Летопись взлетов и падений серии «Герои меча и магии» похожа на историю разных версий Windows — с определенного момента хорошие и плохие выпуски стали сменять друг друга поочередно. Третья часть до сих пор остается в сердцах и умах преданных поклонников недостижимым идеалом — что во многом справедливо. Но вот продолжение пало жертвой стремления разработчиков к инновациям. Четвертую часть нельзя упрекнуть в отсутствии действительно стоящих идей, да и само стремление отойти от зарекомендовавшей себя схемы в высшей степени похвально — но позитивных моментов все равно оказалось слишком мало, чтобы спасти игру от гнева народных масс. Пятая часть из стен отечественной Nival Interactive гордою птицей взмыла ввысь, возвещая о возвращении к истокам при торжестве полного 3D, но шестая, увы, восходящие потоки поймать не смогла и, запутавшись сама в себе, ухнула вниз.
Следуя этой тенденции, «семерка» приходится как раз на период подъема, что внушает пусть и практически ничем не подкрепленный — к заверениям разработчиков мы уже привыкли относиться со скепсисом, — но так приятно греющий душу оптимизм. И, забегая вперед, скажем, что ожидания во многом оправдались — седьмые «Герои» действительно воспринимаются на порядок лучше нескладной предшественницы. Но достаточно ли этого «лучше», чтобы полюбиться привередливым поклонникам? Давайте разбираться.
Действие игры разворачивается все в том же волшебном мире Асхан где-то посерединке между шестой и пятой частями. После насильственной смерти последней престолодержательницы государство людей, Империю Сокола, раздирает гражданская война. Один из претендентов на трон, герцог Иван из рода Грифонов (славяне тут в тренде еще со времен «Героев-6», так что не удивляйтесь), собирает собственный Теневой Совет из представителей шести из народов Асхана — людей (говорит за них, правда, ангел), волшебников, орков, некромантов, а также темных и светлых эльфов. Игрок застает Ивана в момент тяжких дум о том, как ему быть дальше и что делать с этой затянувшейся войной. Чтобы помочь герцогу сделать верный шаг, каждый из преданных советников решает рассказать ему важную и поучительную историю из летописей своего народа.
Сюжетные заставки в игре статичные. Не пугайтесь, это не глюк, и анимация у вас не пропала
Сюжетные заставки в игре статичные. Не пугайтесь, это не глюк и анимация у вас не пропала
Шесть рас, шесть историй — соответственно, и шесть кампаний. Все они доступны изначально, проходить их можно в любом порядке, хоть вразнобой — одну миссию за Альянс света, потом за магов, затем пару заданий за орков и подытожить день партией за некромантов. Плюс есть еще финальная, седьмая мини-кампания от лица самого Ивана, но, чтобы ее открыть, молодому Грифону придется сначала выслушать до конца как минимум две истории от своих помощников. Что до самих рассказов, то подробно останавливаться на них особого смысла нет. Все они — отдельные самостоятельные сюжеты, друг с другом практически не связанные и, положа руку на сердце, в голове совершенно не оседающие. Запоминаются больше какие-то мелочи, детали, новые для вселенной «Героев меча и магии». Например, тот факт, что главный герой кампании Лесного Союза — эльф-мореход. Уже и не помнишь, куда и зачем он плыл, но именно такое сочетание — «эльф-мореход» — привлекает внимание своей непривычностью. А кампания магов примечательна в первую очередь одной миссией, посвященной душещипательной любви волшебницы и девушки-джинна (отнюдь не платонической). Такие дела.
При такой подборке доступных рас в голове непроизвольно возникает одна занятная мыслишка. Известно, что две из шести итоговых народностей разработчики предлагали выбрать сообществу путем голосования. По итогам гномы Крепости и демоны Инферно проиграли свои места двум фракциям длинноухих и, очевидно, отправились на хранение до востребования в дополнениях. Но сложись результаты иначе, что было бы с Советом тогда? Если с гномами никаких проблем быть не может, то зрелище герцога Грифона, выслушивающего нравоучения от какого-нибудь суккуба, кажется по меньшей мере диким.
Астрологи обзавелись множеством новых предсказаний
Астрологи обзавелись множеством новых предсказаний
Впрочем, вернемся от досужих предположений к фактам. Кто хотя бы раз прежде играл в пятых «Героев», сразу почувствует себя как дома — расы сохранили свои главные отличительные черты. Маги по-прежнему пускают в бой конструктов, лесные эльфы помечают своих врагов, делая их более уязвимыми для последующих атак, некроманты после сражения поднимают себе подкрепления из скелетов — все это будет знакомо ветеранам и без проблем воспримется новичками. Контингент войск у каждой фракции слегка изменился, но по большому счету чисто косметически, и тот факт, что у людей теперь вместо грифонов есть среброшкурые волки, а гремлинов сменили ящерки-кабиры, кардинально ничего не меняет.
Зато в общей механике обновки куда более заметные. По ощущениям, сильнее всего преобразились тактические бои. В первую очередь — за счет появления таких понятий, как «фланг» и «тыл». Раньше юниты автоматически поворачивались лицом к еще только приближающемуся агрессору и встречали его во всеоружии — теперь же они это делают только в ответ на нанесенный удар, который может прийтись как сбоку, так и сзади. Такие атаки наносят больше повреждений, а потому каждый так и норовит забежать противнику за спину. Кроме того, некоторые бойцы теперь наносят не физический, а стихийный урон: кабиры — огненный, феи — земляной, священники — магии света и так далее. Соответственно, элементальная защита теперь срабатывает против не только заклинаний, но и обычных атак.
Система прокачки героя вернулась к виду «колеса умений» из пятой части. Колесо разделено на секторы, обозначающие области знания (лидерство, дипломатия, логистика и прочее), а секторы делятся на несколько уровней мастерства. На каждом уровне есть несколько навыков: изучили один — открыли доступ к следующему уровню. Разобраться в такой схеме не составляет труда, а обилие вариантов открывает широкий простор для специализации героев. Но помните, что максимальный уровень ограничен тридцатым, так что бездумно разбрасываться драгоценными очками не стоит. Нужно также отметить, что глупая система кармы «Слезы/Кровь» канула в Лету, а заклинания больше не разучиваются при повышении уровня персонажа — они вернулись на свое привычное место, в городские гильдии магов.
Камера по-прежнему демонстрирует критические удары во всей красе. Частоту этого можно отрегулировать в настройках
Камера по-прежнему демонстрирует критические удары во всей красе. Частоту этого можно отрегулировать в настройках
Экономические реформы обозначились возвращением дополнительных видов ресурсов, вырезанных из предыдущей игры. Теперь это, правда, не ртуть, сера и драгоценные камни, а драконья сталь, сумеречная сталь (богатая фантазия налицо) и звездное серебро, но суть от этого не меняется. С расширением числа стройматериалов до привычных семи вновь обозначились и специфические потребности каждой расы в них. А чтобы эти потребности было чуть легче утолить, в городах можно возводить особое здание, которое каждый день приносит единичку случайного редкого ресурса. Мелочь мелочью, но порой, когда на карте нужных шахт до горизонта не видать, это может неплохо помочь. Ну и рынки, конечно, тоже никуда не делись.
В строительстве городов теперь есть какая-никакая вариативность. Некоторые здания являются взаимоисключающими — в большинстве своем это хозяйственные постройки, повышающие недельный прирост тех или иных воинов в городе, но отдельным пунктом числятся жилища самых мощных, легендарных существ. У каждой расы предусмотрено сразу два их вида (например, серафим и ландскнехт у людей), однако в каждом городе можно нанимать только один. Если в какой-то момент вы вдруг передумаете, ставшие неугодными здания всегда можно снести — правда, местные рабочие, видимо, чересчур ретивые, потому что разбирают они не одно конкретное строение, а целый ряд — согласно плану постройки. Будьте внимательны с этим.
Раньше, чтобы защитить город от незваных гостей, за его стенами приходилось держать собственные войска, выделенные из армии героев. Теперь необходимость в этом стала не такой острой благодаря концепции городской стражи. В нее набираются те же виды войск, что производит ваш город, однако происходит это автоматически, постепенно, независимо от показателей прироста основных сил и безо всяких дополнительных капиталовложений. В больших количествах стража — мощная сила, которая запросто прогонит средних размеров армию врага, но не стоит ее переоценивать. Отразить действительно серьезную осаду с помощью одних только часовых вряд ли удастся.

Guardians — вторая часть второй трилогии Halo, и в сути своей она очень похожа на аналогичную часть трилогии первой, Halo 2.
Здесь тоже два центральных действующих персонажа, Мастер Чиф и спартанец Лок, до этого засветившийся в сериале Halo: Nightfall. Оба идут в бой плечом к плечу с верными соратниками, которых в любой момент могут взять под контроль ваши друзья — впервые в серии возможность кооперативного прохождения логично обоснована. Впрочем, если вы любите играть одни, тоже не беда. Виртуальные товарищи ведут себя более чем адекватно и вполне в состоянии сами постоять за себя. Ими, конечно, можно попробовать и покомандовать, но по уровню тактического контроля игра не ушла дальше старенькой Star Wars: Republic Commando. Приказы исключительно простые (идти туда, взять то, стрелять в того), да и, как показала практика, без подсказок игрока подчиненные обходятся даже лучше.
Здесь точно так же через все повествование красной нитью проходит идея о противостоянии бывших соратников — правда, совсем не так, как поначалу ожидаешь. Halo 5 — вообще идеальный пример мощнейшей маркетинговой кампании, мастерски скрывающей истинное положение вещей. Многочисленные ролики и подкасты всячески настраивали на то, что Мастер Чиф из героя стал предателем, которого надо во что бы то ни стало найти и поймать, — и первое время так и есть. Но потом игра переворачивает все с ног на голову и оказывается, что охота — это и не главное вовсе. И, точно как в Halo 2, история здесь обрывается буквально на полуслове, заставляя метаться в догадках, что же будет дальше, и хотеть продолжения не через пару-тройку лет, а прямо здесь и сейчас.
⇡#Быстрее, сильнее, опаснее

После выхода Halo 4 разработчиков журили в основном за творческую нерешительность и отсутствие новых геймплейных идей по сравнению с предшественницами. Но понять их можно, ведь, когда тебе в руки попадает такая масштабная вселенная, первое дело — ничего не испортить. Зато теперь, освоившись с материалом, авторы наконец пошли на эксперименты.
Отряд «Осирис» в полном составе
Отряд «Осирис» в полном составе
Спартанцы стали гораздо мобильнее в бою благодаря заплечным реактивным ускорителям. Появились они еще в четвертой части при редизайне доспехов «Мьёльнир», но лишь теперь превратились из красивого элемента экстерьера в действительно полезное приспособление. Так, с помощью ускорителей солдаты могут совершать рывок в любом направлении — верный способ уйти из-под огня, отскочить от гранаты или перепрыгнуть пропасть. Чуть-чуть не долетели — ничего страшного, спартанец сам ухватится рукой за край и вскарабкается. Мощный прием — зависнуть в воздухе на пару секунд, а затем стремительно обрушиться на врагов. На шустрых противников, правда, навестись непросто, но если получится, мелюзга разлетается как кегли, да и здоровякам типа элитов или прометейских рыцарей неплохо достается. Ну и, разумеется, с «моторчиком» на спине можно просто быстрее бегать — однако следует помнить, что во время спринта энергощит доспеха не регенерирует. Ввиду всех этих новых возможностей отпала всякая необходимость в соответствующих модулях брони, использовавшихся в Halo 4 и Reach, а остальные (камуфляж, усиленный щит) перекочевали в мультиплеер в виде подбираемых бонусов.
Доступный арсенал с предыдущей части практически не изменился. Исчез пистолет с липкими минами, зато появился многозарядный гранатомет «Гидра». В обычном режиме он выпускает снаряды по параболической траектории на небольшое расстояние, и попасть из него по кому-то можно, разве что стреляя почти в упор, но зато в режиме прицеливания оружие фиксирует цель. Пушки прометейцев приобрели свойство наведения по аналогии с игольчатым пистолетом ковенантов — выпущенные ими осколки «твердого света» в небольшом конусе самостоятельно находят врага, достаточно лишь направлять ствол в его сторону. Некоторым видам оружия слегка подкорректировали технические характеристики — объем обоймы, скорострельность и так далее.
Стиль интерфейса у бойцов отличен друг от друга
Стиль интерфейса у бойцов отличен друг от друга
Но самое главное нововведение заключается в том, что точное прицеливание теперь работает абсолютно с любым оружием, а не только с дальнобойными винтовками — удивительно, но до Halo эта фишка, давно ставшая нормой для шутеров, добралась только сейчас. Зато теперь даже с автоматом можно вполне успешно отстреливать врагов на средней дистанции и дальше, что отлично сочетается с возросшими размерами карт. Причем, если прицелиться, будучи в воздухе, доспех автоматически включит двигатели, «подвешивая» спартанца на несколько секунд для большей точности. Мелочь, а чертовски удобно.
Ковенанты как угроза свободному человечеству отходят все дальше на задний план, и, исходя из сюжета Guardians, можно предположить, что в будущем и вовсе останутся исключительно в качестве союзников Мастера Чифа. При таком положении дел немудрено, что никаких кардинальных перемен в их стане не произошло. А вот прометейцы, боевые машины Предтеч, с прошлой части эволюционировали и озлобились. Видовым разнообразием они по-прежнему не блещут, но компенсируют это стремительностью и напором. Особенно запоминаются киберсолдаты — они мало того что крепки телом, так еще и постоянно скачут по полю боя. В новой части у прометейцев появилась и собственная авиация — «Фаэтоны», вооруженные скорострельными пушками и ракетами. В отличие от «Баньши» ковенантов, это судно может зависать в воздухе, а вместо маневра уклонения просто телепортируется в сторону — и еще выглядит на порядок более стильно. Ну и конечно же, Хранитель Домена — здешний босс, встречающийся аж несколько раз за игру. Слаженной команде бой с ним не доставит особых проблем, а вот в одиночку сражаться весьма нелегко. Впрочем, когда спартанцев пугали трудности?
⇡#Симуляция войны

Мультиплеер в Halo — это вообще отдельная песня, привлекающая даже тех, кого по тем или иным причинам не удовлетворила сюжетная составляющая. Новая часть не просто продолжает идеи, заложенные ее предшественницами, а развивает их, совмещая с модными современными тенденциями, — и делает это невероятно успешно.
Игровых режимов пока два: Arena и совершенно новый Warzone. На первом останавливаться особого смысла нет — его-то изменения как раз практически не коснулись. Как и раньше, две команды по 4 человека воюют на небольших картах либо для уничтожения друг друга, либо для захвата флага, контроля призовых зон и т.д. Это классика, о которой даже при желании ничего нового не скажешь. А вот второй режим, «Зона конфликта», намного интереснее. Разработчики не слукавили — это действительно самый масштабный многопользовательский режим, когда-либо представленный в серии Halo. Карт здесь меньше, чем в «Арене», но по площади они значительно больше и предназначены для большего числа игроков (до 24) с применением всей возможной техники и оружия.

Есть такой интересный подвид вестерна, как «Странный Запад» (Weird West), где классические широкополые шляпы, револьверы и салуны уживаются с элементами других жанров — фантастики, стимпанка или мрачной мистики. Hard West именно из таких. Игра рассказывает восемь разных историй, и все они так или иначе связаны с чем-то потусторонним. Медальоны, приносящие изменчивую удачу, козлорогие и красномордые демоны, мужчина в строгом костюме, всегда готовый купить твою душу, — все это здесь в порядке вещей и, более того, смотрится чертовски уместно.
Номинально основной можно назвать сюжетную арку Уоррена — простого парня, который вместе с отцом от нелегкой жизни решил заняться добычей золота на Орегонской тропе, не задумываясь, чем в итоге это для него обернется. Не будет спойлером сказать — ничем хорошим. Параллельно развивается история изобретателя, инквизитора, предсказательницы и еще пары колоритных персонажей со своими проблемами. Все это подается отрывочно, в виде небольших самостоятельных сценариев продолжительностью примерно по два часа каждый.
Враги засели в укрытиях, а места для маневра нет — очень неприятная ситуация
Враги засели в укрытиях, а места для маневра нет — очень неприятная ситуация
Бирка «XCOM на Диком Западе», которую лепят на Hard West все кому не лень, во многом справедлива, однако требует небольшого разъяснения. Действительно, в плане механики игра поляков практически полностью, вплоть до заимствования оформительских элементов, копирует Enemy Unknown трехлетней давности. На каждом боевом ходу персонажам дается по два очка действия, которые расходуются на передвижение, стрельбу, а также использование предметов экипировки и различных спецспособностей. У каждого действия своя цена в очках и свои особенности применения — например, смена оружия бесплатна, а вот выстрел съедает все доступные очки.
Главным отличием Hard West от идейной вдохновительницы является расчет вероятности попадания. Наравне с мастерством уклонения и степенью защиты укрытия ключевым становится параметр удачи. Здесь он является не статичной характеристикой, а динамичным показателем — как здоровье, — прямо выражающим способность героя избежать встречи с пулей. С каждым пропущенным выстрелом запас удачи иссякает, пока стрелку наконец не изменит фортуна. Однако персонаж, исчерпавший свою удачу, вовсе не превращается в мишень для расстрела — каждое попадание шкалу, наоборот, восполняет, давая шанс бедолаге в следующий раз спастись. Кроме того, удача расходуется на применение способностей, так что тут следует быть особенно осторожным, чтобы нечаянно не подставиться. К слову, сами навыки привязаны не к персонажам, а к особым картам Таро, которые даются в награду за победы в сражениях.
Несколько удивляет то, что, будучи центральным геймлейным элементом игры, тактические бои в Hard West встречаются не так часто, как можно было бы подумать. В рамках одного сценария серьезных перестрелок обычно около пяти. Может показаться, что этого мало — дескать, не успеваешь как следует опробовать добытое оружие (двенадцатиствольный дробовик и прочие диковинки) и вообще только во вкус входишь. Но на самом деле такого количества более чем достаточно, и причина этого очень проста — игра не эволюционирует. В Enemy Unknown со временем появлялись новые враги, а бойцы получали свежую экипировку, что открывало дополнительные способы ведения войны. Hard West же топчется на месте, поэтому двадцатый бой будет точно таким же, как и первый, — те же ковбои, те же револьверы, те же правила. Тема мистики на Диком Западе открывает огромный простор для творчества, но разработчики туда даже носа не сунули. Лень тому причиной или недостаток времени — известно только им но повальное однообразие налицо.
За комбинации карт (вроде «пять одного вида») начисляются бонусы к характеристикам
За комбинации карт (вроде «пять одного вида») начисляются бонусы к характеристикам
Основную часть времени доведется провести на глобальной карте, и, как ни странно, именно этот элемент игры создатели попытались хоть как-то разнообразить. Каждый сценарий строится вокруг какой-то базовой идеи, которой одержимы действующие герои. Так, Уоррен с отцом разрабатывают золотые жилы, изучая новые способы добычи и пытаясь набить карманы, инквизитор уничтожает членов тайного ордена и по частям собирает шифровальное устройство, а изобретатель пытается отследить источник безумия, поразившего регион. В этой части Hard West неплохо притворяется простенькой ролевой игрой, время от времени подкидывая персонажам дополнительные задания и по большим праздникам даже предоставляя свободу выбора. Ничего серьезного или изобретательного, но маленькой игре без серьезных амбиций это пришлось к лицу.
В итоге Hard West оставляет впечатления примерно как от просмотра случайно выбранного фильма скучным вечером — включил, пробежался, отвлекся от дел насущных и с чистой совестью забыл до следующего раза. Здесь нет единой сюжетной линии, за которой надо было бы внимательно следить, а все, что надо знать, подступаясь к каждому новому эпизоду, вам коротко изложат во вводном ролике. Hard West четко знает свое место, а потому даже не пытается удержать игрока у монитора дольше, чем от нее требуется.
Достоинства:
стильное визуальное оформление;
тактическая модель из XCOM грамотно дополнена собственными идеями авторов;
дозированная подача.

Игра протестирована на PS4
Когда в прошлый раз в PlayStation Plus раздавали игру о машинках, она завоевала любовь миллионов игроков и стала чуть ли не лучшей аркадой года по версии многих изданий. Речь идет о Rocket League c ее увлекательным и веселым геймплеем. Теперь подписчикам сервиса предложили Hardware: Rivals — но ее так охарактеризовать не получается при всем желании.
⇡#Скрежет металла

В 2002 году лондонское отделение Sony Computer Entertainment пошло на необычный шаг — выпустило на PlayStation 2 игру, не работающую без подключения к Сети. Hardware: Online Arena стала первой онлайн-игрой на консоли, и впоследствии диски с ней вкладывали в комплект с сетевым адаптером для PS2. По какой-то причине Sony решила вспомнить о существовании такого проекта, создав чуть ли не дословный его ремейк. Однако спустя тринадцать с лишним лет он уже не выглядит таким инновационным.
В Hardware: Rivals игроки сражаются при помощи танков и джипов. Первые — неповоротливые и медлительные, но крепкие и мощные. Вторые — быстрые и маневренные, способные легко ускользнуть при получении серьезных повреждений. По большому счету, к балансу транспортных средств претензий нет — возглавить рейтинговую таблицу реально как на танке, так и за рулем джипа.
Поврежденный транспорт будет на глазах чиниться при подборе аптечек
Поврежденный транспорт будет на глазах чиниться при подборе аптечек
Пройдя обучение, можно получить представление обо всех возможностях проекта. На большой карте разбросаны аптечки, броня и — самое главное — всевозможные снаряды, в том числе ракеты. Они оказывают на противников различное действие: одни временно отключают их турели и пушки, другие останавливают транспорт, третьи просто наносят большой урон. Попробовав все предложенное оружие, сразу замечаешь проблемы с балансом — лазер моментально испепеляет даже танк, тогда как ракет на это требуется около трех штук.
Запас прочности техники тоже вызывает вопросы. Она слишком велика для проекта такого жанра, поэтому перестрелка с оппонентом редко заканчивается так, как хотелось бы. Вы можете расстреливать танк из всех орудий, после чего вовремя подъехавший дружеский джип добьет его и получит очки за убийство. Конечно, для команды результат не изменится — она приблизится к победе, но осадочек останется.
Отсутствие у противников полосок здоровья тоже усложняет задачу. Увидеть их можно только после гибели, но зачем? Вряд ли кто-то станет из мести рыскать по немаленькой карте в поисках недобитого обидчика. При стрельбе невозможно понять, попадаешь ли ты во врага или нет, что особенно неудобно при езде на джипе. Возможно, урон снижается в зависимости от расстояния, поэтому палить издалека не стоит? Проверить свои предположения нельзя — матчей с ботами тут нет.
Стойте, куда же вы?! Или это с сервером проблема...
Стойте, куда же вы?! Или это с сервером проблема...
Возить с собой можно лишь один тип снарядов, так что, подобрав, к примеру, ракету, придется аккуратно объезжать лежащие на земле предметы, чтобы случайно не заменить ее чем-то менее полезным. Хотя проблемы возникают и в тех ситуациях, когда предмет все-таки необходимо подобрать, — к примеру, если за вами гонится соперник. Управляемость здешней техники настолько плоха, что попасть в значок оружия на высокой скорости удается редко. Либо отчаянно отстреливайтесь, пытаясь найти аптечки, либо покорно погибните и попробуйте снова.
Отбиться получится далеко не всегда — все из-за управления. Передвигать прицел можно лишь в стороны, поднять или опустить его невозможно. Это странно, если учесть «вертикальность» всех карт, но с такими дизайнерскими решениями приходится мириться. Победить соперника, находящегося выше или ниже вашего горизонта, можно лишь при использовании второстепенного оружия, обычно обладающего функцией автоприцеливания. Но оно далеко не всегда уничтожает врага одним выстрелом, поэтому толку от него мало.
Вот и получается, что аркадой Hardware: Rivals назвать очень трудно. Игры этого жанра должны развлекать, быть простыми в управлении и вознаграждать пользователя за всевозможные мелочи. Здесь же и убить противника непросто, и смыться в опасной ситуации трудно, и на каждом шагу встречаются недостатки, мешающие получать удовольствие. Взять даже «трофеи» в PSN — мало того, что один из них глючит, так еще и многие предполагают убийство определенного количества врагов из определенных видов оружия. Но никакой статистики, позволяющей отследить подобные достижения, не предоставляется.
Единственная интересная идея, которая хоть немного разбавляет происходящее на аренах уныние, это активируемые игроками события — во время них уничтожаются все, кто вовремя не спрятался. Это может быть заморозка земли (нужно как можно скорее забраться на верхние уровни карты) или бомбардировка (необходимо укрыться в бункере). Неплохая возможность заработать для своей команды немало очков и повеселиться, сражаясь не на жизнь, а на смерть, — если вы играли на карте Crossfire для оригинальной Half-Life, то помните суматошные перестрелки в бункере. Но, как только таймер доходит до нуля, все возвращается на круги своя и вновь одолевает зевота.
Именно так зачастую начинаются матчи в Hardware: Rivals
Именно так зачастую начинаются матчи в Hardware: Rivals
Хоть как-то развлечься можно, выбирая украшения и улучшения для своего транспорта. Первые открываются за трофеи, зарабатываемые за участие в матчах, но получать их постоянно нельзя — есть суточный лимит. Странное решение, поскольку никакого влияния на геймплей эти вещи не оказывают, но что поделать. Улучшения же становятся доступны при получении новых уровней — с их помощью можно ускорить процесс автонаведения снарядов, улучшить управляемость, а также активировать регенерацию брони при серьезных повреждениях. Какая-никакая, а прокачка.
Чего здесь точно нет, так это адекватной системы подбора игроков. Почти в половине случаев автора обзора забрасывали в команду из двух человек, противостоящих одинокому парню на джипе. Примерно на середине матча команды все-таки заполнялись, но уже в следующем матче все повторялось снова. Удивительно, но раздача Hardware: Rivals в PlayStation Plus, судя по всему, никак проекту не помогла — если для Rocket League она стала толчком на пути к оглушительному успеху, то Hardware оказалась мало кому интересна.
Вероятно, дело в том, что разработчики предлагают свое творение аудитории не в лучшем виде. Непонятное название, всего четыре карты, столько же транспортных средств (по паре практически идентичных танков и джипов) — этим трудно кого-то привлечь. Второстепенное оружие быстро приедается, визуальная часть не демонстрирует ничего необычного, подбор игроков работает из рук вон плохо… Проект идеально бы смотрелся в раннем доступе Steam, но его решили продавать на PS4, предварительно раздав подписчикам PS Plus. Лучше бы он был условно-бесплатным.
***
Разумеется, в дальнейшем авторы будут выпускать обновления к Hardware: Rivals — смехотворный парк транспортных средств и карт увеличится, а какие-то из описанных недостатков со временем наверняка устранят. Но прямо сейчас она и даром не нужна. Уж лучше сыграть пару матчей в Rocket League, которая прямо на старте была интересной и веселой, а после патчей и вовсе расцвела.

Когда тебе очень хочется сделать продолжение своего любимого детища, но по юридическим причинам не можешь, зачастую ничего не остается, кроме как лепить «идейного наследника» — примерно то же самое, но под другим соусом. Именно это случилось с Blackbird Interactive, собравшей под одной крышей команду бывших сотрудников Relic, авторов оригинальной дилогии Homeworld. Не имея возможности использовать интеллектуальную собственность, на тот момент принадлежавшую издательству THQ, разработчики скромно объявили проект Hardware: Shipbreakers — переложение идей космической саги на «наземный» антураж. И могло статься, что неприметная игра так и прошла бы незамеченной, но эту историю ждал счастливый финал. Когда клочки обанкротившейся THQ разошлись по новым владельцам, права на серию Homeworld перешли к Gearbox, а та не стала жадничать и вернула проекту родовое имя, превратив его в полноправный приквел первой Homeworld.
Deserts of Kharak рассказывает историю экспедиции «Каписи», которая отправляется к таинственной аномалии, обнаруженной посреди Великой пустыни планеты Кхарак. Не будет спойлером сказать, что далеко в песках странники клана С’Джет найдут тот самый «Кхар-Тобу» — огромный космический корабль с сокрытым внутри Путеводным камнем, что впоследствии станет отправной точкой долгой и тяжкой космической одиссеи. Но и само путешествие к аномалии, оказывается, вовсе не было размеренной поездкой по дюнам...
Судьбоносный момент — «Каписи» отправляется в путь
Судьбоносный момент — «Каписи» отправляется в путь
До релиза звучали мнения, что перенос действия из космоса на поверхность убьет сам дух игры и смешает ее с сонмом других «приземленных» стратегий. Успокойтесь, критиканы, Homeworld жив даже на земле. Знакомые с серией с первых же минут почувствуют себя как дома. Синий тактический экран помогает ориентироваться на просторных картах, все обозначения перекочевали из предыдущих игр. Принципы построения флота (да, пусть наземного, но все же флота) тоже не изменились. Здесь есть свой аналог материнского корабля (только горизонтальный, плоский и на гусеничном ходу), свои средства поддержки, москитная техника, дальнобойные «фрегаты» и мощные крейсеры нескольких разновидностей. Примечательно, что легкие джипы и глайдеры не просто подъезжают к врагу и начинают стрелять, а роем разъяренных ос носятся вокруг него, заставляя вращаться на месте и мешая целиться, — прямо как истребители в космических предшественницах. Сохранилась даже привычная неторопливость происходящего — словом, все как мы любим. Да, о маневрах в третьем измерении по понятным причинам придется забыть, но вместо этого игра предлагает побаловаться с рельефом и ландшафтом, влияющими на зоны обзора и обстрела. А на десерт транспортник распахивает двери ангаров и являет миру авиацию — скоростные перехватчики, бомбардировщики потяжелее и канонерки (честно говоря, откровенно бесполезные). Самолеты не летают в небесах постоянно, а поднимаются звеньями лишь по вашему приказу, чтобы отстреляться и вернуться на «Каписи» для ремонта и перезарядки.
Зато менеджмент армии стал значительно глубже. Технологическое древо насчитывает десятки улучшений для ваших войск. Практически каждая машина обладает внушительным набором дополнительных способностей, как активных, так и пассивных. Тот же крейсер поддержки — изначально простой мобильный комбинат — по мере проведения исследований обзаводится ремонтными модулями, батареями ПВО. Снаряды башенных турелей приобретают способность отключать на время вражескую технику, а броня — самовосстанавливаться. Это исключает возможность собрать абсолютно неправильную армию. Любой подход принесет свои плоды, если грамотно использовать все предоставленные возможности. Не стоит забывать и о том, что в боях танки набираются опыта. Каждое новое звание — не просто шеврон рядом с полоской здоровья, а серьезный прирост характеристик и, что интересно, имя собственное. Берегите ветеранов — в бою они дорогого стоят.
Случайно удалось обмануть скрипт. В итоге вражейский транспорт возник прямо посреди нашей армии и бесславно развалился на части за считанные секунды
Случайно удалось обмануть скрипт. В итоге вражеский транспорт возник прямо посреди нашей армии и бесславно развалился на части за считаные секунды
Хотя слово Shipbreakers (букв. «разрушители кораблей») и исчезло из названия игры, основная идея никуда не делась. Углубляясь в пустыню, вы все чаще будете замечать останки рухнувших на Кхарак кораблей — как просто не догоревшие в атмосфере куски обшивки, так и практически целые модули. Последние предлагается разламывать на части «в научных целях» с помощью специальной взрывчатки. Дело это исключительно полезное. Обломки всегда можно растащить на ресурсы, а если повезет, то среди железяк обнаружится артефакт. Будучи внедренными в системы «Каписи», эти штуковины значительно улучшают возможности нашего транспортника — снижают затраты на производство техники, оптимизируют расходы на содержание флота, увеличивают выработку энергии и многое другое.
Являясь центральным объектом всего флота, транспорт напоминает скорее не материнские корабли из номерных частей Homeworld, а корабль «Куун-Лан» из дополнения Cataclysm. Выполняя очевидные функции мобильного завода, ангара и перерабатывающего цеха, «Каписи» при этом служит полноправной и практически универсальной боевой единицей. Так, при поддержке ремонтников транспорт может спокойно принимать на себя шквал вражеского огня, отводя удар от хрупких танков и дорогих крейсеров и позволяя им безнаказанно расстреливать противника. Или же сам в многопоточном режиме чинит дружественные войска и подсвечивает им удаленные цели.
Гибкость в использовании транспорта обеспечивается четырьмя подсистемами: радарной, орудийной, ремонтной и защитной. В базовом состоянии они работают вхолостую, но на любую из них можно направить часть энергии бортового реактора, тем самым значительно увеличив ее эффективность. Уровней прироста — по четыре на подсистему, и каждый прожорливее предыдущего. Впрочем, главным ограничивающим фактором является даже не выработка реактора, а температурный порог. Перегревающийся транспорт постепенно получает повреждения и со временем рискует взорваться — так что либо не допускайте этого, либо постоянно его чините. К слову, температура окружающей среды тоже учитывается — мелочь, а реалистичности добавляет.

Игра протестирована на PS4
Хотя большинство сериальных игр в наше время — это приключения, в народе именуемые «интерактивным кинцом», проектам других жанров такая модель распространения тоже подходит. К примеру, Resident Evil: Revelations 2 оказалась увлекательным экшеном с элементами хоррора, сумевшим заставить аудиторию с нетерпением ожидать выхода каждого нового эпизода. Hitman деление на части тоже не вредит — в теории. А на практике нужен еще и контент, способный поддерживать интерес до выпуска следующей порции. С этим у датчан из IO Interactive есть определенные проблемы.
⇡#Без суда и следствия

Стартовый комплект предлагает две тренировочные миссии, которые были доступны еще в бесплатной «бете», а также одну дополнительную. Так как в тестировании участвовали не все, вкратце расскажем, что два задания должны обучить пользователей основам игрового процесса Hitman, а именно: переодеванию, бесшумным убийствам, использованию окружения и скрытному перемещению.
Уже на первом уровне доступно несколько способов устранения цели, хотя поначалу игрока ведут за ручку и объясняют каждый шаг. Затем, когда открывается свободный режим, делать можно все что угодно. В этой «песочнице» не запутаешься — всегда помогут указанные в меню возможности. Там четко и ясно написано, каким образом можно убить преследуемого агентством преступника: сбросить на него нечто тяжелое, отравить, утопить в унитазе, притвориться другим человеком, а затем выбрать момент и задушить фирменной гарротой.
С некоторыми людьми герой может общаться, используя это в своих целях
С некоторыми людьми герой может общаться, используя это в своих целях
Второе задание немного сложнее, но лишь на первый взгляд — почти сразу можно подслушать диалог двух охранников и выявить один из способов прохождения. Такая система подсказок работает и в дальнейшем, позволяя новичкам лучше разобраться в доступных возможностях. Ищущие испытаний посложнее могут устранить цель, ни разу не переодеваясь и не убивая посторонних людей, чтобы потом, наконец, отправиться в Париж и оценить новую Hitman во всей красе.
Именно миссия во французской столице демонстрирует, что представляет собой игра. Гигантская локация, попав на которую поначалу даже теряешься. Огромное количество возможных путей и толпы людей, среди которых лишь несколько человек важны для выполнения задачи. А она проста — устранить две цели любыми способами. Агент 47 попадает в роскошный дворец на показ мод. Здесь на каждом шагу встречаются предметы, с которыми можно взаимодействовать, и есть множество охраняемых и относительно свободных маршрутов, а потому хочется испробовать все и сразу.
Прогуливаясь по локации, Хитман обнаруживает, что один из манекенщиков жутко на него похож. Такая же лысина, те же скулы, различаются лишь взгляд да разрез глаз, но это легко можно скрыть хорошим гримом. Решение напрашивается само собой, вот только добраться до знаменитой модели человеку с улицы непросто. И тут приходится полагаться на умение Агента 47 переодеваться в других людей.
Дворец красив не только снаружи, но и изнутри
Дворец красив не только снаружи, но и изнутри
Одежду можно снимать либо «с вешалки», либо с оглушенных или убитых людей. Однако сразу надеяться, что новый наряд поможет свободно прогуливаться где угодно, не стоит. Пришедший на собрание богачей техник будет выглядеть странно, да и начальство заподозрит неладное, увидев незнакомого человека. Коллеги друг друга в лицо не знают, а вот их боссы, над головами которых висят соответствующие значки, сразу заметят, что лысого парня со штрихкодом на затылке они на должность не нанимали.
Поэтому, надевая костюм стилиста, не стоит пугаться и оглядываться по сторонам — во дворце так много представителей этой профессии, что никто Хитмана не заподозрит. Заметит новое лицо лишь модель, особенно если попытаться подойти к нему близко. А вот если переодеться в его костюм, да еще и грим нанести, все дороги будут открыты. Ведь посвятивший свою жизнь подиуму человек впоследствии оказывается далеко не так прост, как кажется на первый взгляд...
Когда уровень пройден и кажется, будто все вокруг изучено, появляется огромный список возможностей и демонстрируются локации и люди, ускользнувшие от внимания при первом заходе. Этот момент становится для игрока решающим: от того, захочется ли ему проходить одно и то же вновь и вновь разными способами, зависит, когда именно завершится первый эпизод Hitman. Кроме этой миссии, двух обучающих локаций и контрактов, проект больше ничего предложить не может. Впрочем, есть еще довольно любопытный режим «Обострение» — в нем основная задача одна и та же, но каждый раз вводятся дополнительные условия и требования. Сохранений в этом режиме нет, так что с каждым разом достигать поставленных целей становится все сложнее.
⇡#В поисках развлечений

С одной стороны, поклонникам серии подобный подход может показаться очень удобным — не приходится разрываться между различными миссиями, чтобы изучить их до последнего пикселя. Месяца более чем достаточно для исследования огромной локации вдоль и поперек, а заодно и выполнения всех испытаний. С другой стороны, те, кто не привыкли посвящать Hitman так много времени и любят проходить задания лишь единожды, почувствуют себя обманутыми и предпочтут дождаться конца года, когда выйдут все эпизоды. Впрочем, даже если IO Interactive будет предлагать по одной миссии каждый месяц, итоговый набор все равно может показаться довольно скудным.