Игра протестирована на РС
Вышедшая в 2010 году Lara Croft and the Guardian of Light была неожиданно забавным кооперативным приключением. Камера в нем не располагалась за спиной главной героини, а висела где-то в воздухе, да и самому персонажу внимания уделили мало, даже в роликах между уровнями. Бал там правили загадки, встречавшиеся буквально на каждом углу, но и без стрельбы по противникам не обходилось. Можно сказать, что по своей сути это была миниатюрная копия «больших» Tomb Raider, выполненная в ином жанре.
Rise of the Tomb Raider запланирована на конец 2015 года, переиздание последней игры серии вышло уже давно, а поклонников Лары нужно было чем-то порадовать уже сейчас. А потому Crystal Dynamics решила вновь пустить в ход удачную схему образца 2010 года. Однако превзойти самих себя разработчикам не удалось, хоть проект в итоге и получился достаточно интересным.

В Temple of Osiris сталкиваются лбами два прославленных археолога — Лара Крофт и некий Картер Белл. Каждый из них старается первым заполучить посох Осириса в храме, упомянутом в заголовке игры, и Картер оказывается первым, кто его находит. Однако горе-исследователь не задумался о возможных последствиях, а потому, взяв посох, освободил дух бога Сета, желающего уничтожить весь мир. Поэтому ученым-авантюристам предстоит объединиться и использовать весь свой арсенал, чтобы вдоль и поперек изучить храм, вернуть дух на законное место, а также найти все части тела Осириса.
Если вы ожидали сюжетных откровений, то проходите мимо — вникать в происходящее вряд ли захочется. Персонажи неинтересные и клишированные, озвучены очень плохо, а каких-то внезапных поворотов и неожиданных ситуаций не наблюдается. В Guardian of Light ситуация была аналогичная, но если тогда это можно было простить в счет новизны, то во второй раз наплевательское отношение к сценарию выглядит халтурой.
В игровом процессе изменений тоже практически нет, но в данном случае это не недостаток. Как и в Guardian of Light, загадки здесь встречаются на каждом углу, да и многие из них похожи на головоломки из прошлой части серии: прикатить большой шар на определенную точку, активировать рычаги в правильном порядке, выстрелить в мишени и комбинацией открыть дверь. Встречаются даже архаичные загадки вроде комнаты с поворачивающимися зеркалами, а также платформ, разрушающихся через пару секунд после прыжка на них.

Несмотря на наличие кооперативного режима на четверых, игру можно пройти и в одиночку. Противники не представляют особой опасности и чаще всего умирают, не успев добежать до главной героини. Справиться с боссами тоже не составит труда — даже в тех случаях, когда необходимо решать головоломки посреди боя. Однако куда веселее проходить Temple of Osiris в кооперативе — тогда и загадки становятся интереснее, и необычных ситуаций возникает больше. К примеру, периодически Ларе приходится удерживать в руках посох, из-за чего она временно теряет возможность использовать огнестрельное оружие. Напарник в такой ситуации должен охранять ее от выбегающих со всех сторон монстров, что заметно оживляет происходящее.
Способности духов, управление которыми берут третий и четвертый игроки, тоже ощутимо влияют на геймплей. Если Лара и Картер способны стрелять, бросать бомбы, цепляться за уступы и двигать тяжелые предметы, то умения потусторонних созданий в основном связаны с магией. Они замораживают различные объекты, выпускают энергетические лучи и совершают много других действий, буквально преображающих Temple of Osiris. Загадки адаптируются под количество игроков — чем их больше, тем сложнее устроены здешние уровни.
Не забыли создатели и об экипировке. Зарабатывая местную игровую валюту, которая представляет собой выпадающие из врагов и разбитых ваз драгоценные камни, пользователи могут улучшать характеристики и параметры персонажей. Иногда встречаются комнаты с сундуками, наполненными сокровищами и редкими вещами, после нахождения которых придется делать трудный выбор — носить с собой можно лишь два кольца и один амулет. Как в какой-нибудь Diablo, они повышают защиту или наносимый врагам урон, а также дают полезные бонусы вроде увеличения радиуса поражения бомб.

Происходит все это на фоне симпатичных и в меру детализированных локаций. Они стали заметно более насыщенными и богатыми на объекты, чем в Guardian of Light, хотя иногда это даже мешает — бывает, что оценить расстояние между платформами удается не с первой попытки. Хорошо поработали и дизайнеры, придумавшие здешних врагов, — вот только погибают противники быстро, так что полюбоваться ими не успеваешь.
Lara Croft and the Temple of Osiris станет отличным кооперативным развлечением на вечер — проходится она всего за четыре часа, но это время не будет потрачено впустую. Однако в голове все равно постоянно возникают мысли об упущенных разработчиками возможностях. Вместо того чтобы внести существенные изменения и создать оригинальные головоломки, авторы предпочли увеличить число игроков до четырех, оставить сюжетную линию на прежнем уровне и не добавить практически ничего нового. Это безопасное решение, но, увы, из-за него Temple of Osiris ничем удивить не может.
Достоинства:
увлекательный кооператив;
множество головоломок;
симпатичная графика.
Недостатки:
небольшая продолжительность;
сюжет тосклив, как жизнь пустынного скарабея;
практически ничего нового по сравнению с Guardian of Light.

Игра протестирована на PlayStation 4
Оригинальная LittleBigPlanet — это веселая одиночная кампания, отличное времяпрепровождение с друзьями и забавный вязаный человечек. Талантливые ребята из Media Molecule выпустили не просто очередной эксклюзив для платформ Sony, а настоящую жемчужину, которая заняла свое место в ряду лучших из лучших семейства PlayStation. Во второй части концепция серии была выжата досуха, а ее создатели переключились на работу над великолепной Tearaway, отдав LittleBigPlanet 3 в руки студии Sumo Digital. Новые разработчики на презентациях интриговали наличием дополнительных героев, а также интересным взаимодействием между ними — тогда это выглядело действительно классно. Вот только после очного знакомства эти эмоции куда-то испарились.
⇡#И в третий раз привет, вселенная из ткани и картона

Замена разработчиков известных серий всегда заставляет вопрошать: «А справятся? Уловят ли суть, смогут ли развить оригинальную идею?» На протяжении всего пролога LBP 3 автор этих строк готов был утвердительно отвечать на подобные вопросы, ведь вступление обставлено по всем правилам: вот вам ролик с реальными людьми, новые забавные персонажи, милая и такая знакомая атмосфера LittleBigPlanet. На фоне играет веселая музыка, экран фонтанирует яркими красками — в общем, происходящее очень напоминает предыдущие части. На этот раз непоседа Сэкбой знакомится с лампочкой по имени Ньютон и попадает в Бредум — мирок, из которого капля за каплей вытягивают творческую энергию. Кажется, что впереди нас ждут увлекательное путешествие, разгадки тайн и победа над темными силами.

Сэкбой передает вам привет
Вот только это «впереди» неожиданно заканчивается финальными титрами часа через три-четыре после старта. Если не обращать внимания на коллекционирование предметов и опциональные задания, которые несут пользу лишь для любителей собирать все трофеи, то LittleBigPlanet 3 вообще можно пробежать часа за два с половиной. Язык не поворачивается назвать это «продолжительностью», поскольку даже на завершение мобильных аркад требуется куда больше времени. Словно разработчики сами попали в Бредум и не смогли сохранить свою фантазию при себе.
Невероятно малое количество сюжетного контента отрицательно сказывается как на разросшемся арсенале Сэкбоя, так и на новых героях, коих в свежем выпуске аж трое. Оддсок, тряпичная собачка, умеет быстро бегать и отпрыгивать от стен; Тоггл обладает способностью меняться в размерах, превращаясь из милого толстяка в проворного малыша; ну а Свуп умеет летать. Легко представить, сколько всего можно было сделать на этой основе, но, увы, в LittleBigPlanet 3 новые «фишки» почти негде применять. У каждого из новичков есть всего по одному собственному уровню в основной кампании, где на практических примерах объясняются особенности управления каждым персонажем. Также все существа объединяются в самом конце, чтобы одолеть злодея, — финальные локации задействуют всех подопечных, но на протяжении прохождения подобное тесное сотрудничество встречается лишь раз.

Многие творения игроков не только красивы, но и безумно увлекательны
Что еще может предложить проект? Например, огромное разнообразие пользовательских уровней, созданных еще в прошлых частях. Платные расширения сюжетной кампании. Короткий режим «Академии головоломок», где под видом испытаний предлагают ознакомиться с основами создания собственного контента. Локальный мультиплеер на четверых. И конечно же, конструктор для творческих личностей. По сути, разработчики предлагают купить лишь старые функции, обновленный редактор и многомиллионную базу творений других игроков из предыдущих частей. Думайте что хотите, но нам подобное предложение кажется просто-напросто обманом вне зависимости от стоимости проекта.
⇡#Баги. Они заполонили планету

LBP 3 очень приятно выглядит — если это может служить утешением. Еще на консоли предыдущего поколения игры серии выдавали отличную картинку, а уж на PlayStation 4 приключения Сэкбоя и компании временами смотрятся просто волшебно. Мир искрится красками, на персонажах можно разглядеть мельчайшую ниточку, а текстуры материалов выполнены очень качественно. В общем, смотрите скриншоты, там все отлично видно, а мы перейдем к более насущным техническим проблемам.
Сама игра, как и каждый уровень в отдельности, загружается очень долго — секунд 20-25, из-за чего перемещение между отдельными помещениями и главным узлом сложно назвать комфортным. И ведь не сказать, что подобные затраты времени оправданны — локации не отличаются размерами или большим количеством деталей. Однако больше всего расстраивают разномастные баги: тут вам и падение персонажей за слои уровня, и некорректное поведение инструментов при создании собственного приключения, и ошибки, мешающие завершить уровень. Последнее особенно заметно в «Академии головоломок», где успешное прохождение зависит от корректной работы каждого элемента. Как добраться до конца, если платформа, которую необходимо подвесить к потолку, сперва отчаянно не хочет взаимодействовать с пружиной, а затем неожиданно взлетает в воздух и намертво приклеивается к потолку? Да никак — только перезапуском.

Тоггл спешит на помощь
LittleBigPlanet 3 удалось сохранить удивительную атмосферу серии и веселое кооперативное прохождение, а также представить новых героев, которые отлично подходят на роль напарников Сэкбоя. Но на этом вдохновение Sumo Digital и закончилось. Складывается ощущение, что студия выдала наспех слепленный продукт, дала игрокам редактор и сказала: «Творите!» Со временем, конечно, пользователи наполнят библиотеку десятками, а то и сотнями достойных локаций, где будут задействованы все свежие герои и возможности улучшенного инструментария, но неприятный осадок от подобного «сюрприза» со стороны разработчиков все-таки останется.
Достоинства:
милая атмосфера серии никуда не делась;
новые герои пришлись к месту;
полный доступ к базе творений из предыдущих частей.
Недостатки:
вечер не успеет подойти к концу, а сюжетная кампания уже закончится;
большое количество багов;
время загрузки уровней удручает.

До сих пор у геймерского сообщества Беларусь ассоциировалась исключительно с «царицей онлайн-полей» World of Tanks и создавшей ее студией Wargaming.net, без которой сейчас не обходится, наверное, ни одна распродажа интеллектуальной собственности обанкротившихся или балансирующих на грани игровых компаний. Такая уж специфика у страны — братья-белорусы долго собираются и готовятся, но если уж что-то делают, то основательно и на совесть. И вот настало время показать, что не одними «Танками» Беларусь может похвастаться — хорошенько поработав над своей новой приключенческой игрой в Steam Early Access, минская студия Aterdux наконец выпустила её в свободное плавание.
Впервые возможность познакомиться с «Легендами Эйзенвальда» вживую выпала нам на прошлогоднем «Игромире». Правда, все внимание тогда приковывала к себе не столько сама игра, сколько стенд студии с большой растяжкой «Одна из немногих игр в мире средневекового фэнтези, где женщины-воины БЕЗ ДУРАЦКИХ БРОНЕЛИФЧИКОВ 5-го размера» и командой разработчиков, ряженных под рыцарей и придворных дам. Последнее, как оказалось, даже не столько пиар, сколько состояние души — руководитель студии Александр Дергай рассказал, что многие ее члены давно и всерьез увлекаются средневековой тематикой, участвуют в различных реконструкциях и вообще очень трепетно относятся к суровым, но по-своему романтичным реалиям того времени. При этом сама игра тогда показалась нам довольно занятным — но не более того — клоном «Героев меча и магии», который несколько потерялся за представленной французами седьмой частью и вникать в детали которого на тот момент не было особого желания. Дескать, послушали, прониклись, впечатлились преданностью эпохе — и хватит.
Но теперь, когда «Легенды» — стопроцентное детище независимой разработки, успешно прошедшее Kickstarter и Steam Greenlight, — наконец вышли целиком, становится понятно, насколько же недальновидно было тогда так обделить их вниманием.
Главная характерная черта игры в том, что разработчики действительно постарались выдержать атмосферу Средневековья такой, какой она, скорее всего, и была. Вымышленное германское княжество Эйзенвальд — это не какой-то приторно-сказочный мир с рыцарями в сияющих доспехах и невинными девами, машущими им кружевными платочками из окон башен. Но и в другую крайность — кромешный «мрачняк» — игра тоже не скатывается. Здесь нет однозначно хороших или однозначно плохих персонажей. Здесь, как в реальной жизни, у каждого есть свои тараканы в голове и скелеты в шкафу, свои стремления и понятия о морали в их достижении. Все это порождает хаос, раздирающий земли Эйзенвальда, и главному герою (или героине), отпрыску благородных кровей, приходится наводить порядок, решая, кто ему друг, кто враг и как быть дальше.
К сожалению, в своей воле наш дворянин далеко не так свободен, как хотелось бы, а многие условия жестко заданы. Так, в начале игры мы сталкиваемся с междоусобицей в родных краях — четверо вассалов почувствовали себя слишком вольно. Но примирить их всех, к примеру дипломатическими методами, в принципе невозможно — обязательно нужно убить минимум двух, и только тогда оставшиеся присягнут вам на верность. Дальше пространства для маневра становится больше, но все равно время от времени ловишь себя на мысли, что хотелось бы поступить иначе. Нечто подобное было в The Elder Scrolls V: Skyrim в ситуации с мирным драконом Партурнаксом — герой его либо убивал и терял поддержку одних союзников, либо щадил и прощался с другими, а вполне логичного и обоснованного варианта, при котором все оставались живы и довольны, не было вплоть до появления соответствующей пользовательской модификации. К слову, «Легенды» со старта имеют встроенный редактор для создания сценариев и несколько уже доступных, так что если здешней одиночной кампании вам окажется мало, есть все инструменты, чтобы занять себя собственным либо чужим креативом.
Первая легенда, которую вам доведется услышать — о Змитере Железном Жерне
Первая легенда, которую вам доведется услышать, — о Змитере Железном Жерне
Странствуя по землям Эйзенвальда, готовьтесь много и вдумчиво читать. Практически никогда вас не станут тыкать лицом в карту и говорить «Иди туда!» — чаще всего наводки на местоположение конечной цели или пути решения той или иной проблемы придется по крупицам выискивать в чужих словах. В этом плане настоящим кладезем бесценной информации становятся таверны и трактиры — у теплого камина за кружкой горячительного простой люд чего только не расскажет. Тут и местные слухи, и пьяные байки, и бабушкины предания, и настоящие легенды — большие сказания, которые даже выносятся на отдельный экран и сопровождаются красивыми артами. При этом написаны они живым и аутентичным языком, и читать их — одно удовольствие.
Но самое интересное начинается тогда, когда сталкиваешься со всеми этими былинами и легендами лицом к лицу. Да, сделав мир игры исторически правдоподобным, разработчики все же слегка разнообразили дворцовые интриги и дележку территорий толикой мистики, выдержанной в антураже эпохи. Поначалу все пересуды о разгулявшихся на кладбищах мертвецах или всезнающих провидцах приводят к раздаче тумаков прикидывающимся разбойникам и шарлатанам, но не ровен час, вам на дороге встретятся настоящие восставшие покойники и призраки. Ведьмы здесь по-настоящему умеют наводить порчу, священники благословляют бойцов не только добрым словом, но и делом, а кроличья лапка действительно приносит удачу. При этом потусторонние мотивы совершенно не рушат целостность восприятия мира, старающегося быть похожим на настоящую средневековую Европу. В конце концов, люди тогда действительно во все это верили — так почему бы не обыграть это?
Своей механикой «Легенды» напоминают, с одной стороны, King’s Bounty, а с другой — серию Disciples. Наш единственный герой со своим отрядом путешествует по большой карте, заглядывает во все встречные поселения, общается с людьми, торгует и, разумеется, воюет. Перемещения по землям Эйзенвальда происходят в условно-реальном времени. То есть пока герой не двигается, время замирает, но стоит только сделать первый шаг — и все в мире приходит в движение. При этом другие обитатели региона, будь то напыщенный герцог, наймит-стражник или простой крестьянин, не будут стоять истуканами и ждать, пока ваша светлость соблаговолит к ним подойти. У всех есть свои дела, а потому, если вам кто-то нужен, его сначала надо высмотреть и догнать. Причем последнее может затянуться очень надолго — персонажи будто демонстративно не замечают бегущего к ним на всех парах героического дворянина и спокойно идут своей дорогой. Иногда это выглядит настолько нагло, что так и хочется обиженно воскликнуть в экран голосом Василия Алибабаевича: «Эй! Подожди!» Но нет, не ждут.
Пытаемся вылечить вассала от алкоголизма, а он еще и огрызается...
Пытаемся вылечить вассала от алкоголизма, а он еще и огрызается...
Экономическая часть упрощена до предела. Никакого строительства в игре нет, а разница между большим замком и маленькой деревней заключается только в том, что в первом можно расположить гарнизон, а во второй — нельзя. Все подконтрольные дворянину поселения — почему-то включая различные руины и сожженные села — ежедневно приносят определенный доход золотом, который тратится на врачевание ран, покупку новой экипировки, а также на оплату услуг наемников. Эти ребята хороши тем, что не учитываются в общей численности войск, а потому могут послужить неплохим подспорьем в штурме хорошо защищенных крепостей, которые своими силами не взять. Но и просят «солдаты удачи» за свои услуги немало, а потому долго держать их при себе накладно.
Бои в «Легендах» — тактические пошаговые и один-в-один напоминали бы любую часть «Героев меча имМагии», если бы не одно очень интересное нововведение. Здесь бойцы не ограничены дальностью хода — они ограничены необходимостью действия. Пехотинцы обязаны ударить ближайшего врага и для этого могут идти как угодно далеко. Пропустить ход нельзя, отстоять весь бой в защитной стойке тоже нельзя, единственный выход — сражаться. Это же касается и стрелков со священниками и лекарями. Либо ты стреляешь/колдуешь в этот ход, либо готовишься сделать это мощнее в следующем. Поначалу такой подход кажется непривычным, но очень скоро он начинает безумно нравиться. Во-первых, он заставляет пересмотреть привычные маневры и выработать новые — например, выпустив вперед крепкого рыцаря, можно оттянуть на него внимание фланговых копейщиков и тем самым открыть путь для атаки на лучников во втором ряду. Во-вторых, упор на агрессивность делает бои скоротечными и исключает искусственное их затягивание. Бои в замках отличаются только тем, что в них предварительно рассчитывается урон обеим сторонам при осаде — в самом сражении нет никаких катапульт, стен, оборонительных башен и прочих привычных фортификаций.

Игра протестирована на PC
Виртуальный городок Аркадия-Бэй состарился лишь на неделю, зато в реальном мире время оказалось куда более беспощадно — с момента релиза первого эпизода Life is Strange прошло почти девять месяцев, на протяжении которых Dontnod заставляла то изводиться в ожидании добавки, то страдать после каждой серии. Надежды на финал возлагались огромные, но теперь, когда сезон закончился, в голове слишком пусто, а ненависть к студии выросла многократно, поскольку совесть у разработчиков отсутствует напрочь. Почему так — читайте ниже.
⇡#«Время менять время»

Были подозрения, что для завершающего штриха студия использует кувалду, после удара которой невозможно будет сдержать слез, но я бы никогда не подумал, что ее применение будет настолько болезненным. Все-таки в январе, познакомив игроков с Макс и Хлоей, Dontnod совершенно неожиданно не только положила начало лучшему сериалу, но и смогла эмоционально привязать играющих к двум подругам и десятку второстепенных персонажей. Раз за разом наблюдая, как девушки выпутываются из сложных ситуаций, можно было подумать, что никаких преград на их пути просто не существует. Случались, конечно, крайне неприятные моменты, но стоило поиграть со временем, как все более-менее возвращалось на круги своя (за редким исключением).
Практически любой не фоновый скриншот может стать спойлером, поэтому вот вам красивая картинка номер один…
Практически любой не фоновый скриншот может стать спойлером, поэтому вот вам красивая картинка номер один…
Поэтому-то внимательные геймеры задолго до релиза Polarized поняли, как Макс сможет выпутаться из ситуации, в которой оказалась в конце четвертой серии. Однако сценаристы Dontnod опять всех обманули, извернувшись таким образом, что финал превратился в вакханалию из обрывочных зарисовок вперемешку с серьезными временными сдвигами. За происходящим на экране нужно внимательно следить, чтобы не потеряться во всем этом сюжетном наслоении из разных периодов. Вот так, медленно сводя с ума и давя грузом принятых решений, нас подведут к выбору между эгоизмом и здравым смыслом. Швырнут в лоб вопросом, для ответа на который потребуется мучительно много времени, ведь не может же все закончиться вот так! Почему приключение должно завершиться именно так?
И я не жалею о том итоге, к которому пришел, хотя он и получился слишком грустным. Пусть подробности останутся секретом — те, кто жил вместе с героями эти месяцы, наверняка во время прохождения поймут, о чем идет речь. Остальным описание все равно ничего не скажет — это как открыть роман на последних страницах, а потом гордо рассказывать, чем все закончилось, не узнав о героях ни капельки. Хотя не исключено, что некоторым финал может прийтись не по вкусу — все-таки сложно завершить настолько многогранную историю так, чтобы угодить всем.

Игра протестирована на PC
За окном лето: люди в шортах прячутся в тени от жары, собираются на озера и моря и бегут в офис пораньше ради кондиционера. Но мы с вами дрожим в кресле: то ли от холода, то ли от ужаса. В руках шуршит карта, по которой приходится судорожно прокладывать маршрут с помощью компаса. Подгоняют пронизывающий, бьющий в спину ледяной ветер и чьи-то мрачные тени, мелькающие среди бурана и крон деревьев. Гора Холатчахль не желает делиться тайнами, что погребены под снегом. Вопрос в том, хватит ли вам смелости откопать их.
⇡#На ледяной высоте

Первое, чем встречает и моментально завораживает Kholat, — это техническое исполнение. Пожалуй, ребята из IMGN.PRO одними из первых показали, какой потрясающей картинки можно добиться с использованием Unreal Engine 4. Главный герой начинает свое путешествие на вокзале в заснеженной деревушке под сенью Уральских гор. Первые минут десять хочется просто бродить среди домов и деревьев, любуясь зимой. Блики солнца на обледенелых поверхностях, реалистичные отражения в стеклах, колышущиеся, будто живые, деревья — все это вызывает детский восторг и заставляет без устали делать скриншоты и разглядывать окружающий мир. Дополняет картину грустная и атмосферная песня в исполнении Мэри Элизабет МакГлинн, известной своей работой с Акирой Ямаокой (композитор серии Silent Hill. – прим. ред.). Разработчики вложили в аудиовизуальную составляющую проекта много сил, и это видно в каждой детали.
Начинается все безмятежно
Начинается все безмятежно
Создатели не пытаются провести игрока за ручку, словно учитель — детей по музею. На самом деле все с точностью до наоборот. Светлое вступление — ловкий обман, потому что буквально через пару минут наш протагонист проваливается под толщу снега и приходит в себя уже ночью. На том самом злополучном перевале, который после трагической смерти в 1959 году участников тургруппы получит имя ее лидера, Игоря Дятлова. До сих пор неизвестно, да и вряд ли когда-нибудь вообще выяснится, как это произошло. Существуют десятки версий: от резко ухудшившихся погодных условий до участия сверхъестественных сил или испытания секретного оружия. Неудивительно, что ужасное происшествие стало основой для множества документальных и художественных произведений. Ранее выходили и книги, и кино о перевале Дятлова, а теперь одна из версий истории представлена в интерактивном формате.
Кем же является в итоге главный герой — не совсем понятно. Лишь сторонний наблюдатель или призрак одного из погибших? Но это не столь важно. Важна лишь история, записанная на разбросанных по всей округе записках. Kholat — это атмосферный приключенческий хоррор. В отличие от Amnesia или The Vanishing of Ethan Carter, к которым по духу близка работа поляков, действие разворачивается в открытом мире. В первой найденной палатке мы обнаруживаем карту местности с нанесенным на нее списком координат, а также компас, который пригодится в ориентировании на местности. По сути, вся игра состоит в том, чтобы исследовать каждый из отмеченных на карте пунктов. Все остальное — это неспешное изучение подножия горы Холатчахль в попытках восстановить картину былых событий.
Откуда этот убийственный туман берется, мы так и не узнаем…
Откуда этот убийственный туман берется, мы так и не узнаем…
Kholat — игра медитативная, но порой с гнетущей, жуткой и даже пугающей атмосферой смерти. Главное в ней — не любование пейзажами (хотя порой от них глаз не оторвать), а исследование. Из того, что нам покажут, история не сложится. За кадром таинственным голосом вещает Шон Бин, но и его слова не складывают сценарий воедино, да и вообще несут мало смысла, если вы не читаете найденных записей. Всевозможные вырванные страницы из дневников, разнообразные статьи и факты — именно они являются кирпичиками фундамента той истории, что авторы пытаются поведать. Отыскать их помогут координаты, написанные мелом на камнях. Рекомендуем вам вооружиться ручкой и бумагой, потому что в самой игре эти данные никак дополнительно не фиксируются.
Основное действие разворачивается в лесу холодной зимней ночью. Окружение кричит о своей враждебной природе, хотя и безвредно (как бы противоречиво это ни звучало) — чего не скажешь о тенях, оставляющих на снегу огненные следы, и смертельном оранжевом тумане, от которого надо убегать как можно дальше. Иногда приходится проявлять навыки скрытности, чтобы выжить, но эти стелс-вставки довольно редки. Непосредственно игрового процесса в Kholat не так уж много, и в этом ее основная проблема. Все, что предстоит делать на протяжении четырех часов, — это сверяться с картой и компасом, прокладывать себе маршрут, читать и логически сопоставлять всевозможные записи да иногда прятаться от убийственных теней. Такой геймплей понравится не каждому. Но вязкая атмосфера и желание разобраться в происходящем крепко держат у экрана. Финал оставляет больше вопросов, чем ответов: раскрывая тайну самого перевала, истории группы Дятлова сценаристы уделили не так уж много времени.
Призраки убивают одним ударом, но на них так легко засмотреться в полной темноте…
Призраки убивают одним ударом, но на них так легко засмотреться в полной темноте…
* * *
У IMGN.PRO получилось рассказать мрачную историю про секрет Уральских гор, но при этом студия забыла поведать о судьбе главного героя. Остается непонятным, какая роль отведена протагонисту да и кто он вообще такой. Впрочем, атмосфера искупает сценарные недостатки — но хватит ли ее, чтобы компенсировать тягучий и довольно условный игровой процесс? Это уже другой вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Если вам нравятся проекты вроде Slender или Dear Esther, попробовать Kholat обязательно стоит.
Достоинства:
отменная картинка;
отличное звуковое оформление;
мрачная атмосфера мистической тайны;
интересный процесс исследования местности.
Недостатки:
смазанный финал;
если не найдете большинство необязательных записок, сюжет так и останется полной загадкой;
мало непосредственно игры.

Скажите «ролевая игра», и на ум в первую очередь приходит «фэнтези» — эти слова идут рука об руку. Очень редко в жанре можно встретить игру, где рыцари не сражаются с орками и драконами, а старые мудрецы не читают заклятий. Обычно это нишевые проекты вроде Mount & Blade или Legends of Eisenwald. Команда Warhorse Studios горит желанием исправить ситуацию. Kingdom Come: Deliverance она позиционирует не иначе как ААА-проект с передовой технологией, кинематографичными приемами в повествовании и упором на реализм в огромном открытом мире.
⇡#Иллюзия свободы

Авторы делают большой акцент на исторической достоверности происходящего. Сюжет разворачивается на фоне событий, которые действительно имели место быть. Королевство Богемия (нынешняя территория Чехии) переживает трудные времена. Любимый многими король умер, а престол занял его сын — Вацлав IV. Впрочем, он больше предпочитал кутить, выпивать и наслаждаться женским обществом, чем решать государственные вопросы. Знать не одобрила такого правителя и устроила переворот, усадив на трон младшего отпрыска почившего короля — Сигизмунда. Последний был рад насладиться властью, упрятал брата за решетку и принялся насаждать свой порядок на землях.
Лицевая анимация оставляет желать лучшего
Лицевая анимация оставляет желать лучшего
Конечно, это пересказ в общих чертах. Во-первых, для полного описания событий тех лет потребуется далеко не один полновесный материал — уж сколько там было перипетий, союзов и предательств. Во-вторых, это лишь фон. Основная история вращается вокруг Генри — простого сына кузнеца, которого мало заботит, чьим именем подписаны очередные указы. Его, к слову, сыграет и озвучит некий известный актер, но все детали держатся в строжайшей тайне. На долю протагониста выпадет иное горе: группа бандитов нападает на его родную деревню, сжигает дом и вырезает всю семью. Сам же он трусливо спасается бегством.
Что случилось с Генри дальше, неизвестно. К началу «беты» он уже взял себя в руки, потом взял в руки меч и отправился мстить. Это и является основной движущей силой сюжета. В дальнейшем сын кузнеца с головой нырнет в дворцовые интриги и даже непосредственно поучаствует в событиях, которые определят будущее Богемии. Но пока наша задача — выйти на след той самой банды, устроившей набег на деревню. Чтобы найти виновных, предстоит провести настоящее детективное расследование. Задания в Kingdom Come, как правило, описываются небольшой подсказкой: поспрашивать в ближайшей деревне о парне по кличке Копченый. Что вы будете делать дальше — исключительно ваша забота.
Разработчики обещают, что каждый квест можно выполнить несколькими способами. По сути, это классические варианты: убей, укради или уговори. После нескольких бесед с местными жителями открываются две ниточки: вызнать нужную информацию либо у одного из них, либо у другого. В данном случае я разницы не заметил. Оба решения идентичны: пройдя проверку на уровень навыка «Разговор», мы узнаем, что наш подозреваемый — браконьер и ведет дела с местным владельцем таверны.
Зато пейзажи — сплошное загляденье
Зато пейзажи — сплошное загляденье
Копченого ищем не только мы, но и другая банда. Если затянуть с поисками, можно наткнуться на остывший труп. Впрочем, обыск тела и убежища все равно позволит двинуться дальше по сценарию, который не отличается от того варианта развития событий, когда мы успеваем вовремя. Если попробовать пройти по разным веткам сценария, быстро понимаешь, что каждый такой выбор (во всяком случае, в данном квесте) представлял собой иллюзию. С другой стороны, ее хватает, чтобы почувствовать главное — эту историю творим мы.
Ощущение уникального приключения усиливает и ритм жизни окружающего мира. У каждого встреченного персонажа свой распорядок дня и свои цели. Включая орудующих в округе убийц и прочих рецидивистов. Мне воочию не довелось этого увидеть, но разработчики обещают, что любой персонаж, важный для сюжета, может погибнуть и придется искать другие возможности для прохождения. Звучит здорово, но есть опасения, что сценаристам будет ой как непросто предусмотреть все пути развития истории.
⇡#Цена реализма

Сейчас в повествовании есть и другая проблема. Создатели в каждом слове подчеркивают: все подчинено реализму. Все деревушки создавались в тесном сотрудничестве с историками, как и предметы быта, дизайн, одежда и все остальное. Но в этой погоне за правдоподобностью может забыться главное — удовольствие от процесса. Например, система быстрого перемещения отсутствует. Большая часть времени в «бете» ушла на беготню от персонажа к персонажу, и совсем немного — на сражения. Хорошо, что хотя бы второстепенные задания не заставляют играть роль посыльного. Сэкономить время помогает личная лошадь, которая сразу же примчится к хозяину, стоит лишь свистнуть.
Один против целого отряда — шансов практически нет
Один против целого отряда — шансов практически нет
В этом неспешном путешествии радуешься каждой выпавшей схватке. Боевую систему также пытаются сделать реалистичной. Персонаж имеет сразу несколько слоев брони, от рубашки до стальной кирасы. Чем больше навесите на себя, тем медленнее будете двигаться, а выносливость станет стремительно иссякать при каждом взмахе. Зато тело окажется полностью закрытым, и пробить защиту будет крайне сложно. То же касается и противников.
Движок игры физически просчитывает каждый удар и определяет, куда он угодил. Направление выпада вы вольны выбрать сами — одно из шести. Очень напоминает For Honor от Ubisoft, только сложнее. К сожалению, назвать драки интуитивными совсем не получается. Казалось бы, тут море возможностей: блок, контратака, нападение с разных сторон, клинч, — но разобраться, как всем этим пользоваться, действительно сложно. В этом смысле разработчики сравнивают Kingdom Come с Dark Souls, вплоть до того, что нужно постоянно следить за уровнем выносливости, который быстро падает до нуля. Проблема в том, что нет чувства обратной связи. Попадания по врагу ощущаются слабо — в этом плане проект Warhorse сильно уступает Dark Messiah of Might & Magic.
Над базовыми механиками Kingdom Come еще, конечно, будут работать: улучшать физическую модель и фехтование, наполнять мир событиями. А вот некоторые второстепенные вещи пока что пребывают в зачаточном состоянии. Например, известно, что алхимия и ремесло будут куда сложнее, чем в последних частях The Elder Scrolls. Здесь ориентируются, скорее, на Gothic. Например, при ковке меча сперва потребуется найти железо, расплавить его, сделать заготовку, раскалить и поработать молотком, затем охладить и так далее. Но чтобы отполировать эти системы, потребуется время.
Массовые побоища выглядят здорово, но ощущаются пока что очень сумбурно
Массовые побоища выглядят здорово, но ощущаются пока что очень сумбурно
Хотелось бы, чтобы еще больше внимания уделили оптимизации. Выглядит Kingdom Come достойно, а временами — просто восхитительно. Особенно удались погодные эффекты: туман, дождь, солнечный день — все это смотрится очень здорово и создает атмосферу. Но ее тут же рушат загружающиеся на глазах текстуры, застревающие друг в друге модели и прочие неприятные глюки. Не говоря уж о том, что кадровая частота была одинаково низкой при любом качестве графики. Финал «беты», где дрались несколько десятков солдат, был фактически неиграбелен (5–15 кадров/с) при средних настройках на обычном ПК (Intel Core i5, AMD Radeon R9 280X, 8 Гбайт ОЗУ).