бы хотелось увидеть развитие имеющихся идей. В конце концов, OlliOlli 2 получилась в разы лучше предшественницы, так что потенциальная Not A Hero 2 наверняка пойдет по тому же пути.
Достоинства:
оригинальные геймплейные механики;
хороший черный юмор;
отличный саундтрек.
Недостатки:
нельзя делать гигантские уровни без контрольных точек!
донельзя короткая кампания и отсутствие других развлечений.

Идея и суть всех игр серии Need for Speed проста и безотказна, как букет белых роз, подаренный на первом свидании. Красивые дорогие автомобили, стремительные гонки (с соперниками, полицией или просто на время), простота управления и общая аркадность — таковы базовые ценности большей части проектов франшизы. Конечно, бывали и отклонения от идеальной рецептуры — в конце концов, серии Need for Speed уже больше 20 лет, а разработкой игр в разное время занимались более десяти студий, каждая из которых норовила привнести что-то новое. Так, например, Porsche Unleashed предлагает реалистичную физику и автомобили лишь одной марки, в Underground 2 есть кроссоверы, в ProStreet соревнования проходят на закрытых гоночных трассах, а в Rivals можно и нужно использовать оружие для защиты и нападения… Новый проект, названный просто Need for Speed, — попурри из самых типичных черт предыдущих частей серии плюс несколько интересных новшеств.
⇡#Призрачный город

Следуя тренду современных аркад, Need for Speed образца 2015 года предлагает игроку большой открытый мир и полную свободу перемещений. Гоночной ареной служит вымышленный город Вентура-Бей, на улицах которого и разворачиваются горячие баталии самых быстрых и мощных суперкаров. Это современный мегаполис, прообразом которого стали Лос-Анджелес и его пригороды. В Вентура-Бей шесть районов, различающихся архитектурой зданий и качеством дорог. В вагонном депо Burnwood отличная площадка для дрифта, скользкие серпантины Crescent Mountains идеально подходят для тогэ, деловой центр Royal Park изобилует сложными 90-градусными поворотами, South Port с его узкими улочками — лучшее место, чтобы скинуть с хвоста полицию, горный El Rey — еще одно место для опасной езды в горах, а Franklin Terrace со скоростными автострадами — прекрасный вариант для проверки максимальной скорости болида.

Вечно дождливый и пустой Вентура-Бей
Локации получились действительно разными, а сам мир — большим. Впрочем, исследовать виртуальные просторы Вентура-Бей не особо интересно, и это занятие наскучивает уже через час игры. Не помогают даже точечно разбросанные по укромным уголкам города бонусы, которых тут всего три вида: места для выполнения отжига резины по кругу (так называемые «пончики»), бесплатные детали тюнинга и видовые площадки, где можно припарковать авто и полюбоваться на него с необычного ракурса. К счастью, чтобы не тратить время на пустые разъезды по мегаполису, в Need for Speed предусмотрен режим мгновенного перемещения к выбранной ключевой точке — будь то одно из заданий кампании или просто состязание ради дополнительных очков репутации.
Немного смущает, что при всей немалой площади Вентура-Бей… почти всегда пустой! Нет пешеходов, очень мало движущихся машин, да и припаркованных авто совсем не столько, сколько в реальных мегаполисах. Можно, конечно, списать это на ночное время, в которое обычно проходят гонки… Но эффект города-призрака присутствует. Да и сами машины граждан из виртуальной реальности не блещут разнообразием — всего не больше пятнадцати моделей, что чересчур скромно для шести больших районов Вентура-Бей. Хотя даже эти редкие и малочисленные клоны регулярно оказываются не в том месте и не в то время, добавляя пикантности и без того горячим гонкам! Неспешно выкатившийся на середину перекрестка грузовик, внезапно появившийся из-за слепого поворота внедорожник или резко перестроившееся такси — пусть и банальные, но по-прежнему эффектные трюки, заставляющие еще крепче сжимать в руках многострадальный контроллер.
⇡#Тачки на прокачку

К счастью, при разработке машин для игрока Ghost Games халтурить не стала — их тут целый автопарк! Всего пятьдесят один экземпляр, среди которых есть как обязательные гости любой гоночной аркады (вроде Chevrolet Camaro SS или Subaru Impreza WRX STI), так и действительно неожиданные аппараты, как Nissan Skyline C10, выпускавшийся в коротком промежутке с 1968 по 1972 год. Примечательно, что все модели открыты и доступны сразу после начала игры — просто у вас нет денег на их покупку. Но никто не мешает просмотреть каталог до конца, что, к сожалению, разрушает всю интригу и само священное таинство получения новой четырехколесной красавицы, до этого скрытой от любопытных глаз покровом тайны.

Модифицировать машины в Need for Speed действительно увлекательно!
Смущает также, что всего за пару часов игры вы легко заработаете на любую машину из первой половины виртуального гаража Need for Speed. Не успеете и глазом моргнуть, как из старого дедушкиного Volvo пересядете в родстер Honda S2000, о котором мечтает любой подросток. К слову, столь стремительный прогресс не понравился многим игрокам, участвовавшим в тестировании бета-версии Need for Speed. Тогда Ghost Games обещала поработать над этим и лучше сбалансировать экономику аркады. Увы, к релизу ситуация осталась прежней.
Еще одна недоработка — система покупки новой и продажи старой машины. В Need for Speed нет возможности избавиться от единственного авто, даже если вам не хватает хрустящих купюр на приобретение очередного вожделенного суперкара за многие десятки тысяч долларов. Но при этом никто не мешает провернуть такую аферу: покупаете самый дешевый автомобиль, затем меняете свой основной снаряд (разумеется, весь в тюнинге — и потому дорогой) на деньги, после покупаете ту модель, о которой мечтали, а дальше избавляетесь от ненужного хлама, приобретенного в начале махинации… Почему нельзя было реализовать механизм продажи единственной машины с обязательством приобретения другой, не понятно.
Одно из главных новшеств Need for Speed — глубоко продуманная система тюнинга автомобилей, выделяющая игру среди океана гоночных аркад и вообще из всей франшизы NFS. Возня с виртуальным гаечным ключом тут, пожалуй, даже интереснее, чем сами заезды по городу! Изменять в машинах можно очень многое — особенно это касается «косметических операций». Техническое же совершенствование тут абсолютно линейное, и весь смысл «прокачки» сводится к последовательной установке более дорогих и открывающихся со временем компонентов. Никакого творчества!.. Чего не скажешь про модификацию экстерьера авто: высота посадки, угол развала и вынос колес, всевозможные кузовные детали (крылья, спойлеры, передней обвес, капот и так далее), шины, колесные диски, наклейки (как шаблонные, так и уникальные), тонировка стекол и прочая. Именно возможность такого всестороннего тюнинга оправдывает присутствие в Need for Speed нескольких старых «ведер», вроде уже упомянутого доисторического Skyline C10, из которого можно собрать стильный 550-сильный снаряд, сворачивающий асфальт в мелкую гармошку.

Игра протестирована на Xbox One
CyberConnect2 и «Наруто» связаны неразрывно. Разработчики успели выпустить не одну игровую серию по культурному японскому феномену на всех возможных платформах. Теперь же, с финалом первоисточника, они завершили самую крупную свою работу — линейку Ultimate Ninja Storm. Четвертый выпуск вобрал все лучшее из предшественников и избавился от лишних вещей.
⇡#Сражение за идею

Действие начинается там же, аккурат с той же битвы, где завершился многоточием триквел. Причем тогда сценаристы позволили себе несколько вольностей и основательно переделали несколько моментов. Но в последней части решили оставаться максимально близко к канону. Очевидно, что новичкам здесь рады не будут. Нет, CyberConnect2 постаралась поведать предысторию конфликта — от самого первого поколения ниндзя до событий, приведших к последнему столкновению деревень шиноби. Авторы грамотно использовали для этого рассказ о детстве Какаши, происхождение Обито, его связь с Мадарой, озвучили извращенный план последнего по созданию «идеального мира». Но если ни одно имя из предыдущего предложения не кажется знакомым, то все старания создателей напрасны. Ведь это повесть длиною в несколько сотен глав, и знакомство с ней просто необходимо, чтобы понимать события UNS 4. Хотя бы на уровне общих событий из «вики».
Это лишь вступление. То ли еще будет
Это лишь вступление. То ли еще будет
К последней части создатели основательно переделали подачу истории. Раньше схватки чередовались с мирными эпизодами, что не шло на пользу игре, ведь последние были крайне скучными. Чаще всего надо было просто добежать из одной точки в другую, а по пути можно было найти пару полезных вещей или заглянуть в магазинчик. Порой доходило до того, что между двумя роликами требовалось сделать пару шагов. Здраво рассудив, что это лишнее, создатели избавились от пеших прогулок. Сюжет подается главами, разбитыми на параллельные ветки. Лишь пройдя обе, вы сможете продвинуться в следующую главу.
Каждый эпизод представляет собой набор анимированных картинок (до полноценных аниме-вставок не дошло, но выглядит здорово), которые чередуются с разнообразными боями. В итоге среднестатистический уровень выглядит примерно так: послушали диалоги героев, раскидали толпу слабаков, получили еще порцию сюжета, сразились один на один с каким-нибудь опасным противником, посмотрели на результат.
Звучит не очень увлекательно, но стоит учитывать один факт — события развиваются в таком темпе, что заскучать не успеваешь. Плюс CyberConnect2 славится своей постановкой с «превозмоганиями» и по-японски эпичными сценами, в которых герои могут спокойно драться в воздухе и одним взглядом крушить горы. Персонажи к концу манги достигли кульминации своей силы, и разработчики это должным образом показали. На экране постоянно — как в размашистых QTE-событиях, так и непосредственно в битве -- творится настоящее безумие. Земля сотрясается, экран трещит от спецэффектов: то вы в одиночку укладываете сотню солдат, то принимаете участие в схватке огромных чудищ. И все это происходит с присущим первоисточнику пафосом и криками. При этом изображение не превращается в кашу из пикселей: за действом, сколь динамичным оно ни становится, приятно наблюдать, а каждый кадр так и просится на рабочий стол.

Игра протестирована на PlayStation 4
Все это время многие из нас неправильно относились к No Man’s Sky. Крупицы актуальной информации подавались под обильным соусом загадочности, что породило в головах игроков мысли о невообразимых геймплейных возможностях. Кто-то сразу понял, что представляет собой игра, и не питал особых иллюзий. Такие люди сейчас злорадно смеются над фантазерами, восклицая: «Мы же говорили!»
⇡#Пустота

На самом деле многое из того, о чем мы узнавали из бесчисленных превью и интервью, оказалась правдой. Но постоянные напоминания о 18 квинтиллионах планет, процедурной генерации, разнообразии флоры и фауны и других особенностях затмевали разум. Мы не верили, что No Man’s Sky — банальная «гриндилка», где по планетам ходишь для сбора ресурсов, которые затем продаешь, а на вырученные деньги покупаешь новые корабли, чтобы попасть на новые планеты ради новых приключений.
Вот только приключения тут по большей части одинаковы, где бы игрок ни приземлился. Стартовая планета у каждого своя — кто-то попадает в настоящий рай, а кому-то придется мириться с радиацией или жутким холодом. Но разницы практически нет — разве что предстоит подпитывать костюм найденными неподалеку минералами раз в несколько минут. Да и неважно, чрезвычайно низкая температура или слишком высокая, спасаться от этого предлагают одинаковым образом.
Дополнительные ячейки для костюма можно купить в таких «будках»
Дополнительные ячейки для костюма можно купить в таких «будках»
Первое задание, которое получает игрок, заключается в починке своего костюма и космического корабля. Для этого нужно искать ресурсы (забегая вперед, скажем, что они есть на всех планетах). Источники полезных ископаемых могут отличаться внешне, однако и плутоний, и цинк, и углерод всегда в больших количествах рассеяны по территории. Добывать земные богатства приходится с помощью мультитула — многофункционального устройства, лазер которого способен разрушать любые объекты и давать отпор агрессивным формам жизни.
В процессе исследования планеты можно также обнаружить цилиндрической формы объекты, при взаимодействии с которыми главный герой изучает новое слово из лексикона соответствующей расы. Это, как и было обещано, позволяет лучше понимать пришельцев — изученные слова в диалогах автоматически меняются с абракадабры на русский язык. Так становится понятнее, кто просит ресурсы, кто настроен агрессивно, а кто стремится подарить герою презент
⇡#В поисках смысла

Беда в том, что удивляет этот космический фронтир лишь первые несколько часов, после чего наступает жуткое разочарование. Игрок понимает, по какому принципу «процедурно генерировалось» все в No Man’s Sky, и для сюрпризов уже не остается места. Какая бы раса планету ни населяла, ее базы и торговые точки будут выглядеть одинаково — как внутри, так и снаружи. Ландшафт тоже идентичен: есть горы, есть пещеры, иногда встречаются озера. Почти все типы растений можно обнаружить за один вечер, после чего охота за ресурсами становится еще более тоскливым занятием.

Nioh принадлежит к той когорте проектов, которые кажутся сборной солянкой из идей, позаимствованных у хитов разной степени давности. Отовсюду торчат уши Dark Souls, общая стилистика навевает приятные воспоминания о почившей Onimusha, а скорость схваток приближается к таковой Ninja Gaiden. Но, в отличие от какой-нибудь Lords of the Fallen, новый проект Team Ninja обладает собственным лицом. Его никак не получается назвать простым клоном.
⇡#Крадущийся ведьмак

Да и не может оказаться банальным подражанием другим игра, разработка которой стартовала задолго до появления некоторых «источников вдохновения». О Nioh впервые рассказали еще в 2004 году, когда она была объявлена одним из первых проектов для PlayStation 3. Сложно сказать, сколько раз игра преображалась и меняла концепцию, но основная идея так и осталась неизменной: самураи с присущей им отточенностью движений уничтожают ёкаев.
Битва битвой, а не попариться в горячем источнике нельзя
Битва битвой, а не попариться в горячем источнике нельзя
Выпущенные демоверсии, а их в этом году было уже две, почти не пролили света на историю игры. Впрочем, уже сейчас видно, что повествование будет прямолинейным, с осмысленными диалогами и относительно адекватными персонажами. Главный герой — не какой-нибудь проклятый мертвец, а вполне себе обычный человек. Уильям Адамс, своей сединой и жестким лицом напоминающий Геральта, прибыл на Японские острова во время морского путешествия. Но вместо красивой экзотической культуры перед нашим протагонистом предстает мрачное место, наводненное монстрами из потустороннего мира.
Занимательно, что в игре задействованы реальные исторические персонажи, и даже сам Уильям имеет прототипа с тем же именем. Более того, сценарий заимствует элементы из так и не снятого фильма Oni, которым занимался сам Акира Куросава. Правда, это вызывает вопросы относительно концепции геймплея. Если в Dark Souls цикл смерти и воскрешения был гармонично вплетен в историю, то как будут это объяснять в Nioh (и будут ли вообще) — непонятно. А умирать вы будете много и часто, как минимум поначалу.
Боевая система, как и в творениях FromSoftware, строится на выносливости. Каждое действие, будь то удар, блок или перекат, немного сокращает зеленую шкалу. Если вы не уследите за показателем, то окажетесь абсолютно обездвиженным на несколько секунд. При такой скорости сражений, как здесь, это, скорее всего, обернется смертью. Действует это правило и в обратную сторону, не забывайте.
Всего лишь очередная смерть. В этот раз героя съели
Всего лишь очередная смерть. В этот раз героя съели
Изначально в нашем распоряжении есть лишь легкий и тяжелый удары, которые можно объединять в простые комбо. По мере получения новых навыков сражения все больше напоминают лихой слешер с многоступенчатыми приемами. В меню даже есть отдельный раздел, в котором позволяется настроить, как будут работать связки ударов. В блоке можно, например, или крутить копьем над головой (полезно, когда вас окружили), или делать подсечку в стычках один на один.
В игре обнаруживается очень много нюансов, о которых лишь вскользь упоминают в подсказках и обучении, а постигать их предстоит в основном на собственной шкуре. Например, несмотря на суровое наказание за истощение выносливости, есть несколько способов практически мгновенно ее восстанавливать. Если вовремя сделать перекат или нажать на кнопку смены стойки, зеленая полоска заполнится куда быстрее. Чем-то напоминает бонус от перезарядки в Gears of War.
Кстати, про стойки. Всего их три: низкая, средняя и высокая, различающиеся скоростью ударов и наносимым уроном. В каждом состоянии доступны разные завершающие приемы. Приплюсуйте к этому четыре типа оружия с уникальными наборами движений: одиночный или парный клинок, копье и топор. Nioh позволяет очень гибко настроить своего героя под любой предпочитаемый стиль. Хотите, как блендер, шинковать врагов двумя катанами? Пожалуйста. Есть желание вбивать недругов в землю тяжелым молотом? Не вопрос.

Игра протестирована на PC
События Mortal Kombat X продолжают альтернативную временную линию, начатую Райденом в предыдущей части. Император Шао Кан мертв, и во Внешнем мире вовсю идет грызня за престол между зубастой красоткой Миленой и невесть откуда пришедшим повелителем Солнца Коталь Каном, чей образ разработчики явно подсмотрели у ацтеков. Простой народ массово бежит от этой гражданской войны в Земное царство — еще одна проблема на голову тамошнего спецназа и его командира, генерала Сони Блейд. А за всем этим маячит тень мятежного бога Шиннока и его прихвостня Куан Чи с армией воскрешенных бойцов-зомби — гаденыши по-прежнему жаждут захватить и осквернить все, что вообще возможно захватить и осквернить.
Минувшие годы (а со времен девятой части прошла почти четверть века) сильно изменили знакомые нам персонажи. Одни, как Джонни Кейдж и Кенши, просто постарели, другие переродились в исчадий Преисподней — такая участь постигла, например, Китану и Синдел, — а третьи просто исчезли без следа. Но новое время открывает двери для новых героев. Вот в бой очертя головы рвутся отпрыски старой гвардии: задорная Кэсси Кейдж вобрала в себя все лучшее как от папы Джонни, так и от мамы Сони; дочурка Джакса Джеки пошла в отца и предпочитает в бою использовать различные высокотехнологичные перчатки; Такеда, сын Кенши, залихватски машет цепными хлыстами, а племянник Кунг Лао Кун Джин полагается больше на лук и стрелы. Но если детишки во многом выглядят лишь слегка измененными вариациями своих родителей, то другие, не обремененные родственными узами дебютанты вроде любительницы насекомых Ди’Воры или неразлучной парочки Ферры/Торра смотрятся действительно свежо. В целом можно констатировать, что новички влились в привычную компанию очень органично.
В заставках кампании время от времени встречаются и QTE
В заставках кампании время от времени встречаются и QTE
Всего в MK X можно выбирать из двадцати с хвостиком бойцов. Но назвать эту коллекцию маленькой язык не поворачивается — во многом за счет того, что разработчики вернули из Deadly Alliance систему боевых стилей. Перед боем для каждого персонажа можно выбрать один из трех стилей, в котором он будет сражаться до победного или не очень конца. Так, «скорбная» Китана по большей части орудует жезлом павшей подруги Джейд, тогда как стиль «Королевский шторм» позволяет ей ловко держать противника в воздухе, полосуя его своими веерами. Каких-то радикальных различий между стилями ожидать не стоит, но свою толику приятного разнообразия они в игру привносят.
Интересной обновкой стали интерактивные объекты на аренах, перекочевавшие в МК Х из предыдущего проекта студии, Injustice: Gods Among Us. Метко брошенная врагу в морду бочка собьет того с толку и на мгновение сделает открытым для нападения, подвернувшаяся под ногу стена, наоборот, позволит отпрыгнуть от летящего вражеского кулака и так далее. При желании на использовании окружающей обстановки можно пытаться строить собственные приемы, но будем честными — интерактив сюда завезли скорее для эффектности, нежели для эффективности. В конце концов, в какой еще игре можно огреть противника мирно прогуливавшейся рядом бабусей?
Разорванная грудная клетка еще совсем не признак поражения
Разорванная грудная клетка — еще совсем не признак поражения
Соревновательный аспект игры обогатился за счет появления системы «Войны фракций» (Faction War). При первом запуске вам предложат присоединиться к одной из пяти группировок, которые находятся в постоянной борьбе за мировое первенство. Дальше, сражаясь, проводя приемы вроде фаталити или X-Ray, выполняя различные испытания и прочее в этом духе, вы будете зарабатывать очки в копилку вашей фракции. В конце каждой недели подводятся итоги, все участники клана-победителя получают солидные призы, а с наступлением нового дня счетчик обнуляется и процесс стартует по новой.
Особо активные фракционеры могут поучаствовать в штурме специфических башен, собранных из различных этапов и режимов, тем самым подрывая позицию оппонентов на мировой арене. Ну а самым приятным бонусом к «Войне фракций» идет новый тип добивающих приемов — Faction Kill. Это особая разновидность фаталити, не привязанная к конкретному персонажу, более легкая в исполнении, но не менее эффектная. У каждого клана есть пять разновидностей таких добиваний, но они становятся доступными лишь по достижении игроком определенных результатов в своей фракции (например, когда он набирает нужный уровень или вносит вклад в недельную победу партии). На самом деле, ничего сложного: просто играйте — и будет вам счастье.
Модификатор на шатающийся мир — проверьте свой вестибулярный аппарат!
Модификатор на шатающийся мир — проверьте свой вестибулярный аппарат!
Нововведения сделали Mortal Kombat X более комплексным и разноплановым файтингом, но в душе он не изменился. Это по-прежнему зрелищное и кровавое шоу, достаточно приветливое для новичков и при этом постоянно бросающее вызов и не дающее заскучать ни на минуту. Лениво размахивать конечностями, как в той же Dead or Alive 5, тут не получится, ведь даже самый простой компьютерный соперник может запросто надавать тумаков зазевавшемуся игроку. Но стоит войти в ритм, разобраться в стилях, заучить несколько комбо — и веселье накроет с головой.
Достоинства:
красивый и динамичный аттракцион жесточайшего мордобоя;
несколько стилей для каждого персонажа;
доступность, легкость в освоении — и при этом широкий простор для совершенствования навыков;
свой возрастной рейтинг игра оправдывает на все 100 %.
Недостатки
для полного счастья все же не хватает некоторых старых бойцов

Игра протестирована на PC
Когда на конференции Sony на E3 2014 была анонсирована Magicka 2, фанаты оригинала радостно взревели. Но после изучения официального сайта выяснилось, что разработкой сиквела занимаются отнюдь не авторы оригинала, а некая Pieces Interactive, в портфолио которой около десятка никому не известных игр. У нее были все шансы удивить преданных поклонников первой части и предложить нечто достойное и вместе с тем оригинальное, сделав Magicka 2 не хуже предшественницы. Но ничего такого не получилось.
⇡#Атака клонов

Пока Arrowhead придумывала стратагемы и миссии для Helldivers (серверы которой, кстати, починили, так что ремарка в конце нашей рецензии теперь вполне оправданна), Pieces Interactive без зазрения совести копировала все элементы оригинальной Magicka и пыталась их по-своему изменить. Что-то ребята явно планировали сделать более понятным для новой аудитории, чем-то хотели порадовать «старичков», но в итоге получилась какая-то каша.
Первые час-полтора прохождения довольно веселые — может даже показаться, будто это старая, добрая Magicka в похорошевшем окружении. Затем врагов становится все больше и больше, главный герой застревает в предметах, а вы обнаруживаете, что некоторые виды магии из оригинала нельзя наколдовать в сиквеле, да и юмор какой-то вымученный. И постепенно начинаете понимать, что если и есть в Magicka 2 какие-то достоинства, то абсолютно все они скопированы из первой части.
Влад, как и прежде, любит поговорить на отвлеченные темы
Влад, как и прежде, любит поговорить на отвлеченные темы
Для тех, кто вообще не понимает, о чем идет речь, объясним. Оба проекта серии представляют собой кооперативные приключения для четверых игроков, где каждый берет на себя роль волшебника, повелевающего восемью стихиями. Нажимая различные комбинации клавиш, игрок создает уникальные заклинания — к примеру, совместив камень и огонь, колдун швыряет во врагов пылающий булыжник. Постоянное экспериментирование всегда было одним из главных достоинств Magicka — несмотря на то, что впоследствии игроки нашли самые мощные чары, уничтожающие противников в пух и прах, комбинировать стихии по ходу процесса все равно было весело.
Постепенные упрощения в серии начались еще с релизом условно-бесплатного ответвления Magicka: Wizard Wars — число комбинаций уменьшилось, а половина имеющихся вообще не использовалась. Но это не сиквел, да и денег за него не просят, так что обращать на него внимание необязательно. А вот от Magicka 2 ожидали развития идей, а не деградации и снижения качества. Впрочем, если разработку поручают случайным людям со стороны, такой удручающий результат не должен удивлять.
⇡#Не туда колдуешь!

Во-первых, играть стало намного сложнее. С Hotline Miami 2 произошло то же самое – врагов много, они наступают со всех сторон, быстро убивают. В кооперативе с этим проблем нет (там раздражают другие детали, о которых позже), а вот в одиночку пройти Magicka 2 невозможно. Читатель наверняка не понимает, как можно жаловаться на сложность в подобном проекте — ведь чем больше врагов, тем должно быть веселее. Но здесь это правило не работает, так как волшебников зажимают в узких рамках небольшой локации и предлагают отбиваться от толпы агрессивных противников.
Во-вторых (и оба недостатка тесно связаны), управление с клавиатуры и мыши сделали настолько неудобным, насколько это вообще возможно. Герой не может пятиться и одновременно поливать кого-то огнем или лучом смерти, так как перемещение осуществляется нажатием кнопки мыши на выбранный участок земли и ее удерживанием. Чтобы применить заклинание к себе, нужно нажать среднюю кнопку мыши — к этому мы привыкли. А чтобы охватить магией всю область вокруг себя, в дополнение необходимо зажать еще и Shift. Эта же кнопка используется для размахивания мечом. Уже в тексте это кажется абсурдом, а в самой игре запутаться в кнопках вообще легче легкого.
Тут должен прийти на помощь геймпад, который во многих современных играх удобнее традиционной ПК-связки, но и с ним проблем хватает. Идиотская система перемещения уступает место нормальной, так что убегать, параллельно швыряясь камнями в супостатов, наконец-то получается. Зато набирать комбинации стихий — сущая пытка. Четыре из них активируются обычным нажатием на клавиши, а остальная четверка — теми же кнопками, но с дополнительным зажатием бампера. Возможно, это вина геймпадов, а не разработчиков, но неужели создателям было удобно проходить свое творение во время тестирования?
Действительно, кто?
Действительно, кто?
Эти и другие просчеты очень усложняют прохождение. К примеру, будучи зажатыми на маленьком пятачке, игроки могут не убить первого увиденного противника просто потому, что у него иммунитет к выбранному заклинанию (визуально это никак не определить). Методом проб и ошибок подходящая магия все же находится, соратники погибают и возрождаются (для этого хотя бы горячие клавиши предусмотрены), а за это время сзади подходит еще одна волна врагов. Ни о каком балансе нет и речи – разработчики просто бросают в экран побольше монстров и считают, что это весело.
⇡#Безудержное веселье

В первой части было возможно объединить огонь и воду, чтобы получить пар, на котором основывались несколько важных и сильных комбинаций. Здесь пар тоже никто не мешает создать, однако он не складывается в одну ячейку, а занимает сразу две. Возможно, этим разработчики хотели упростить жизнь новичкам, однако на деле решение значительно сокращает количество доступных комбо, а существующие заклинания, использующие пар, оказываются слабее.
С другой стороны, авторы, очевидно, не слишком заботились о неофитах, ведь обучение было сделано явно не для них. В нем просто объясняются все восемь стихий и их предназначения, а также рассказывается о паре не самых полезных заклинаний. Впервые увидевший Magicka 2 человек не поймет, что с чем лучше совместить. Конечно, экспериментирование и поиск лучших комбинаций со временем приведут к нахождению удачных заклинаний, однако куда интереснее было бы играть, зная хотя бы базовые заклятия – особенно когда приходится противостоять толпам врагов.
Зато над шутками здесь можно посмеяться, если, конечно, вы в курсе современных и не очень трендов и смотрели/читали большинство популярных фильмов/книг. Отсылки к «Форсажу», «Игре престолов» и прочему здесь появляются буквально в каждом диалоге, ну а шутки про Влада (который не вампир, но мы-то знаем) – это очередное банальное использование гэгов из оригинала. Может случиться так, что половину роликов вы вовсе не увидите, так как при игре в кооперативе нет никаких голосований – если один пользователь пропустил ролик, его пропустят и остальные.
Дизайн локаций в буквальном смысле подталкивает героев к пропасти
Дизайн локаций в буквальном смысле подталкивает героев к пропасти
Вообще кооператив здесь сделан так, словно его прикручивали ржавыми болтами в последний момент. Как и в первой Magicka, в сиквеле есть огонь по своим — направляя луч в сторону противника, можно нечаянно попасть в приятеля и взорвать его. Однако играть со случайными людьми, а не с друзьями строго не рекомендуется. Дело в том, что среди настроек поиска доступны только уровень сложности и глава, которую вы хотите пройти. Ни цели (сюжет, поиск коллекционных предметов, развлечение), ни других опций тут нет. И если вдруг вы покинете компанию до окончания главы, достигнутый прогресс не сохранится.
Уровней в Magicka 2 девять — плюс режим испытаний, — но всего этого хватит буквально на пару вечеров. Разработчики попытались повысить интерес к повторному прохождению за счет системы артефактов, позволяющей, как в недавней Thief, детально настроить запускаемые уровни — к примеру, запретить одну из стихий или увеличить количество монстров. Впрочем, все это — как мертвому припарки, поскольку награду за измененное прохождение не дают, а сложность и без того раздражающая.
Зачем существует Magicka 2 — не понятно. Это больше похоже на DLC или аддон к оригиналу, хотя на самом деле является обычным вытряхиванием денег из игроков, полюбивших первую часть. Это ее полная копия, с точностью до того, что создатели новой версии не знали, как связать друг с другом позаимствованные элементы. Зато дополнений к «сиквелу» наверняка выйдет пара десятков — вот только кто и зачем их будет покупать?
Достоинства:
кооператив может подарить пару приятных вечеров;
хороший визуальный стиль;
юмор есть, и он неплох, но многие отсылки слишком уж специфичны.
Недостатки:
в основе сиквела лежит неумело скопированная Magicka;
неудобное управление и на клавиатуре, и на геймпаде;
прохождение в одиночку превращается в пытку;
меньшее количество комбинаций по сравнению с оригиналом.

Игра протестирована на Xbox One
У «Безумного Макса» нелегкая судьба. Джордж Миллер планировал снять четвертую часть киноцикла еще в начале двухтысячных, но смог довести дело до конца лишь в этом году. Об игровом пополнении серии слухи курсировали тоже давно и с разной степенью активности. Два года назад дело взяла в свои руки Avalanche Studios, известная по-хорошему безумной и начиненной ярким экшеном Just Cause. Казалось бы, идеальный кандидат на роль разработчика Mad Max. Нельзя сказать, что игра получилась плохой. Только вот все время не покидает ощущение, что она могла стать намного лучше, если бы не ряд спорных дизайнерских решений.
⇡#Во славу ангела Сгорания!

Вступление напоминает завязку недавнего фильма: Макса посреди пустыни ловит банда психов и отбирает машину, да и самого героя злодеи не прочь пустить на запчасти. Руководит местными воинами пустоши великан Члем — не кто иной, как сын Несмертного Джо. Периодические упоминания антагониста последнего фильма в биографии местных персонажей — одна из немногих прямых отсылок к телевизионной серии. Впрочем, события кино здесь не обсуждаются. Можно лишь предположить, что действие развивается после событий «Дороги ярости», и, скорее всего, «Воина Дороги», ведь здесь Макс уже ходит со скобами на ноге. В остальном, что касается сюжета, Avalanche Studios попыталась максимально отстраниться от тетралогии Миллера. Казалось бы, при свободе творчества и с таким богатым на безумства миром можно написать отменную историю, полную колоритных персонажей. Но сценаристы отчего-то решили пойти другим путем.
В такие моменты Mad Max умиротворяет не хуже The Journey
В такие моменты Mad Max умиротворяет не хуже The Journey
Во вступительном ролике протагонист вырывается из лап чокнутых бандитов, попутно всадив Члему бензопилу аккурат в черепушку. Только сын Несмертного сполна оправдывает титул отца, успешно переживая подобную лоботомию. Макс же оказывается на дне каньона, сопровождаемый раненой собакой и без каких-либо средств для выживания, кроме ржавого ружья. В первые минуты мы встречаем напарника, в компании которого проведем дальнейшие десятки часов, — Жестянщика. Этот горбун оказывается одаренным механиком со странным вероисповеданием: он поклоняется ангелу Внутреннего сгорания, видит в герое «воина небес» и строит свой Magnum Opus — абсолютный образец постапокалиптического машиностроения. «Шедевр» становится центром всей игры: все, что делает воин дороги, так или иначе направлено на создание машины мечты. Она и является движущей силой истории.
Хорошо горит
Хорошо горит
Там, где авторы вспоминают о персонажах, их работу хочется похвалить. Жестянщик не раз отколет что-нибудь этакое в своих подобострастных монологах, да и владельцы крепостей — спокойных островков в жестоком мире — оказываются интересными личностями. Кроме того, создателям удалось передать дух конца света через визуальный ряд. Пустошь, несмотря на творящуюся вакханалию, чертовски красива. Каждая ее локация уникальна и имеет свое настроение. До релиза опасение вызывали однообразные пейзажи — сложно придумать что-то оригинальное в пустыне, но виды не надоедают до самого финала, в отличие от «блочного» Средиземья из Shadow of Mordor. Одни из лучших моментов в Mad Max — безмятежные поездки среди остовов былой цивилизации и песчаных холмов. Навстречу закатному солнцу, куда-то в бесконечную даль Безмолвной равнины.
⇡#Этот безумно знакомый открытый мир…

Пустошь постоянно радует глаз, но сказать то же самое об игровом процессе, к сожалению, не получается. Там, где Миллер приковывал зрителя к экрану захватывающими боевыми сценами, Avalanche Studios гоняет игрока по рутинным поручениям. «Макс, нам нужна броня!», «Макс, без крюка мы не сможем продвинуться дальше», Макс, Макс, Макс…. Каждая миссия служит тому, чтобы оправдать появление нового апгрейда на «Шедевре». Само по себе это не так уж и плохо — в конце концов все, что связано с вождением, разработчики реализовали отлично. Беда в том, что Mad Max очень, очень долго раскачивается. Первые пять часов, пока машина представляет собой печальное зрелище, откровенно зеваешь.
Чем больше наворотов вы получаете, тем больше механика раскрывается. Предстоит потратить много времени в гараже, изучая доступные запчасти и навесы. Каждое улучшение не только дает преимущества, но и оказывает отрицательное влияние. Тяжелая броня и крепкий таран хорошо защищают, но пагубно влияют на скорость и управляемость. Мощный двигатель позволит стать быстрее, но при этом удержать Magnum Opus на дороге будет нелегко. Предстоит постоянно следить за балансом между маневренностью, крепостью корпуса и боевыми характеристиками. Зато после часов экспериментов, когда получится настроить стального жеребца под собственный стиль вождения, начинаешь получать огромное удовольствие от езды и боевых эпизодов на авто.

Игра протестирована на PC
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain проходится с некоторой грустью — все из-за неоднозначного и довольно туманного конфликта Хидео Кодзимы с Konami. Kojima Productions была закрыта еще летом, и, пусть серия будет жить и развиваться дальше, ее создатель займется уже совсем другими проектами. Двадцать восемь лет и свыше десятка игр (без учета дополнений и переизданий) сделали историю про шпиона Снейка культовой, а название Metal Gear стало практически нарицательным — и у многих заслуженно ассоциируется с самим понятием стелс-экшена. По задумке отца франшизы, пятая часть должна была поставить точку в истории Биг Босса. И сделала она это с размахом — The Phantom Pain без обиняков можно назвать лучшим на сегодняшний день стелс-экшеном на планете. На наших глазах закончилась целая эпоха.
⇡#Закрученный триллер

События здесь разворачиваются через девять лет после произошедшего в Ground Zeroes. Частная военная организация Биг Босса уничтожена, а обломки ее огромной базы покоятся на дне океана. Сам Снейк просыпается на больничной койке после продолжительной комы. Диагноз неутешительный: из-за взрыва тело нашпиговано осколками и чужими зубами, левая рука отсутствует, а во лбу торчит огромный кусок то ли вертолета, то ли какого-то промышленного объекта. И самое главное — все это неоперабельно. На этом черная полоса не заканчивается: в больницу, расстреливая персонал, врываются десятки солдат, в палату проникает женщина-киллер, а по пятам идет человек, наделенный способностью поджигать не только себя, но и все вокруг. Происходящего в насыщенном событиями вступлении хватило бы на небольшую игру!

Выбравшись из госпиталя, герой встречает Револьвера Оцелота и узнает несколько любопытных подробностей. Их боевой товарищ Казухира Миллер не терял время зря и организовал новую военную организацию — Diamond Dogs («Алмазные псы»). Однако Каз томится в плену у советских войск, и его нужно срочно вызволять. Освободив друга, Снейк снова становится руководителем компании наемников и начинает долгий путь к возвращению былой славы и могущества.
На этот раз авторы не стали церемониться с новичками и, в отличие от пролога, не дали практически никаких исторических справок. Разобраться с тем, кто есть кто и что происходит, без минимального знания серии и пройденной Ground Zeroes невозможно. Хотя поначалу все повествование скатывается в банальное выполнение контрактов от заказчиков. Спасти заложника, убить полковника, украсть документы, уничтожить технику… Зачастую грань между сюжетными и дополнительными заданиями полностью стирается, настолько они похожи.
Другое дело — миссии, связанные общей историей. Ради этих моментов сценаристы, превосходя самих себя, старались сделать «ту самую Metal Gear Solid» — с бесконечными разговорами действующих лиц, гиперболизированными злодеями и прослушиванием аудиокассет. На этот раз Кодзима размышляет на тему английского языка и коммуникации людей в целом. Переплетается все: атомное оружие, язык, древние бактерии, генная инженерия, месть, мифология и философия. Во время практически каждого ролика впадаешь в продолжительный транс, а после острых сюжетных поворотов хочется выйти в главное меню и какое-то время просто подумать. Бессвязные фразы, яркие впечатления и многократное «ух ты!» — это единственное, что можно рассказать про моменты, когда сюжет в The Phantom Pain расходится на полную катушку. Ведь любое, даже незначительное упоминание о каких-то, казалось бы, мелких деталях может оказаться катастрофическим спойлером. Даже жаль, что довольно быстро нас снова возвращают к проведению военных операций.

⇡#Metal Gear Far Cry

Metal Gear Solid V — это первая игра серии с открытым миром. Как водится в жанре, можно на время забыть об основном сюжете и просто погулять. Огромные территории Афганистана и Африки пестрят дополнительными заданиями. Большинство из них все так же банальны — особняком стоят разве что необычные поручения вроде поимки койота. Увы, погнавшись за масштабом, авторы совсем забыли о главном. Местные локации абсолютно пусты и безжизненны. Деревья и кустики, давно покинутые и разрушенные дома, сгнившие машины — редкие достопримечательности многокилометровой пустыни, которая совершенно не врезается в память. Животные и птицы здесь, похоже, находятся на грани вымирания. Как же местный полигон смерти бесконечно далек от кипящего жизнью мира The Witcher 3! Регулярные патрули и КПП лишь раздражают, а стычки с ними напоминают неудачные эпизоды Far Cry 2. Стоит отойти от разоренной вражеской базы за ближайший камень, как ее тут же заселят ничего не подозревающие новобранцы. В общем, гораздо приятнее просто идти по списку доступных в меню заданий, чем слоняться по этой пустоши.
Практически любая миссия в The Phantom Pain начинается с выброски с вертолета. Игрок выбирает ключевую точку, Снейка высаживают в паре сотен метров от вражеской базы, и начинается самое интересное. От предоставленной геймплейной свободы захватывает дух. Будь то маленькая деревушка или врезанные в скалы крепости со снайперскими вышками — каждое скрытное проникновение будет настоящим испытанием. Количеству возможных подходов к выполнению каждой задачи позавидует даже Hitman: Absolution — перечисление вариантов займет не одну страницу.
Бинокль позволяет не только присмотреть удачные позиции и точки входа, но и, на манер Crysis, выделить всех врагов в зоне видимости. Еще один способ — поймать патрульного и допросить его. С ножом у горла тот не только охотно выдаст расположение ближайших товарищей, но и расскажет, где находится какой-нибудь тайник с припасами. Если диверсия проходит в темное время суток, на выручку придут очки ночного видения. Чтобы спрятаться от зорких глаз, можно традиционно залезть в коробку или дождаться песчаной бури. А недалеко стоящие солдаты легко отвлекаются шумом от удара металлического протеза.

Игра протестирована на PC
Telltale, зачем, почему тебя дернуло ввязаться в авантюру с созданием сериального проекта по Minecraft? Кому, как не тебе, понимать, что есть игры, которым совершенно не нужен сюжет. Его можно пытаться прилепить и на скотч, и на клей, но история все равно будет выглядеть лишней и отвалится при первой возможности. К сожалению, первая серия Minecraft: Story Mode личным примером доказывает, что не каждой вселенной к лицу фраза «Он запомнит это».
⇡#Большой переполох в маленьком кубическом поселении

Вашему покорному слуге почему-то кажется, что если и делать игровой сериал по знаменитой песочнице студии Mojang, то делать его в жанре приключенческой комедии. Как, например, Tales from the Borderlands. Мир для этого достаточно яркий, случайных событий в Minecraft миллионы, а простор для пользовательского творчества выходит за рамки воображения. Однако Telltale по неизвестной причине решила вылепить из The Order of the Stone еще одну — готовы? — The Walking Dead. Ладно, где-то до середины повествования это ловко скрывается за обучением: вот мы отмахиваемся мечом от криперов, вот знакомимся с основными действующими лицами и преследуем обманувшую нас мутную личность.
Зато потом, с началом заварушки, когда команда начинает показывать эмоции и всячески ругаться друг с другом, становится грустно за проект. Всерьез это воспринимать невозможно. Как тут проникнуться переживаниями героя, когда этот самый герой — криво анимированные пять палочек и кубик? Еще и говорит избитыми фразами. Вся драма улетает в мусорное ведро под крики «Не верю!», чтобы остаться там навсегда. Посмотрите на скриншот и попробуйте посочувствовать.
Поди разбери, где тут что
Поди разбери, где тут что
С творческой свободой тоже ситуация блеклая. Так, для постройки чего-либо нужно просто издеваться над бедной клавишей Q. Чуть лучше обстоят дела с крафтом — здесь хотя бы дают выбрать ингредиенты. Правда, толку от этого на данный момент мало, ведь в инвентаре лежат только необходимые для создания нужного предмета составляющие. Вот тебе и Minecraft.
Однако если оторваться от ненужного сюжета и посмотреть на оформление самого мира игры, то можно заметить, с какой любовью он выполнен. Разнообразные замысловатые постройки, механизмы, ловушки — за всем этим великолепием чувствуется творческая рука, которая часами расставляла скляночки на полках в подвале и сажала деревья на полянках. Только не дают сценаристы пожить в удивительном городе или исследовать пещеру — все тянут и тянут вперед по истории, от которой уже на середине первого эпизода хочется отмахиваться.
«Строительство». Больше к этому добавить нечего
«Строительство». Больше к этому добавить нечего
Telltale в очередной раз доказывает, что без должного внимания со стороны разработчиков оригинальной игры студия начинает издеваться над вселенной, скатываясь в яму с плоскими диалогами и неуместными страданиями героев. Если вы любите Minecraft за свободу, то приближаться к Story Mode мы бы не рекомендовали. Если же нравится стилистика песочницы Mojang, то можете дать сериалу шанс, но на слишком многое — по крайней мере в первом эпизоде — рассчитывать не стоит.
Достоинства:
поросенок Рубен;
возможность выбрать внешний вид героя;
окружение выполнено с любовью.
Недостатки:
страдающие кубики;
плоские диалоги;
творческую свободу заменяет клавиша Q;
обещанные русские субтитры найти так и не удалось (или мы плохо искали);
Telltale явно не угадала с жанром.

Игра протестирована на Xbox One
Подступаясь к новой Mirror’s Edge, нужно четко осознавать одну простую, но, как показала практика, далеко не всем очевидную вещь. Catalyst — это никакое не продолжение той отличной игры восьмилетней давности. Приквел — да, в некотором роде, но и то лишь отчасти. В первую очередь перед нами перезапуск серии, связанный с оригиналом общностью основных тем и образов. И это, по правде говоря, оставляет в легком недоумении. Не совсем понятно, кому и чем так не приглянулась первая Mirror’s Edge, что вместо ее непосредственного развития было решено начать все с чистого листа в альтернативной сюжетной линии. Так или иначе, факт это уже свершившийся, и нам остается только принять его и разобраться, чем он в итоге обернулся.
Catalyst снова рисует перед нами Город Зеркал — собирательный образ дистопического государства будущего, где вся полнота власти принадлежит конгломерату крупных корпораций, а за привлекательной сверкающей белесой ширмой в стиле хай-тек скрывается жесткий тоталитарный режим, основанный на абсолютном контроле за жизнью каждого сотрудника. Люди, желающие сохранить хоть какую-то конфиденциальность в общении, прибегают к услугам Бегущих — группировки паркурщиков-посыльных. Пока те занимают нейтральную позицию и не выступают открыто против режима, власти закрывают глаза на их существование, но нам предстоит стать свидетелями, возможно, переломного момента в этом необъявленном противостоянии. И его катализатором станет наша главная героиня — Фейт (Faith, в переводе с англ. «вера») Коннорс.
Фейт стала выглядеть чуть взрослее и женственнее
Фейт стала выглядеть чуть взрослее и женственнее
Как и в оригинальной игре, родители девочки погибли во время так называемых Ноябрьских бунтов, когда изначально мирная демонстрация обернулась кровопролитием. По новой версии, тогда ей было всего семь лет и на поруки сироту взял друг семейства Ной, который и разжег в ней пламя азарта, со временем превратившего Фейт в лучшую Бегущую во всем Городе Зеркал. Однако даже у лучших случаются проколы — и мы застаем девушку выходящей из тюрьмы с довлеющим над ней огромным денежным долгом королю криминального мира города Догену. И практически сразу же в сумасбродной попытке его вернуть Фейт влетает в неприятности, связанные с таинственным проектом «Отражение» и его суровым лидером Габриэлем Крюгером.
Сценарий Catalyst даже при желании не получилось бы как-то особенно ругать или нахваливать, ибо не за что, да и сильной стороной прошлой игры его тоже было не назвать. Это классическая избитая история о противостоянии одиночки и корпорации, писанная как по шаблону — с полным набором непременно «неожиданных» сюжетных поворотов, условностей и архетипов персонажей. Здесь вам встретятся и «мудрый наставник», и «конкурент по мастерству», и «радикал, рвущийся всех поубивать», и «тот, кто не тот, кем кажется» — знакомые все люди. Некоторые проседания сценария компенсируются неплохой постановкой — в целом картина не вызывает отторжения, и этого вполне достаточно. Но низкий поклон хочется отвесить авторам за то, что в этот раз они не стали приглашать для работы над проектом Рианну Пратчетт, тем самым не позволив ей превратить игру в площадку для проталкивания своих диковатых идей в отношении женских персонажей, как она пыталась сделать с той же Ларой Крофт.
Зрение Бегущего, как и раньше, подсвечивает красным оптимальные пути. Но его всегда можно отключить
Зрение Бегущего, как и раньше, подсвечивает красным оптимальные пути. Но его всегда можно отключить
Движение — основа Mirror’s Edge, и в новой части разработчики постарались сделать Фейт еще более быстрой, ловкой и умелой. Движения ее четкие, плавные, выверенные. Практически с любым объектом в городе можно так или иначе взаимодействовать — ухватиться, подтянуться, оттолкнуться, соскользнуть и так далее. Разве что по отвесным стенам, аки Человек-паук, отважная Бегущая ползать пока не научилась. Но и это не беда благодаря новой перчатке с крюком-кошкой, на которой можно и пропасть перелететь, и на недоступную обычными путями высоту забраться. Однако цепляться ко всему подряд, подражая Рико Родригесу из Just Cause, не выйдет — кошка работает только со специально обозначенными точками (впрочем, во всех нужных местах они, как правило, есть). Ну а если таковой поблизости нет, значит, явно существует какой-то иной, на первый взгляд неочевидный подход к нужному вам объекту.
Портить жизнь честным Бегущим призваны сотрудники K-Sec, подотчетной Крюгеру службы безопасности, в которой служит как обычное «пушечное мясо», так и стрелки и элитные стражи, якобы специально обученные «работе» с посыльными. Только вот умом бойцы корпорации не вышли, из-за чего все без исключения схватки в Catalyst очень однообразны и в высшей степени унылы. Завидев неприятелей вдалеке, куда проще оббежать их стороной или совсем уж нагло пронестись мимо, не ввязываясь в потасовку, благо что на полной скорости все вражеские пули и удары гарантированно летят мимо цели. Но иногда такой возможности банально нет — например, когда разработчики запирают Фейт в комнате и не выпускают, пока все охранники не свалятся к ногам милой девушки. От оружия авторы решили отказаться окончательно, что очень верно, взамен научив Бегущую лихо размахивать руками и ногами. При этом в обучении они долго и нудно рассказывают про необходимость толкать врагов друг на друга и вообще пытаться максимально разнообразить свой боевой стиль, но на деле простейшая комбинация рывка и удара в спину решает абсолютно все проблемы. Да и опыта за бои не дают, так что проявлять изобретательность стимула нет вообще никакого.

Полгода назад, подытоживая свои достаточно прохладные впечатления от ранней версии обновленной Master of Orion, мы высказывали надежды на светлое будущее. Теперь же можно смело сказать, что официального релиза, в общем-то, можно было и не ждать, а еще тогда, в марте, встроить в статью итоговую таблицу, выставить оценку и закрыть тему. Потому что чуда не произошло. Игра не преобразилась, не похорошела — она вообще изменилась очень слабо. Ни одна из причин для обоснованного негодования так и не была устранена хотя бы частично. И, наконец, финальным ударом для новой Master of Orion стало то, что незадолго до ее выхода миру явилась другая космическая 4Х-стратегия — Stellaris, которая обходит детище NGD и Wargaming решительно по всем фронтам, выставляя его в совсем уж невыгодном свете.
Возьмем, к примеру, наличествующие расы. Да, к релизу их стало больше — к абстрактным космическим людям, медведям, котам, птицам, ящерицам и классическим большеголовым человечкам добавилась когорта не менее абстрактных космических насекомых, киборгов, ходячих кристаллов и иных колоритных личностей. Но какой толк от подобного многообразия, если процесс восхождения к власти над галактикой за любую из народностей не отличается ни на йоту? Что мрршаны, что дарлоки, что силикоиды — все расы живут по абсолютно одинаковым законам, изучают одни и те же технологии, строят одни и те же здания и бороздят просторы космоса на кораблях одних и тех же типов. Расовые особенности — а номинально они есть — настолько несущественны, что даже на ранних стадиях не оказывают значительного влияния на игру, а в скором времени и вовсе полностью нивелируются. В таких условиях все муки выбора сводятся исключительно к вашим эстетическим предпочтениям по дизайну кораблей и внешнему виду советника по науке, чья физиономия будет регулярно мозолить вам глаза.

Однако, здравствуйте
Однако, здравствуйте
На мировой арене представители других народов не воспринимаются как соперники или вообще как нечто равное пресветлейшей персоне игрока. Они — всего лишь препятствия на пути к мировому господству, которые со временем предстоит вычеркнуть из истории силой оружия. Пытаться сосуществовать с ними в согласии и вести конструктивный диалог — затея пустая. Лидеры наций все как один ведут себя как ветреные истерички без чувства меры. Их требования и поступки порой не поддаются никакому логичному объяснению, они нередко «заворачивают» выгодные для себя предложения и очень болезненно реагируют на ваши отказы. Сами напрашиваются на неприятности, ей-богу.
Единственным приметным — но не сказать чтобы очень значимым — нововведением со времен раннего доступа стал шпионаж. После исследования соответствующей технологии появляется возможность построить единственную на всю империю академию, которая с завидным постоянством и без лишних капиталовложений будет готовить для вас новых агентов. Дабы выпускники столь элитного заведения не прозябали без дела, предлагается их распределять по известным планетам для работы по профилю. И если в подконтрольных вам мирах вся деятельность сводится к пассивному выявлению неприятельской агентуры, то на территории соперников возможностей открывается побольше. Полевая работа шпиона состоит из трех последовательных этапов — сбора информации, проникновения в одну из общественных сфер (дипломатические круги, аграрный сектор, профсоюзы или компьютерные сети) и непосредственно разнородной подрывной деятельности в ее рамках.
Чем бы заняться?
Чем бы заняться?
На любой стадии доморощенного Штирлица могут разоблачить и либо казнить, либо депортировать. В любом случае это чревато политической напряженностью — то есть фактически ничем, если учесть условность и дуболомность здешней дипломатии. Ну, объявит враг вам войну — сам же больше и пострадает. Сражаются компьютерные оппоненты так себе. По тем же соображениям шпионаж как таковой не имеет серьезной практической значимости. Да, поначалу интересно покопаться в грязном белье соседей по галактике, но, когда игра выдает сообщение о подготовке очередного, уже n-дцатого шпиона, невольно закатываешь глаза с мыслью: «Куда ж тебя девать, окаянный, чтоб не мешался?» Проще вообще не пользоваться агентурными сетями, а собрать вооруженную армаду и пообщаться с неугодными с позиции силы.
Война, впрочем, интереснее тоже не стала. Тактические бои все так же проходят в реальном времени с возможностью паузы и все так же нагоняют неудержимую зевоту. Игрок волен управлять каждым кораблем, но на пустынных аренах тактическому гению места нет — достаточно обвести флот рамкой, кликнуть на врага и смотреть, кто кого. Или поступить проще и доверить управление искусственному интеллекту, оставив себе роль пассивного зрителя. Или еще проще — вверить происходящее функции автобоя. Все равно ведь исход определяет простая арифметика, а наблюдать за безыдейными перестрелками игрушечных корабликов быстро надоедает. Ладно были бы еще ракурсы кинокамеры интересные, спецэффекты мощные или задники красивые — так ведь ничего такого нет.

Игра протестирована на PC
Demon’s Souls в свое время задумывалась как нишевой проект, и мы уверены, что From Software не надеялась на оглушительный успех. Тем не менее он пришел: серия Souls популярна во всем мире благодаря уникальной во многом механике и неповторимой подаче сюжета. В какой-то момент даже показалось странным, что с 2009 года никто не попытался повторить успех, взяв за основу ту же самую формулу. А когда подражатель все-таки появился, его происхождение удивило многих. CI Games (ранее носившая название City Interactive) и Deck13 редко выпускали игры, к которым общественность относилась бы благосклонно, пусть обе студии и стараются с каждым релизом поднимать планку. На помощь им пришел Томаш Гоп — продюсер The Witcher 2: Assassins of Kings. Как мы и надеялись, талантливый руководитель сумел вдохновить разработчиков на подвиг. Но перед запуском Lords of the Fallen очень важно понять — перед нами ни в коем случае не условная Dark Souls 3.
⇡#Вознесение падшего

В мире Lords of the Fallen большая часть человечества отринула грехи. Победив злого бога, люди попытались избавиться от тьмы внутри себя. Разумеется, до конца это сделать не получилось. Поэтому каждый, кто поступит не по совести, будет отмечен особым клеймом на лице, чтобы все видели, какой грешник перед ними. Вот только, искоренив зло, род людской лишил себя практически всех защитников. Согласитесь, солдатам в мире, похожем на средневековый, не так просто воздержаться от многих утех: кутежа, алкоголя и прочего. Однажды древнее божество решает вернуться, приведя за собой целую армию приспешников — монстров-рогаров. Тут-то и оказалось, что горстке доблестных рыцарей с подобным натиском не справиться. Поэтому было решено выпустить клейменых узников и бросить их на передовую. Среди «меченых» оказывается и наш протагонист Харкин, чье лицо полностью покрыто «греховными» татуировками.

Здесь есть даже полноценные диалоги и вполне адекватные персонажи
В отличие от игр From Software, Lords of the Fallen обладает четко структурированной сюжетной линией. Герой в компании монаха Касло прибывает в осажденный монастырь — последний оплот сопротивления, который ни в коем случае не должен пасть. Ошибкой сценаристов было позаимствовать метод подачи истории у серии Souls. Здесь нет никакой таинственности, и наша цель всегда четко определена. За вычетом единственного момента — вы никогда не будете знать, куда надо идти. Благо размеры игрового мира скромны, а сам он состоит из двух зон: разрушенного храма и демонического измерения рогаров. Но все равно каждый раз верный путь придется искать, тыкаясь в каждую дверь: карты запутанны и на поверку представляют собой небольшие, но ветвистые лабиринты, в которых и заблудиться можно. Это совершенно не подходит проекту, так как с точки зрения продвижения по сюжету исследование — не цель, а лишь преграда на пути к очередному боссу. Элементарная карта или журнал заданий пришлись бы к месту. Увы, о самом окружении разработчики предпочли рассказывать с помощью разбросанных по миру свитков — этот подход идеально подходит Dark Souls, но здесь кажется неуместным.

Огромный рыцарь со щитом — один из самых грозных рядовых противников
⇡#Мое кунг-фу сильнее!

Что CI Games и Deck13 смогли талантливо позаимствовать у японских коллег, так это саму механику. При этом Lords of the Fallen скорее опирается на идеи Demon’s Souls, нежели бездумно клонирует известный проект. Главный герой, несмотря на брутальную внешность, отнюдь не всесильный уничтожитель демонов. Во-первых, полоска выносливости не позволит «закликать» противника до смерти. Помахать вдоволь кинжалами или короткими клинками получится, а вот двуручным мечом больше пары раз подряд не ударить. И если враг к тому моменту останется на ногах, то вы уже не сможете ни быстро его добить, ни блокировать удар, ни отпрыгнуть в сторону. Поэтому очень важно всегда следить за этим показателем. Во-вторых, рогары отправляют вас к последнему кристаллу сохранения так же быстро, как и вы их — в преисподнюю.
Драки — один из самых удачных элементов Lords of the Fallen. Темп схваток ниже, чем в Dark Souls, а каждый выпад отлично ощущается. Когда герой в прыжке двуручным молотом разбивает череп очередному зомби, физически чувствуется вся мощь удара. Особенно приятно любоваться сокрушительными добивающими приемами, которые виртуальный оператор показывает в замедленной съемке. А уж орудовать посохом — сплошное удовольствие, настолько плавные и красивые пируэты выписывает с ним Харкин.

Жаль, что скриншоты не могут полностью передать красоты мира. В динамике игра завораживает
Чтобы заставить сталь петь, придется приспособиться — боевая система заставляет вырабатывать определенный ритм. Если не жать на кнопку удара постоянно, а подгадывать момент для каждого следующего выпада, то получится создавать цепочки комбо и бить оппонента быстрее и больнее. Сражения держат в постоянном напряжении, но медлительность рогаров делает стычки с ними заметно проще баталий в творениях From Software. Помогает в бою и специальная перчатка, которая заменяет собой дальнобойное оружие. Она способна стрелять в одном из трех режимов: одиночный залп, картечь и взрывной снаряд. При правильном применении эта штука способна сильно облегчить жизнь. Помимо физических способов расправы, протагонист владеет и некоторыми магическими способностями. Всего их двенадцать, но за одно прохождение можно освоить не более четырех. Каких именно — определяется выбранным перед стартом игры классом. Сбалансированы они, к сожалению, плохо. Некоторые абсолютно бесполезны, другие же превращают героя в машину смерти.
Lords of the Fallen не учит игроков правилам поведения в ее мире с помощью постоянных смертей, а, наоборот, стремится показать, как выживать максимально долго. Тем не менее это не оправдывает того факта, что боссов можно осилить с первой попытки. К сожалению, с большинством из них работает одна и та же тактика: выждать момент, сделать один-два удара, отскочить на безопасное расстояние, дождаться окончания очередной серии — и так до победного конца. Дуэли со здешними главарями по большей части монотонны, а не захватывающи.
Чем больше врагов убивает Харкин, не погибая сам, тем больше душ он получает за каждого последующего. Живете дольше и не вкладываете накопленные души в характеристики — получаете больше опыта и находите больше полезных вещей. Если вы все-таки проиграете сражение, то придется пошевелиться: души не будут ждать вечно и со временем начнут постепенно исчезать. Но подбирать ли их сразу — тоже вопрос, ведь рядом с местом гибели ваши жизни постепенно восстанавливаются.

Художники явно не зря едят свой хлеб
⇡#Брутальная красота

Мир, несмотря на скромные размеры, располагает к изучению. В те моменты, когда по развалинам бродишь не из необходимости отыскать следующую цель, а в поисках секретов, выясняется, что их вокруг — огромное количество. Разработчики приготовили уйму потайных ходов и неочевидных задачек. Например, если убить босса особым способом, можно получить ценную награду. К сожалению, подсказок нет, и игровому сообществу приходится выяснять подобные детали экспериментальным путем. Основную историю можно легко пробежать часов за десять, но на полное изучение всего, что здесь есть, легко уйдет в несколько раз больше.
В конце концов, по Lords of the Fallen просто приятно побродить: игра вышла очень красивой как с технологической, так и с художественной точки зрения. Ветер колышет плащ героя и кружит в воздухе увядшую листву, падающие хлопья снега смешиваются с огненными искрами, а на горизонте величественно возвышаются мрачные и холодные горные вершины. Стилистика же вызывает ассоциации с Diablo 3, но с камерой, спустившейся с небес: мрачный пафос окружения, тяжелые внушительные доспехи, причудливое оружие. Зачистив территорию от нечисти, начинаешь просто наслаждаться суровыми северными пейзажами.

Игра протестирована на PC
Еще одна LEGO-игра. Если вы пробовали хоть какую-то из них, то, считайте, пробовали все. А ведь серии уже без малого десять лет. Основы, заложенные весной далекого 2005 года в LEGO Star Wars: The Video Game, с тех пор фактически не менялись — разве что добавили немного открытого мира и открыли в пластмассовых фигурках дар речи. Собственно, на этом все. LEGO Batman 3 вполне ожидаемо исключением не стала. Все это мы уже видели много раз. Но, как и раньше, Beyond Gotham способна доставить удовольствие как маленьким любителям видеоигр, так и взрослому человеку, вернувшемуся домой после тяжелого трудового дня.
⇡#Бесконечность — не предел

Пока Бэтмен бегает по знакомой по предыдущим частям канализации в поисках Убийцы-Крока, явившийся из глубин космоса Брейниак (один из самых суровых противников Супермена, если кто не знал) заманивает в свои механические щупальца хранителей Колец всех цветов радуги. Кроме зеленого. Ведь Хэл Джордан любит иногда и отдохнуть — не вечно же держать пост на страже вселенной. Супермен и Чудо-женщина тем временем мирно ужинают в романтической обстановке. А Лекс Лютор с компанией самых отъявленных злодеев вселенной DC строит Хитроумные Зловещие Планы. В общем, жизнь идет своим чередом, и планету надо снова спасать.

Ни один зловещий план не обходится без Джокера
Не совсем понятно, зачем Beyond Gotham формально отнесли к серии о Бэтмене, так как название недвусмысленно намекает, что родной город Брюса Уэйна со всеми его приземленными делами остался позади. Игру вполне можно было назвать, например, LEGO Justice League. Лига справедливости здесь присутствует практически в полном составе и постоянно мелькает на экране. Как обычно, TT Games заготовила огромное количество персонажей, которые будут открываться в ходе игры. Некоторые герои и злодеи появляются в нашей коллекции по мере продвижения по сюжету, других предстоит отыскивать самостоятельно. Их очень много — общее число переваливает за сотню, и каждый ведь обладает какими-то уникальными особенностями: один летает, другой быстро бегает, третий умеет закладывать взрывчатку и так далее. Вдобавок у многих доступных персонажей несколько униформ, каждая из которых дает новые умения. Такое ощущение, что как минимум половина коллектива TT Games была занята созданием этого «гардероба».

Рулить какой-нибудь техникой мы будем часто
Играется Beyond Gotham аналогично первым выпускам LEGO Star Wars, несмотря на десять прошедших лет. Маленькие человечки бегают по красочным локациям, собирают детальки конструктора, мутузят редких противников и очень часто решают элементарные, но разнообразные задачки. Как мы отметили выше, каждый персонаж обладает уникальным умением, и нам буквально шага не дают ступить, чтобы не использовать одно из них. Даже если задаться целью поскорее увидеть финальные титры, придется потратить десяток часов. А уж чтобы добиться 100-процентного прохождения, потребуются куда более значительные временные вложения и несколько пробежек по любой из миссий, каждый раз с новыми подручными. Локации в буквальном смысле ломятся от всевозможных секретов — вы сделали шаг в сторону, а игра уже предлагает нажать на кнопку действия, чтобы на экране что-нибудь произошло.
Если вы пропустили последние несколько LEGO-выпусков, то Beyond Gotham наверняка подарит пару незабываемых вечеров. Игровой процесс со стороны кажется монотонным, но на самом деле темп очень удачно выдержан и поначалу время за прохождением пролетает совсем незаметно. А когда бесконечный сбор деталек и поиск путей спасения Адама Уэста (фан-сервиса в проектах TT Games всегда хоть отбавляй) больше невозможно будет выносить — что неизбежно случится при передозировке, — на помощь придет юмор. Наблюдать за перепалками игрушечных Бэтмена и компании в уморительных сценках можно бесконечно. А наличие друзей и нескольких контроллеров поможет сделать процесс прохождения еще чуточку веселее. Хотя порой хочется, чтобы LEGO Batman 3 все же была мультфильмом, а не игрой.

С помощью Флэша игру удастся пройти гораздо быстрее
* * *
Еще один проект по мотивам LEGO сложно кому-то настоятельно рекомендовать, ведь суммарное их количество скоро подберется к двум десяткам (речь идет о работах одной только британской команды). Серия уже не способна дать ничего нового, кроме очередного набора шуток и подмигиваний фанатам отдельно взятой франшизы. Даже интерфейс абсолютно не изменился. Если вы — ветеран сериала, то Beyond Gotham очень быстро наскучит. Это качественная аркада с бережным отношением к оригинальной вселенной и милым юмором. Но, TT Games, серьезно, даже Call of Duty или Assassin’s Creed не позволяют себе так долго и обстоятельно топтаться на одном месте. Мы ждем перемен!
Достоинства:
сотни героев известной вселенной;
приятный юмор, способный увлечь на несколько часов кряду;
подходит абсолютно для любого возраста.
Недостатки:
игровой процесс в определенный момент надоедает, частенько — еще до финальных титров;
в плане механики игра почти ничем не отличается от LEGO Star Wars десятилетней давности.

Игра протестирована на РС
Вышедшая в 2010 году Lara Croft and the Guardian of Light была неожиданно забавным кооперативным приключением. Камера в нем не располагалась за спиной главной героини, а висела где-то в воздухе, да и самому персонажу внимания уделили мало, даже в роликах между уровнями. Бал там правили загадки, встречавшиеся буквально на каждом углу, но и без стрельбы по противникам не обходилось. Можно сказать, что по своей сути это была миниатюрная копия «больших» Tomb Raider, выполненная в ином жанре.
Rise of the Tomb Raider запланирована на конец 2015 года, переиздание последней игры серии вышло уже давно, а поклонников Лары нужно было чем-то порадовать уже сейчас. А потому Crystal Dynamics решила вновь пустить в ход удачную схему образца 2010 года. Однако превзойти самих себя разработчикам не удалось, хоть проект в итоге и получился достаточно интересным.

В Temple of Osiris сталкиваются лбами два прославленных археолога — Лара Крофт и некий Картер Белл. Каждый из них старается первым заполучить посох Осириса в храме, упомянутом в заголовке игры, и Картер оказывается первым, кто его находит. Однако горе-исследователь не задумался о возможных последствиях, а потому, взяв посох, освободил дух бога Сета, желающего уничтожить весь мир. Поэтому ученым-авантюристам предстоит объединиться и использовать весь свой арсенал, чтобы вдоль и поперек изучить храм, вернуть дух на законное место, а также найти все части тела Осириса.
Если вы ожидали сюжетных откровений, то проходите мимо — вникать в происходящее вряд ли захочется. Персонажи неинтересные и клишированные, озвучены очень плохо, а каких-то внезапных поворотов и неожиданных ситуаций не наблюдается. В Guardian of Light ситуация была аналогичная, но если тогда это можно было простить в счет новизны, то во второй раз наплевательское отношение к сценарию выглядит халтурой.
В игровом процессе изменений тоже практически нет, но в данном случае это не недостаток. Как и в Guardian of Light, загадки здесь встречаются на каждом углу, да и многие из них похожи на головоломки из прошлой части серии: прикатить большой шар на определенную точку, активировать рычаги в правильном порядке, выстрелить в мишени и комбинацией открыть дверь. Встречаются даже архаичные загадки вроде комнаты с поворачивающимися зеркалами, а также платформ, разрушающихся через пару секунд после прыжка на них.

Несмотря на наличие кооперативного режима на четверых, игру можно пройти и в одиночку. Противники не представляют особой опасности и чаще всего умирают, не успев добежать до главной героини. Справиться с боссами тоже не составит труда — даже в тех случаях, когда необходимо решать головоломки посреди боя. Однако куда веселее проходить Temple of Osiris в кооперативе — тогда и загадки становятся интереснее, и необычных ситуаций возникает больше. К примеру, периодически Ларе приходится удерживать в руках посох, из-за чего она временно теряет возможность использовать огнестрельное оружие. Напарник в такой ситуации должен охранять ее от выбегающих со всех сторон монстров, что заметно оживляет происходящее.
Способности духов, управление которыми берут третий и четвертый игроки, тоже ощутимо влияют на геймплей. Если Лара и Картер способны стрелять, бросать бомбы, цепляться за уступы и двигать тяжелые предметы, то умения потусторонних созданий в основном связаны с магией. Они замораживают различные объекты, выпускают энергетические лучи и совершают много других действий, буквально преображающих Temple of Osiris. Загадки адаптируются под количество игроков — чем их больше, тем сложнее устроены здешние уровни.
Не забыли создатели и об экипировке. Зарабатывая местную игровую валюту, которая представляет собой выпадающие из врагов и разбитых ваз драгоценные камни, пользователи могут улучшать характеристики и параметры персонажей. Иногда встречаются комнаты с сундуками, наполненными сокровищами и редкими вещами, после нахождения которых придется делать трудный выбор — носить с собой можно лишь два кольца и один амулет. Как в какой-нибудь Diablo, они повышают защиту или наносимый врагам урон, а также дают полезные бонусы вроде увеличения радиуса поражения бомб.

Происходит все это на фоне симпатичных и в меру детализированных локаций. Они стали заметно более насыщенными и богатыми на объекты, чем в Guardian of Light, хотя иногда это даже мешает — бывает, что оценить расстояние между платформами удается не с первой попытки. Хорошо поработали и дизайнеры, придумавшие здешних врагов, — вот только погибают противники быстро, так что полюбоваться ими не успеваешь.
Lara Croft and the Temple of Osiris станет отличным кооперативным развлечением на вечер — проходится она всего за четыре часа, но это время не будет потрачено впустую. Однако в голове все равно постоянно возникают мысли об упущенных разработчиками возможностях. Вместо того чтобы внести существенные изменения и создать оригинальные головоломки, авторы предпочли увеличить число игроков до четырех, оставить сюжетную линию на прежнем уровне и не добавить практически ничего нового. Это безопасное решение, но, увы, из-за него Temple of Osiris ничем удивить не может.
Достоинства:
увлекательный кооператив;
множество головоломок;
симпатичная графика.
Недостатки:
небольшая продолжительность;
сюжет тосклив, как жизнь пустынного скарабея;
практически ничего нового по сравнению с Guardian of Light.

Игра протестирована на PlayStation 4
Оригинальная LittleBigPlanet — это веселая одиночная кампания, отличное времяпрепровождение с друзьями и забавный вязаный человечек. Талантливые ребята из Media Molecule выпустили не просто очередной эксклюзив для платформ Sony, а настоящую жемчужину, которая заняла свое место в ряду лучших из лучших семейства PlayStation. Во второй части концепция серии была выжата досуха, а ее создатели переключились на работу над великолепной Tearaway, отдав LittleBigPlanet 3 в руки студии Sumo Digital. Новые разработчики на презентациях интриговали наличием дополнительных героев, а также интересным взаимодействием между ними — тогда это выглядело действительно классно. Вот только после очного знакомства эти эмоции куда-то испарились.
⇡#И в третий раз привет, вселенная из ткани и картона

Замена разработчиков известных серий всегда заставляет вопрошать: «А справятся? Уловят ли суть, смогут ли развить оригинальную идею?» На протяжении всего пролога LBP 3 автор этих строк готов был утвердительно отвечать на подобные вопросы, ведь вступление обставлено по всем правилам: вот вам ролик с реальными людьми, новые забавные персонажи, милая и такая знакомая атмосфера LittleBigPlanet. На фоне играет веселая музыка, экран фонтанирует яркими красками — в общем, происходящее очень напоминает предыдущие части. На этот раз непоседа Сэкбой знакомится с лампочкой по имени Ньютон и попадает в Бредум — мирок, из которого капля за каплей вытягивают творческую энергию. Кажется, что впереди нас ждут увлекательное путешествие, разгадки тайн и победа над темными силами.

Сэкбой передает вам привет
Вот только это «впереди» неожиданно заканчивается финальными титрами часа через три-четыре после старта. Если не обращать внимания на коллекционирование предметов и опциональные задания, которые несут пользу лишь для любителей собирать все трофеи, то LittleBigPlanet 3 вообще можно пробежать часа за два с половиной. Язык не поворачивается назвать это «продолжительностью», поскольку даже на завершение мобильных аркад требуется куда больше времени. Словно разработчики сами попали в Бредум и не смогли сохранить свою фантазию при себе.
Невероятно малое количество сюжетного контента отрицательно сказывается как на разросшемся арсенале Сэкбоя, так и на новых героях, коих в свежем выпуске аж трое. Оддсок, тряпичная собачка, умеет быстро бегать и отпрыгивать от стен; Тоггл обладает способностью меняться в размерах, превращаясь из милого толстяка в проворного малыша; ну а Свуп умеет летать. Легко представить, сколько всего можно было сделать на этой основе, но, увы, в LittleBigPlanet 3 новые «фишки» почти негде применять. У каждого из новичков есть всего по одному собственному уровню в основной кампании, где на практических примерах объясняются особенности управления каждым персонажем. Также все существа объединяются в самом конце, чтобы одолеть злодея, — финальные локации задействуют всех подопечных, но на протяжении прохождения подобное тесное сотрудничество встречается лишь раз.

Многие творения игроков не только красивы, но и безумно увлекательны
Что еще может предложить проект? Например, огромное разнообразие пользовательских уровней, созданных еще в прошлых частях. Платные расширения сюжетной кампании. Короткий режим «Академии головоломок», где под видом испытаний предлагают ознакомиться с основами создания собственного контента. Локальный мультиплеер на четверых. И конечно же, конструктор для творческих личностей. По сути, разработчики предлагают купить лишь старые функции, обновленный редактор и многомиллионную базу творений других игроков из предыдущих частей. Думайте что хотите, но нам подобное предложение кажется просто-напросто обманом вне зависимости от стоимости проекта.
⇡#Баги. Они заполонили планету

LBP 3 очень приятно выглядит — если это может служить утешением. Еще на консоли предыдущего поколения игры серии выдавали отличную картинку, а уж на PlayStation 4 приключения Сэкбоя и компании временами смотрятся просто волшебно. Мир искрится красками, на персонажах можно разглядеть мельчайшую ниточку, а текстуры материалов выполнены очень качественно. В общем, смотрите скриншоты, там все отлично видно, а мы перейдем к более насущным техническим проблемам.
Сама игра, как и каждый уровень в отдельности, загружается очень долго — секунд 20-25, из-за чего перемещение между отдельными помещениями и главным узлом сложно назвать комфортным. И ведь не сказать, что подобные затраты времени оправданны — локации не отличаются размерами или большим количеством деталей. Однако больше всего расстраивают разномастные баги: тут вам и падение персонажей за слои уровня, и некорректное поведение инструментов при создании собственного приключения, и ошибки, мешающие завершить уровень. Последнее особенно заметно в «Академии головоломок», где успешное прохождение зависит от корректной работы каждого элемента. Как добраться до конца, если платформа, которую необходимо подвесить к потолку, сперва отчаянно не хочет взаимодействовать с пружиной, а затем неожиданно взлетает в воздух и намертво приклеивается к потолку? Да никак — только перезапуском.

Тоггл спешит на помощь
LittleBigPlanet 3 удалось сохранить удивительную атмосферу серии и веселое кооперативное прохождение, а также представить новых героев, которые отлично подходят на роль напарников Сэкбоя. Но на этом вдохновение Sumo Digital и закончилось. Складывается ощущение, что студия выдала наспех слепленный продукт, дала игрокам редактор и сказала: «Творите!» Со временем, конечно, пользователи наполнят библиотеку десятками, а то и сотнями достойных локаций, где будут задействованы все свежие герои и возможности улучшенного инструментария, но неприятный осадок от подобного «сюрприза» со стороны разработчиков все-таки останется.
Достоинства:
милая атмосфера серии никуда не делась;
новые герои пришлись к месту;
полный доступ к базе творений из предыдущих частей.
Недостатки:
вечер не успеет подойти к концу, а сюжетная кампания уже закончится;
большое количество багов;
время загрузки уровней удручает.