Игра протестирована на PC
В этом году независимые разработчики, кажется, взяли за правило удивлять аудиторию каждый месяц. В январе мы получили увлекательную и необъятную The Witness, которую ждали больше шести лет. Через месяц после нее вышла Firewatch, где неоднозначная концовка — единственное, что может испортить впечатление от прохождения. Наконец, в последний день марта состоялся релиз Hyper Light Drifter — игры, собравшей на Kickstarter почти в 24 раза больше средств, чем изначально просили авторы.
⇡#Дела сердечные

Главным героем этого экшена является бродяга (Drifter), который, по задумке создателей, занимается сбором «потерянных знаний, утраченных технологий и обломков истории». На деле в рассказываемой истории гораздо больше внимания уделяется душевному и физическому состоянию бродяги — он страдает от болей в сердце и постоянно кашляет, а порой и вовсе видит галлюцинации из-за преследующей его и жителей городка Тьмы. Такой же недуг есть и у главного дизайнера Hyper Light Drifter Алекса Престона (Alex Preston), которому из-за проблем с сердцем приходится с раннего детства посещать больницы. Ему хотелось сделать историю как можно более личной и даже придумать связанную с болезнью механику, но все в итоге ограничилось редким появлением на экране визуальных артефактов.
Персонажи общаются друг с другом с помощью сменяющихся изображений
Персонажи общаются друг с другом с помощью сменяющихся изображений
В поисках лекарства герой оказывается в городе, из которого может в буквальном смысле идти на все четыре стороны. В каждой из четырех областей ему необходимо активировать колонны, встретив на пути самых разных противников и множество ловушек. Боевая система довольно проста, но при этом требует от игрока продумывать каждый свой шаг. Поначалу герой способен делать лишь две вещи: бить мечом и отскакивать на небольшое расстояние, — но даже с таким скудным набором навыков битвы выглядят зрелищно. Новые враги со своими повадками встречаются очень часто, и на каждой локации можно увидеть порядка пяти уникальных противников, благодаря чему драки не надоедают. Кто-то очень быстро скачет в сторону героя, кто-то стреляет издалека или швыряет сюрикены, кто-то взрывается после смерти — когда понимаешь, чего ожидать от того или иного оппонента, играть становится и чуть проще, и увлекательнее.
Одного лишь меча недостаточно для прохождения — игра наказывает за использование исключительно холодного оружия отсутствием безумных комбинаций и небольшой паузой между ударами. Чтобы выйти победителем, зачастую приходится использовать другие умения героя, в том числе покупаемые у торговцев в городе. К примеру, при желании можно обучить персонаж бросать гранаты или отбивать мечом летящие в него снаряды. Есть у бродяги и огнестрельное оружие, обойма в котором заполняется при ударах в ближнем бою. Выпустили все имеющиеся пули во врагов, ударили их несколько раз мечом — и можно вновь отскакивать в сторону и стрелять. Благодаря этому бои выглядят очень динамично, а драться с противниками не наскучивает.
На скриншоте найти героя трудно, но в динамике с этим проблем нет
На скриншоте найти героя трудно, но в динамике с этим проблем нет
Особенно часто спасает способность персонажа отпрыгивать на пару метров — выучив повадки тех или иных существ, можно пытаться обхитрить их и зайти к ним со спины, пока они заряжают оружие или оправляются после прыжка. Это же умение полезно и во время простого путешествия по локациям — так как мир вокруг наполовину разрушен, очень часто приходится перескакивать с одного клочка земли на другой, избегая пропасти. Упав в бездну, герой возвращается на край платформы и теряет одну жизнь, а их далеко не так много, чтобы разбрасываться направо и налево. С собой персонаж носит три аптечки, но использовать их во время боя не рекомендуется — на ходу пить целительные зелья герой не способен. Приходится останавливаться на пару секунд, во время которых враги отнюдь не собираются терпеливо ждать.
Каждая из четырех локаций представляет собой набор экранов, между которыми перемещается персонаж. Некоторые проходы хорошо запрятаны, другие очевидны и ведут в какие-нибудь подземелья или другие места. Но куда бы бродяга ни попал, почти всегда его окружают секреты, поиск которых увлекает не меньше, чем драки. Еле заметные пути к таинственным каменным плитам, ящики с аптечками, открывающие заблокированные ходы монументы… С трудом удается найти и бонусы, которые обмениваются у торговца на новые способности. Для получения, скажем так, одной единицы валюты приходится искать аж четыре желтые карточки, а цены в городе довольно высоки. Вполне возможно, что приобрести какое-нибудь умение вы сможете лишь после зачистки двух локаций, но внимательные пользователи обязательно будут вознаграждены.
С исследованием мира связаны две основные проблемы Hyper Light Drifter. Первая — практически бесполезная карта, которая никак не помогает понять окружение. Она отлично подходит для быстрого перемещения между локациями, но открывать ее по другому поводу вряд ли когда-нибудь придется. Встретив на пути мирных существ, герой выслушает их историю и увидит на своей карте отметки, в том числе узнает местоположение ближайшего босса и некоторых коллекционных предметов. Однако в игре очень много развилок и далеко не всегда понятно, куда нужно идти, чтобы попасть в выбранное место, и карта в этом деле ясности не прибавляет. Конечно, никто не просит сразу все показывать (в таком случае потеряется интерес к изучению мира), но если бы на изображения локаций наносились отметки, прохождение бы заметно упростилось.

Игра протестирована на PC
У Homefront: The Revolution непростая судьба. После банкротства издательства THQ компания Crytek взяла серию под крыло и анонсировала новую часть. Немцы на обещания не скупились: в игре должен был появиться большой открытый мир, а отсутствие жестко заданных скриптовых сценок сделало бы его максимально живым. К тому же авторы планировали отойти от аркадных перестрелок а-ля Call of Duty и поработать над тактическими элементами. Увы, вскоре сама Crytek оказалась в затруднительном финансовом положении, из-за чего права на проект снова ушли с молотка. Став новым хозяином, Deep Silver недолго думая передала все наработки молодой и никому не известной студии. Так родился монстр Франкенштейна в исполнении Dambuster Studios…
⇡#Партизанская война

Как и весь проект в целом, любой отдельный компонент Homefront: The Revolution будто бы брошен на полпути. Открытого мира здесь нет и в помине. В каждой части игры нам предлагают для исследования небольшой район Филадельфии, оккупированной корейскими захватчиками. Карта пестрит ключевыми точками, а герой должен выполнить ряд заданий, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Назад вернуться можно, но зачем? Локации безжизненны и однообразны. Да и скучный поиск тайников отнюдь не дает повода будить в себе виртуального туриста.

Даже если спрятать винтовку, сильно не разгуляешься — солдаты внимательно выискивают главного героя среди прохожих, а завидев его, без вопросов открывают огонь. Сражаться бесполезно, ведь подкрепления прибывают бесконечно. Поэтому во время неудачной диверсии лучше скрыться в одном из заботливо расставленных кругом мусорных баков (или биотуалетов). Моргнуть не успеете, как уровень тревоги снизится до нормы, а про нарушителя благополучно забудут. Иногда и вовсе достаточно забежать за угол и отсидеться там — корейцев научили брать числом, а не умом.
В свободное от сюжета время можно атаковать военные посты, которыми усеяна карта. Переоборудованный гараж, библиотека, дешевая закусочная — принципиальной разницы между ними нет. Один из пары способов открыть дверь, нехитрая головоломка и активация ключевого объекта — вот и весь набор для захвата защищенной территории. Через секунды по занятой локации уже будут расхаживать толпы сепаратистов с автоматами. Вдохновившись самым скучным элементом Far Cry 4, Dambuster Studios поставила игрока в малоприятную ситуацию: хотите безопасно ходить по городу — зачищайте карту. Помимо этого, рутинное занятие открывает доступ к контрольным точкам и магазинам с оружием (с бесконечным боезапасом). Да и лояльные солдаты бесплатно работают телохранителями.

На базах расставлены доски объявлений. Задания с них бережно скопированы из какой-то бюджетной MMO: убей 20 солдат выстрелом в голову, сбей 3 беспилотника, открой 10 особых контейнеров, зарежь 5 противников, не подняв тревоги… Скукота! Регулярно происходят случайные события, но они тоже не блещут оригинальностью — судя по радиоэфиру, повстанцы не способны сделать и шагу, не угодив в засаду коммунистов.
⇡#Военная машина революции

За выполнение квестов и захват опорных пунктов дают деньги и технологии, которые можно обменять на экипировку. В оружейной лавке продаются улучшенный бронежилет, ботинки, позволяющие двигаться чуть тише, перчатки, ускоряющие перезарядку, дополнительные сумки и прочий товар. К автомату докупается коллиматорный прицел и рукоятка для уменьшения отдачи, на пистолет приобретается глушитель или лазерный целеуказатель. Есть и менее традиционные апгрейды — так, пистолет после смены затворной рамы превращается в компактный пулемет, карабин переделывается в снайперскую винтовку, а дробовик начинает стрелять гранатами. Как и в Crysis, улучшения можно ставить прямо во время боя. Увы, разгуляться не получится — в The Revolution всего несколько видов стволов и по три модификации для каждого из них.
В арсенале повстанцев также есть коктейли Молотова, самодельные бомбы и электромагнитные гранаты. Последние позволяют открыть заблокированные двери и на время переводят вражеские беспилотники на сторону повстанцев. Партизанский креатив проявляется и здесь. Потратив очки технологий, главный герой научится комбинировать плюшевого медведя с взрывчаткой (позволяет замедлить детонирование) и крепить бомбы к радиоуправляемым машинкам. Нелепо, но ограниченные ресурсы вынуждают борцов за свободу изощряться.

Игра протестирована на Xbox One
До запланированного на февраль будущего года релиза еще полно времени, работа над игрой в самом разгаре — так что нет ничего удивительного в том, что «бета» Halo Wars 2 оказалась довольно бедна на содержимое и дает лишь очень общее представление о том, что Creative Assembly сделала с наследием Ensemble Studios, разработавшей первую часть. Впрочем, даже этого общего представления оказалось достаточно, чтобы пустить в душе ростки ненавязчивого, но весьма неприятного скепсиса относительно выбранного новыми разработчиками пути.
Оригинальная Halo Wars была идеально заточена под игру на консоли. Настолько идеально, что даже человек, никогда прежде не державший в руках геймпад, мог легко освоиться, приноровиться и уже через каких-то полчаса без особых проблем тягаться с не самым сложным соперником. Радикально что-то менять в таком исправно работающем механизме было бы по меньшей мере глупо, поэтому все основные принципы перекочевали из первой части во вторую практически в первозданном виде. Камера по-прежнему привязана к «прицелу» в центре экрана. Здания все так же строятся на площадках вокруг центральной крепости. Масштабы относительно невелики, а темп игры достаточно умеренный, чтобы успевать за всем следить и отдавать приказы плавными движениями геймпада. Разобраться, поверьте, труда не составит.
За фейерверком спецэффектов порой непонятно, что вообще происходит
За фейерверком спецэффектов порой непонятно, что вообще происходит
Однако, подхватив у предшественников выверенную концепцию, новые авторы нет-нет да и забывают, что консольные стратегии живут по своим законам, которые отличаются от законов стратегий компьютерных. Здесь нет под рукой клавиатуры с огромным набором горячих клавиш — оперативные группы нормально не назначить, «якоря» камеры по карте не раскидать и так далее. И многие вещи, которые отлично себя чувствовали на компьютере, здесь оказываются обузой. Так, в Halo Wars 2 у каждой расы появилась самоходная артиллерия, но пользоваться ей чертовски неудобно. Мало того, что ее приходится каждый раз лично складывать/раскладывать, так еще и напади на нее кто-нибудь, не факт, что получится достаточно оперативно среагировать. В оригинале стационарным режимом могла похвастаться разве что некоторая техника людей, но она хотя бы могла в ваше отсутствие за себя сама постоять. А тут если не поможешь — разберут на запчасти и не подавятся.
Как издревле повелось, ключевых сторон конфликта в игре две: с одной стороны — люди, с другой — Отвергнутые (Banished), отколовшаяся фракция Ковенанта, в которой верховодят бруты. Появления в полной игре на подтанцовках Потопа или прометейцев исключать нельзя, но пока что на карте их не видно. Как и прежде, у каждого из воюющих лагерей будет по три командира со своими уникальными войсками и способностями, из которых в «бете» были представлены только двое — помолодевший под стать играющему его актеру Гидеону Эмери капитан корабля «Дух огня» Джеймс Каттер и вождь брутов Атриокс. Понятно, что без сравнения с другими говорить о каких-то особенностях не приходится, но зато уже на их примере можно судить о новой системе развития командиров. Если раньше все способности полководцев (вроде орбитального удара или криогенной бомбардировки) изучались аналогично технологиям, то теперь все они вынесены в отдельное древо расовых навыков и приобретаются за особые очки командования. За что именно начисляются это очки, пока не очень понятно — что в спокойные периоды, что во время лютой сечи они капают с одинаковой периодичностью.
Неосторожным взрывом и своих потрепать можно
Неосторожным взрывом и своих потрепать можно
Сама по себе такая выделенная система прокачки лидеров — штука очень классная. Однако именно на ней впервые начинает бросаться в глаза одна не очень приятная черта Halo Wars 2 — унификация сторон конфликта. Если отбросить в сторону различные визуальные эффекты, то, по сути, набор способностей для людей и ковенантов практически идентичный: лечение, усиление, выброска дополнительных войск, артподготовка. Со временем то же единообразие начинаешь замечать и в принципах развития базы, и в комплектности армии. Так, если раньше ККОН повышало свой технологический уровень путем строительства реакторов, то теперь Командование уподобили пришельцам и заставили проводить апгрейды в специальном здании. Спартанцев приравняли к героям и разрешили тренировать лишь в единственном экземпляре. Под копирку с шакалов людям дали снайперов, а те в знак признательности поделились с инопланетянами концепцией мобильной платформы ПВО — только у них она не катается на гусеницах, а ходит на двух механических лапах. Новые вертолеты ККОН функционально идентичны инженерам Ковенанта — безоружные, но чинят, — а жукоподобный Bristleback, вероятно, должен служить аналогом одновременно и мобильной артиллерии людей, и их же летающей канонерки Vulture. Первую часть Halo Wars, конечно, тоже нельзя назвать образцом разнообразия, но в простом многопользовательском режиме она выглядела и игралась всяко поинтереснее.
Впрочем, может статься — и очень хочется в это верить, — что все это лишь допущения и упрощения бета-версии, а в полной версии все будет глубже, продуманнее и интереснее. В конце концов, мы видели только кусочек будущей игры. Глядишь, она еще вскружит голову так, что мы разом забудем обо всем этом брюзжании.

Игра протестирована на PlayStation 4
В научно-фантастических фильмах семидесятых годов была какая-то особенная романтика. Люди только начинали изучать новые для них технологии и даже побаивались их, не имея представления о том, насколько плотно компьютеры войдут в нашу современную жизнь. Экшен-платформер Headlander от Double Fine и Adult Swim отлично передает атмосферу той эпохи, совмещая ее с абсурдным юмором и предлагая стильное развлечение на пару вечеров.
⇡#Котелок пока что варит

Игра рассказывает о последнем выжившем во Вселенной человеке, от которого осталась лишь голова. Сознания остальных людей были переселены в суррогатные тела, так как война сделала обычную жизнь невозможной, а существовать вечно хотелось всем. Просыпаясь на одном из космических кораблей, голова ищет спасательный челнок и с помощью разговаривающего компаньона пытается понять, что ей делать дальше и что будет с этим миром.
Голова облачена в шлем, позволяющий ей постоянно летать без использования топлива и энергии. Но в таком виде она мало что умеет, особенно на первых порах. Приходится искать тело, к которому можно пристыковаться, чтобы управлять им и обретать новые возможности. К примеру, открывать двери летающая голова неспособна — нужно, чтобы к ним подходил именно человекоподобный робот. Да и двери эти бывают разные: то маленькие, то большие, то требующие определенного уровня доступа.
Локализаторы постарались сделать речь героев как можно более разговорной, хотя это не всегда уместно
Локализаторы постарались сделать речь героев как можно более разговорной, хотя это не всегда уместно
Поэтому, пристыковавшись к чьему-то телу, долго голова на нем не задерживается. Если поначалу все двери исключительно красные и никаких проблем с этим не возникает, то со временем игровой процесс усложняется и необходимо искать охранников определенных цветов — иначе пройти дальше не дадут. Иногда игрока вынуждают прикреплять голову к роботизированной собаке или роботу-уборщику, чтобы залезть в узкие проходы, где чаще всего расположены секреты.
Выбрав тело охранника, пользователь получает возможность стрелять, что необходимо для самозащиты и доступа к новым локациям. Нередко возникают ситуации, когда добраться до следующей комнаты не получится, пока не перебьешь всех противников, и сделать это можно разными способами. Если голова уже прикреплена к кому-то, ничто не мешает сесть за укрытием и отстреливаться — это звучит странно для игры от Double Fine, да и управление в таких эпизодах не очень удобное, но раздражения эти моменты не вызывают.
Однако пользоваться оружием не всегда вынуждают — порой достаточно подлететь к кому-то, зажать кнопку и оторвать чужую голову, поставив вместо нее свою. Это не всегда получается сделать, так как голова хрупкая и уничтожается парой выстрелов, но чаще всего выжить удается достаточно долго для завершения этой необычной операции. Когда персонаж пристыковывается к роботу-охраннику, все проходящие по нему выстрелы саму голову не ранят — противники калечат лишь тело. И если ранение критическое, через несколько секунд робот взрывается, так что можно тактически подойти к паре глупых охранников и спровоцировать стрельбу, с хохотом улетев потом подальше.
Голову можно прицепить хоть к телу женщины-робота
Голову можно прицепить хоть к телу женщины-робота
Здоровье восстанавливается лишь у головы, а тела роботов такой способностью обделены. Но это актуально лишь для первого часа игры — очень скоро игрок получает возможность приобрести соответствующий пассивный навык, потратив очки энергии. Собирать их необходимо на локациях, и спрятаны они не то чтобы очень хорошо, хотя особо большие залежи энергии можно найти лишь в секретных комнатах. К счастью, ничто не мешает воспользоваться картой и увидеть, где и какие двери еще не были открыты. Ну а обновлять карту можно у соответствующих роботов, найти которых тоже не составляет труда.
⇡#Знакомые мотивы
More info: http://okna-kolpino.ru/http://razoomgame.ru/
http://rkcreative.ru/http://starspeak.ru/http://mcomsys.ru/
best dating
Свежие новости о ремонтеСвежие новости о ремонте
Все о строительствеrom-news.pwhttp://japcar-kazan.ru/http://paulhartmann-shop.ru/online-casino-poker.biz onlinecasino-best.com online-casino-slots.eu best dating dompostroy.pro stroydom.pw stroymaterialy.xyz http://paulhartmann-shop.ru/ http://japcar-kazan.ru/ rom-news.pw http://tourtranscenter.ru/ http://borte-chino.ru/ http://automult.ru/
Как это обычно бывает в так называемых метроидваниях, к найденному секрету не всегда удастся сразу получить доступ, поскольку умения и способности голова получает постепенно. К примеру, если путь к какому-то улучшению прегражден лазером, игрок ничего не сможет с этим сделать, пока не научится активировать временный щит. Или платформы быстро поднимаются и опускаются, а проворства героя недостаточно, чтобы не быть раздавленным, — придется ждать, пока голова не получит ускорение. Так что запоминать расположение таких секретов нужно, чтобы потом возвращаться к ним, и то же касается различных побочных заданий.
По описанию все это сильно напоминает Guacamelee!, и это неспроста — уж не знаем, насколько сильно Double Fine вдохновлялась этим проектом, но общего у них очень много. Похожая карта, почти идентичные секреты (по всему миру разбросано по 15 улучшений здоровья, скорости и силы), такое же постепенное развитие героя и постоянное возвращение в старые локации. И играть в Headlander увлекательно, даже если Guacamelee! или другие «метроидвании» пройдены по несколько раз. Double Fine очень хорошо выступила в этом непривычном для себя жанре, хотя надолго запомниться этой игре вряд ли удастся.

Игра протестирована на PC
Вышедшей в 1998 году Grim Fandango очень не повезло с датой релиза — появление на прилавках почти одновременно с Half-Life, Fallout 2, Baldur’s Gate и Metal Gear Solid самым прямым образом сказалось на продажах. По словам основателя Double Fine Тима Шейфера (Tim Schafer), было реализовано лишь полмиллиона копий игры. Для сравнения: появившаяся той же осенью The Legend of Zelda: Ocarina of Time продалась тиражом 7,6 млн экземпляров.
Однако эти сложности не помешали Grim Fandango стать классикой приключенческих игр — ее полюбили критики и обычные пользователи. И вот ей предоставили прекрасный второй шанс: с улучшенным визуальным рядом, релизом на консолях Sony, удобным управлением и другими приятными нововведениями. Теперь даже те, кто слышали об игре, но так и не добрались до ее оригинальной версии, смогут своими глазами увидеть приключения Мэнни Калаверы в загробном мире.

Всем известно, что злить начальство лучше не стоит. Даже в загробном мире
А мир этот, хоть и полон мертвецов и скелетов, живет полной жизнью. Департамент смерти, туристическим агентом которого и является Мэнни, определяет, каким образом новоумерший будет добираться до Девятого мира — финального пристанища всех покойников. Если он был праведником и не грешил, скорый поезд доставит его туда со всеми удобствами за четыре минуты. А отъявленные грешники вынуждены добираться до конечной остановки пешком, тратя на это целых четыре года.
Мэнни не везет: ему постоянно достаются трудные клиенты, которые даже трости в дорогу не заслуживают. А тут еще этот наглый Домино, которому вечно попадаются сплошь праведники и святые... Начальство недовольно работой Калаверы, да и сам герой не рад тому, что его загробная жизнь застыла в душной комнатке офисного здания без малейших перспектив. Пытаясь выправить ситуацию, наш Жнец решает перехватить одного из перспективных покойников, после чего его затягивает в круговорот ярких происшествий, щедро сдобренных «загробным» юмором.

Увидеть различия между старой и новой графикой можно, нажав одну клавишу. Разница в освещении и качестве текстур моментально бросается в глаза
Несмотря на почтенный возраст, Grim Fandango не производит впечатления гостя из девяностых. По нажатии Tab можно быстро переключаться между оригинальной и обновленной версиями (разница заключается в более качественном освещении и четких текстурах). В остальном все по-прежнему — и это замечательно, ведь работа тогдашних художников LucasArts прекрасно смотрится и сейчас.
Так как о широкоформатных мониторах в 1998 году никто не слышал, воспроизводилась оригинальная Grim Fandango в 4:3. Теперь в настройках, конечно, есть возможность выбора 16:9, но в таком случае изображение просто растягивается по горизонтали, а Мэнни становится похож на тумбочку. Поэтому самым уместным вариантом является все то же старое доброе 4:3, но украшенное симпатичными узорами по бокам — они и картинку не портят, и «ламповое» настроение создают.

Выбор между форматами изображения очевиден: вместо растянутой картинки и черных полосок лучше отдать предпочтение чему-то среднему
Звуковое оформление тоже подверглось переработке. Львиную долю саундтрека записал Мельбурнский симфонический оркестр, а остальные композиции переработал композитор оригинала Питер Макконнелл. Так как разработчики вдохновлялись мексиканскими народными мотивами и классическими испанскими фильмами, вы услышите чаранго и другие латиноамериканские инструменты. В происходящее они вписались идеально.
Отсылок к мексиканской культуре здесь вообще очень много — к примеру, действие игры происходит 2 ноября, в День мертвых, а сами персонажи напоминают игрушки-украшения, создающиеся для этого праздника. Главного героя озвучивает Тони Плана — американский актер кубинского происхождения, привнесший в речь своего персонажа неповторимый шарм. Сюжет, окружение и характеры всех действующих лиц буквально пропитаны джазом, нуаром и латиноамериканским колоритом, так что моментально возникает желание попасть в этот мир и больше никогда не уходить. Впрочем, все там когда-нибудь будем…
Кстати, в оригинале путешествие было не из легких, ведь там использовалось так называемое «танковое» управление. Это значит, что нельзя было одновременно поворачиваться и перемещаться. В динамичных экшенах вроде Tomb Raider это значительно усложняло геймплей, в Grim Fandango же лишь вносило определенные неудобства. Фанаты решили проблему выпуском модов, позволяющих выбирать схемы управления, — один из них Double Fine и добавила в обновленную версию.

Игра протестирована на PC
Очень сложно возвращаться к проекту Telltale, причем далеко не самому лучшему, после великолепно стартовавшей Life is Strange. Понимаем, что сюжеты этих двух игр принадлежат к совершенно разным жанрам, но сама подача и игровой процесс удались Dontnod на несколько порядков лучше. Оттого смотреть второй эпизод «Игры престолов» особенно трудно, поскольку вновь погружаешься в мир скучных интриг деревянных болванчиков, чтобы время от времени зажимать на несколько секунд клавишу W — вероятно, таким образом The Lost Lords проверяет, жив ли еще человек по ту сторону экрана. В общем, мы вам сейчас все расскажем.
⇡#И начинается мой дозо… хр-р-р-р-р

Сюжет второго эпизода берет начало практически сразу после событий дебютной серии. В доме Форрестеров полнейшая разруха из-за смерти важных членов семьи, девушка Мира все пытается плести интриги при помощи могущественной леди Маргери в Королевской Гавани, а бывший оруженосец Гаред прибывает в Черный Замок, чтобы влиться в ряды Ночного Дозора. Помимо этого, к повествованию подключаются братья Ашер и Родрик Форрестеры: первый скитается наемником по восточным землям, а второй, чудом выживший в бою, принимает на себя все тяготы жизни лорда.
Уф, кажется, не накидали страшных спойлеров, за которые поклонники сериала могут откусить голову, и при этом кратко пересказали завязку. Дальше не двинемся — спойлерить плохо, а иногда еще и страшно. Зато о проблемах The Lost Lords можно говорить без всяких опасений. Повествование может выглядеть интересным на бумаге, но на деле оно выливается в два часа полнейшего уныния. Еще в рецензии на первый эпизод мы отмечали, что он слишком размеренно подходил к неожиданному финалу — нынешний же выпуск заканчивается попросту ничем. Под шикарную песню и красивую нарезку, которая показывает идущих вдаль или стоящих в пафосных позах героев, но ничем.

Судьба явно невзлюбила Родрика
Да, что-то грядет в следующей серии, но до нее еще надо дожить и как-то пересилить The Lost Lords, где три сюжетные ветки из четырех представляют собой бесконечные разговоры ради разговоров. Интересной выглядит только роль Родрика, на которого со всех сторон валятся проблемы, требующие для решения железной руки и твердого духа. Из здешнего набора разномастных героев действительно по-человечески жалко только его. Потому что такой участи не пожелаешь даже врагу.
Остальные же истории чем-либо особенным не запоминаются. Мира наживает врагов в Королевской Гавани, Гаред готовится стать стражем при помощи болтовни, а за Ашера позволяют хоть немного помахать мечом. Естественно, при помощи QTE с серыми, еле-еле заметными на общем фоне стрелочками. Все повествование не отходит от ставшего в какой-то момент традиционным для Telltale стиля нескончаемых словометаний с очень ограниченным временем выбора ответа. И поиграть не дают толком, и постоянную болтовню надоедает слушать уже через полчаса. Ситуацию спасает все тот же Родрик, который, надеемся, доживет до последней серии. В противном случае все будет совсем плохо.

Ты все еще ничего не знаешь, Джон Сноу
Telltale, пользуясь тем, что в ее «Игре престолов» будет аж шесть эпизодов, совершенно разленилась и не пытается хоть как-то расшевелить историю. The Lost Lords замедлила свой темп до черепашьего и с удовольствием растягивает незначительные события на десятки минут. Второй серии перепало несколько ярких моментов, но на фоне общего хронометража они не делают совершенно никакой погоды. Может быть, эпоха штампованных приключений все-таки подходит к концу?
Достоинства:
одна сюжетная ветка из четырех все-таки достойна внимания.
Недостатки:
уныние захватило это королевство — все много говорят, но ничего не делают;
повествование плетется с мучительно медленной скоростью;
смотреть, нельзя играть.