Игра протестирована на Xbox One
CyberConnect2 и «Наруто» связаны неразрывно. Разработчики успели выпустить не одну игровую серию по культурному японскому феномену на всех возможных платформах. Теперь же, с финалом первоисточника, они завершили самую крупную свою работу — линейку Ultimate Ninja Storm. Четвертый выпуск вобрал все лучшее из предшественников и избавился от лишних вещей.
⇡#Сражение за идею

Действие начинается там же, аккурат с той же битвы, где завершился многоточием триквел. Причем тогда сценаристы позволили себе несколько вольностей и основательно переделали несколько моментов. Но в последней части решили оставаться максимально близко к канону. Очевидно, что новичкам здесь рады не будут. Нет, CyberConnect2 постаралась поведать предысторию конфликта — от самого первого поколения ниндзя до событий, приведших к последнему столкновению деревень шиноби. Авторы грамотно использовали для этого рассказ о детстве Какаши, происхождение Обито, его связь с Мадарой, озвучили извращенный план последнего по созданию «идеального мира». Но если ни одно имя из предыдущего предложения не кажется знакомым, то все старания создателей напрасны. Ведь это повесть длиною в несколько сотен глав, и знакомство с ней просто необходимо, чтобы понимать события UNS 4. Хотя бы на уровне общих событий из «вики».
Это лишь вступление. То ли еще будет
Это лишь вступление. То ли еще будет
К последней части создатели основательно переделали подачу истории. Раньше схватки чередовались с мирными эпизодами, что не шло на пользу игре, ведь последние были крайне скучными. Чаще всего надо было просто добежать из одной точки в другую, а по пути можно было найти пару полезных вещей или заглянуть в магазинчик. Порой доходило до того, что между двумя роликами требовалось сделать пару шагов. Здраво рассудив, что это лишнее, создатели избавились от пеших прогулок. Сюжет подается главами, разбитыми на параллельные ветки. Лишь пройдя обе, вы сможете продвинуться в следующую главу.
Каждый эпизод представляет собой набор анимированных картинок (до полноценных аниме-вставок не дошло, но выглядит здорово), которые чередуются с разнообразными боями. В итоге среднестатистический уровень выглядит примерно так: послушали диалоги героев, раскидали толпу слабаков, получили еще порцию сюжета, сразились один на один с каким-нибудь опасным противником, посмотрели на результат.
Звучит не очень увлекательно, но стоит учитывать один факт — события развиваются в таком темпе, что заскучать не успеваешь. Плюс CyberConnect2 славится своей постановкой с «превозмоганиями» и по-японски эпичными сценами, в которых герои могут спокойно драться в воздухе и одним взглядом крушить горы. Персонажи к концу манги достигли кульминации своей силы, и разработчики это должным образом показали. На экране постоянно — как в размашистых QTE-событиях, так и непосредственно в битве -- творится настоящее безумие. Земля сотрясается, экран трещит от спецэффектов: то вы в одиночку укладываете сотню солдат, то принимаете участие в схватке огромных чудищ. И все это происходит с присущим первоисточнику пафосом и криками. При этом изображение не превращается в кашу из пикселей: за действом, сколь динамичным оно ни становится, приятно наблюдать, а каждый кадр так и просится на рабочий стол.

Игра протестирована на PlayStation 4
Все это время многие из нас неправильно относились к No Man’s Sky. Крупицы актуальной информации подавались под обильным соусом загадочности, что породило в головах игроков мысли о невообразимых геймплейных возможностях. Кто-то сразу понял, что представляет собой игра, и не питал особых иллюзий. Такие люди сейчас злорадно смеются над фантазерами, восклицая: «Мы же говорили!»
⇡#Пустота

На самом деле многое из того, о чем мы узнавали из бесчисленных превью и интервью, оказалась правдой. Но постоянные напоминания о 18 квинтиллионах планет, процедурной генерации, разнообразии флоры и фауны и других особенностях затмевали разум. Мы не верили, что No Man’s Sky — банальная «гриндилка», где по планетам ходишь для сбора ресурсов, которые затем продаешь, а на вырученные деньги покупаешь новые корабли, чтобы попасть на новые планеты ради новых приключений.
Вот только приключения тут по большей части одинаковы, где бы игрок ни приземлился. Стартовая планета у каждого своя — кто-то попадает в настоящий рай, а кому-то придется мириться с радиацией или жутким холодом. Но разницы практически нет — разве что предстоит подпитывать костюм найденными неподалеку минералами раз в несколько минут. Да и неважно, чрезвычайно низкая температура или слишком высокая, спасаться от этого предлагают одинаковым образом.
Дополнительные ячейки для костюма можно купить в таких «будках»
Дополнительные ячейки для костюма можно купить в таких «будках»
Первое задание, которое получает игрок, заключается в починке своего костюма и космического корабля. Для этого нужно искать ресурсы (забегая вперед, скажем, что они есть на всех планетах). Источники полезных ископаемых могут отличаться внешне, однако и плутоний, и цинк, и углерод всегда в больших количествах рассеяны по территории. Добывать земные богатства приходится с помощью мультитула — многофункционального устройства, лазер которого способен разрушать любые объекты и давать отпор агрессивным формам жизни.
В процессе исследования планеты можно также обнаружить цилиндрической формы объекты, при взаимодействии с которыми главный герой изучает новое слово из лексикона соответствующей расы. Это, как и было обещано, позволяет лучше понимать пришельцев — изученные слова в диалогах автоматически меняются с абракадабры на русский язык. Так становится понятнее, кто просит ресурсы, кто настроен агрессивно, а кто стремится подарить герою презент
⇡#В поисках смысла

Беда в том, что удивляет этот космический фронтир лишь первые несколько часов, после чего наступает жуткое разочарование. Игрок понимает, по какому принципу «процедурно генерировалось» все в No Man’s Sky, и для сюрпризов уже не остается места. Какая бы раса планету ни населяла, ее базы и торговые точки будут выглядеть одинаково — как внутри, так и снаружи. Ландшафт тоже идентичен: есть горы, есть пещеры, иногда встречаются озера. Почти все типы растений можно обнаружить за один вечер, после чего охота за ресурсами становится еще более тоскливым занятием.

Nioh принадлежит к той когорте проектов, которые кажутся сборной солянкой из идей, позаимствованных у хитов разной степени давности. Отовсюду торчат уши Dark Souls, общая стилистика навевает приятные воспоминания о почившей Onimusha, а скорость схваток приближается к таковой Ninja Gaiden. Но, в отличие от какой-нибудь Lords of the Fallen, новый проект Team Ninja обладает собственным лицом. Его никак не получается назвать простым клоном.
⇡#Крадущийся ведьмак

Да и не может оказаться банальным подражанием другим игра, разработка которой стартовала задолго до появления некоторых «источников вдохновения». О Nioh впервые рассказали еще в 2004 году, когда она была объявлена одним из первых проектов для PlayStation 3. Сложно сказать, сколько раз игра преображалась и меняла концепцию, но основная идея так и осталась неизменной: самураи с присущей им отточенностью движений уничтожают ёкаев.
Битва битвой, а не попариться в горячем источнике нельзя
Битва битвой, а не попариться в горячем источнике нельзя
Выпущенные демоверсии, а их в этом году было уже две, почти не пролили света на историю игры. Впрочем, уже сейчас видно, что повествование будет прямолинейным, с осмысленными диалогами и относительно адекватными персонажами. Главный герой — не какой-нибудь проклятый мертвец, а вполне себе обычный человек. Уильям Адамс, своей сединой и жестким лицом напоминающий Геральта, прибыл на Японские острова во время морского путешествия. Но вместо красивой экзотической культуры перед нашим протагонистом предстает мрачное место, наводненное монстрами из потустороннего мира.
Занимательно, что в игре задействованы реальные исторические персонажи, и даже сам Уильям имеет прототипа с тем же именем. Более того, сценарий заимствует элементы из так и не снятого фильма Oni, которым занимался сам Акира Куросава. Правда, это вызывает вопросы относительно концепции геймплея. Если в Dark Souls цикл смерти и воскрешения был гармонично вплетен в историю, то как будут это объяснять в Nioh (и будут ли вообще) — непонятно. А умирать вы будете много и часто, как минимум поначалу.
Боевая система, как и в творениях FromSoftware, строится на выносливости. Каждое действие, будь то удар, блок или перекат, немного сокращает зеленую шкалу. Если вы не уследите за показателем, то окажетесь абсолютно обездвиженным на несколько секунд. При такой скорости сражений, как здесь, это, скорее всего, обернется смертью. Действует это правило и в обратную сторону, не забывайте.
Всего лишь очередная смерть. В этот раз героя съели
Всего лишь очередная смерть. В этот раз героя съели
Изначально в нашем распоряжении есть лишь легкий и тяжелый удары, которые можно объединять в простые комбо. По мере получения новых навыков сражения все больше напоминают лихой слешер с многоступенчатыми приемами. В меню даже есть отдельный раздел, в котором позволяется настроить, как будут работать связки ударов. В блоке можно, например, или крутить копьем над головой (полезно, когда вас окружили), или делать подсечку в стычках один на один.
В игре обнаруживается очень много нюансов, о которых лишь вскользь упоминают в подсказках и обучении, а постигать их предстоит в основном на собственной шкуре. Например, несмотря на суровое наказание за истощение выносливости, есть несколько способов практически мгновенно ее восстанавливать. Если вовремя сделать перекат или нажать на кнопку смены стойки, зеленая полоска заполнится куда быстрее. Чем-то напоминает бонус от перезарядки в Gears of War.
Кстати, про стойки. Всего их три: низкая, средняя и высокая, различающиеся скоростью ударов и наносимым уроном. В каждом состоянии доступны разные завершающие приемы. Приплюсуйте к этому четыре типа оружия с уникальными наборами движений: одиночный или парный клинок, копье и топор. Nioh позволяет очень гибко настроить своего героя под любой предпочитаемый стиль. Хотите, как блендер, шинковать врагов двумя катанами? Пожалуйста. Есть желание вбивать недругов в землю тяжелым молотом? Не вопрос.

Игра протестирована на PC
События Mortal Kombat X продолжают альтернативную временную линию, начатую Райденом в предыдущей части. Император Шао Кан мертв, и во Внешнем мире вовсю идет грызня за престол между зубастой красоткой Миленой и невесть откуда пришедшим повелителем Солнца Коталь Каном, чей образ разработчики явно подсмотрели у ацтеков. Простой народ массово бежит от этой гражданской войны в Земное царство — еще одна проблема на голову тамошнего спецназа и его командира, генерала Сони Блейд. А за всем этим маячит тень мятежного бога Шиннока и его прихвостня Куан Чи с армией воскрешенных бойцов-зомби — гаденыши по-прежнему жаждут захватить и осквернить все, что вообще возможно захватить и осквернить.
Минувшие годы (а со времен девятой части прошла почти четверть века) сильно изменили знакомые нам персонажи. Одни, как Джонни Кейдж и Кенши, просто постарели, другие переродились в исчадий Преисподней — такая участь постигла, например, Китану и Синдел, — а третьи просто исчезли без следа. Но новое время открывает двери для новых героев. Вот в бой очертя головы рвутся отпрыски старой гвардии: задорная Кэсси Кейдж вобрала в себя все лучшее как от папы Джонни, так и от мамы Сони; дочурка Джакса Джеки пошла в отца и предпочитает в бою использовать различные высокотехнологичные перчатки; Такеда, сын Кенши, залихватски машет цепными хлыстами, а племянник Кунг Лао Кун Джин полагается больше на лук и стрелы. Но если детишки во многом выглядят лишь слегка измененными вариациями своих родителей, то другие, не обремененные родственными узами дебютанты вроде любительницы насекомых Ди’Воры или неразлучной парочки Ферры/Торра смотрятся действительно свежо. В целом можно констатировать, что новички влились в привычную компанию очень органично.
В заставках кампании время от времени встречаются и QTE
В заставках кампании время от времени встречаются и QTE
Всего в MK X можно выбирать из двадцати с хвостиком бойцов. Но назвать эту коллекцию маленькой язык не поворачивается — во многом за счет того, что разработчики вернули из Deadly Alliance систему боевых стилей. Перед боем для каждого персонажа можно выбрать один из трех стилей, в котором он будет сражаться до победного или не очень конца. Так, «скорбная» Китана по большей части орудует жезлом павшей подруги Джейд, тогда как стиль «Королевский шторм» позволяет ей ловко держать противника в воздухе, полосуя его своими веерами. Каких-то радикальных различий между стилями ожидать не стоит, но свою толику приятного разнообразия они в игру привносят.
Интересной обновкой стали интерактивные объекты на аренах, перекочевавшие в МК Х из предыдущего проекта студии, Injustice: Gods Among Us. Метко брошенная врагу в морду бочка собьет того с толку и на мгновение сделает открытым для нападения, подвернувшаяся под ногу стена, наоборот, позволит отпрыгнуть от летящего вражеского кулака и так далее. При желании на использовании окружающей обстановки можно пытаться строить собственные приемы, но будем честными — интерактив сюда завезли скорее для эффектности, нежели для эффективности. В конце концов, в какой еще игре можно огреть противника мирно прогуливавшейся рядом бабусей?
Разорванная грудная клетка еще совсем не признак поражения
Разорванная грудная клетка — еще совсем не признак поражения
Соревновательный аспект игры обогатился за счет появления системы «Войны фракций» (Faction War). При первом запуске вам предложат присоединиться к одной из пяти группировок, которые находятся в постоянной борьбе за мировое первенство. Дальше, сражаясь, проводя приемы вроде фаталити или X-Ray, выполняя различные испытания и прочее в этом духе, вы будете зарабатывать очки в копилку вашей фракции. В конце каждой недели подводятся итоги, все участники клана-победителя получают солидные призы, а с наступлением нового дня счетчик обнуляется и процесс стартует по новой.
Особо активные фракционеры могут поучаствовать в штурме специфических башен, собранных из различных этапов и режимов, тем самым подрывая позицию оппонентов на мировой арене. Ну а самым приятным бонусом к «Войне фракций» идет новый тип добивающих приемов — Faction Kill. Это особая разновидность фаталити, не привязанная к конкретному персонажу, более легкая в исполнении, но не менее эффектная. У каждого клана есть пять разновидностей таких добиваний, но они становятся доступными лишь по достижении игроком определенных результатов в своей фракции (например, когда он набирает нужный уровень или вносит вклад в недельную победу партии). На самом деле, ничего сложного: просто играйте — и будет вам счастье.
Модификатор на шатающийся мир — проверьте свой вестибулярный аппарат!
Модификатор на шатающийся мир — проверьте свой вестибулярный аппарат!
Нововведения сделали Mortal Kombat X более комплексным и разноплановым файтингом, но в душе он не изменился. Это по-прежнему зрелищное и кровавое шоу, достаточно приветливое для новичков и при этом постоянно бросающее вызов и не дающее заскучать ни на минуту. Лениво размахивать конечностями, как в той же Dead or Alive 5, тут не получится, ведь даже самый простой компьютерный соперник может запросто надавать тумаков зазевавшемуся игроку. Но стоит войти в ритм, разобраться в стилях, заучить несколько комбо — и веселье накроет с головой.
Достоинства:
красивый и динамичный аттракцион жесточайшего мордобоя;
несколько стилей для каждого персонажа;
доступность, легкость в освоении — и при этом широкий простор для совершенствования навыков;
свой возрастной рейтинг игра оправдывает на все 100 %.
Недостатки
для полного счастья все же не хватает некоторых старых бойцов

Игра протестирована на PC
Когда на конференции Sony на E3 2014 была анонсирована Magicka 2, фанаты оригинала радостно взревели. Но после изучения официального сайта выяснилось, что разработкой сиквела занимаются отнюдь не авторы оригинала, а некая Pieces Interactive, в портфолио которой около десятка никому не известных игр. У нее были все шансы удивить преданных поклонников первой части и предложить нечто достойное и вместе с тем оригинальное, сделав Magicka 2 не хуже предшественницы. Но ничего такого не получилось.
⇡#Атака клонов

Пока Arrowhead придумывала стратагемы и миссии для Helldivers (серверы которой, кстати, починили, так что ремарка в конце нашей рецензии теперь вполне оправданна), Pieces Interactive без зазрения совести копировала все элементы оригинальной Magicka и пыталась их по-своему изменить. Что-то ребята явно планировали сделать более понятным для новой аудитории, чем-то хотели порадовать «старичков», но в итоге получилась какая-то каша.
Первые час-полтора прохождения довольно веселые — может даже показаться, будто это старая, добрая Magicka в похорошевшем окружении. Затем врагов становится все больше и больше, главный герой застревает в предметах, а вы обнаруживаете, что некоторые виды магии из оригинала нельзя наколдовать в сиквеле, да и юмор какой-то вымученный. И постепенно начинаете понимать, что если и есть в Magicka 2 какие-то достоинства, то абсолютно все они скопированы из первой части.
Влад, как и прежде, любит поговорить на отвлеченные темы
Влад, как и прежде, любит поговорить на отвлеченные темы
Для тех, кто вообще не понимает, о чем идет речь, объясним. Оба проекта серии представляют собой кооперативные приключения для четверых игроков, где каждый берет на себя роль волшебника, повелевающего восемью стихиями. Нажимая различные комбинации клавиш, игрок создает уникальные заклинания — к примеру, совместив камень и огонь, колдун швыряет во врагов пылающий булыжник. Постоянное экспериментирование всегда было одним из главных достоинств Magicka — несмотря на то, что впоследствии игроки нашли самые мощные чары, уничтожающие противников в пух и прах, комбинировать стихии по ходу процесса все равно было весело.
Постепенные упрощения в серии начались еще с релизом условно-бесплатного ответвления Magicka: Wizard Wars — число комбинаций уменьшилось, а половина имеющихся вообще не использовалась. Но это не сиквел, да и денег за него не просят, так что обращать на него внимание необязательно. А вот от Magicka 2 ожидали развития идей, а не деградации и снижения качества. Впрочем, если разработку поручают случайным людям со стороны, такой удручающий результат не должен удивлять.
⇡#Не туда колдуешь!

Во-первых, играть стало намного сложнее. С Hotline Miami 2 произошло то же самое – врагов много, они наступают со всех сторон, быстро убивают. В кооперативе с этим проблем нет (там раздражают другие детали, о которых позже), а вот в одиночку пройти Magicka 2 невозможно. Читатель наверняка не понимает, как можно жаловаться на сложность в подобном проекте — ведь чем больше врагов, тем должно быть веселее. Но здесь это правило не работает, так как волшебников зажимают в узких рамках небольшой локации и предлагают отбиваться от толпы агрессивных противников.
Во-вторых (и оба недостатка тесно связаны), управление с клавиатуры и мыши сделали настолько неудобным, насколько это вообще возможно. Герой не может пятиться и одновременно поливать кого-то огнем или лучом смерти, так как перемещение осуществляется нажатием кнопки мыши на выбранный участок земли и ее удерживанием. Чтобы применить заклинание к себе, нужно нажать среднюю кнопку мыши — к этому мы привыкли. А чтобы охватить магией всю область вокруг себя, в дополнение необходимо зажать еще и Shift. Эта же кнопка используется для размахивания мечом. Уже в тексте это кажется абсурдом, а в самой игре запутаться в кнопках вообще легче легкого.
Тут должен прийти на помощь геймпад, который во многих современных играх удобнее традиционной ПК-связки, но и с ним проблем хватает. Идиотская система перемещения уступает место нормальной, так что убегать, параллельно швыряясь камнями в супостатов, наконец-то получается. Зато набирать комбинации стихий — сущая пытка. Четыре из них активируются обычным нажатием на клавиши, а остальная четверка — теми же кнопками, но с дополнительным зажатием бампера. Возможно, это вина геймпадов, а не разработчиков, но неужели создателям было удобно проходить свое творение во время тестирования?
Действительно, кто?
Действительно, кто?
Эти и другие просчеты очень усложняют прохождение. К примеру, будучи зажатыми на маленьком пятачке, игроки могут не убить первого увиденного противника просто потому, что у него иммунитет к выбранному заклинанию (визуально это никак не определить). Методом проб и ошибок подходящая магия все же находится, соратники погибают и возрождаются (для этого хотя бы горячие клавиши предусмотрены), а за это время сзади подходит еще одна волна врагов. Ни о каком балансе нет и речи – разработчики просто бросают в экран побольше монстров и считают, что это весело.
⇡#Безудержное веселье

В первой части было возможно объединить огонь и воду, чтобы получить пар, на котором основывались несколько важных и сильных комбинаций. Здесь пар тоже никто не мешает создать, однако он не складывается в одну ячейку, а занимает сразу две. Возможно, этим разработчики хотели упростить жизнь новичкам, однако на деле решение значительно сокращает количество доступных комбо, а существующие заклинания, использующие пар, оказываются слабее.
С другой стороны, авторы, очевидно, не слишком заботились о неофитах, ведь обучение было сделано явно не для них. В нем просто объясняются все восемь стихий и их предназначения, а также рассказывается о паре не самых полезных заклинаний. Впервые увидевший Magicka 2 человек не поймет, что с чем лучше совместить. Конечно, экспериментирование и поиск лучших комбинаций со временем приведут к нахождению удачных заклинаний, однако куда интереснее было бы играть, зная хотя бы базовые заклятия – особенно когда приходится противостоять толпам врагов.
Зато над шутками здесь можно посмеяться, если, конечно, вы в курсе современных и не очень трендов и смотрели/читали большинство популярных фильмов/книг. Отсылки к «Форсажу», «Игре престолов» и прочему здесь появляются буквально в каждом диалоге, ну а шутки про Влада (который не вампир, но мы-то знаем) – это очередное банальное использование гэгов из оригинала. Может случиться так, что половину роликов вы вовсе не увидите, так как при игре в кооперативе нет никаких голосований – если один пользователь пропустил ролик, его пропустят и остальные.
Дизайн локаций в буквальном смысле подталкивает героев к пропасти
Дизайн локаций в буквальном смысле подталкивает героев к пропасти
Вообще кооператив здесь сделан так, словно его прикручивали ржавыми болтами в последний момент. Как и в первой Magicka, в сиквеле есть огонь по своим — направляя луч в сторону противника, можно нечаянно попасть в приятеля и взорвать его. Однако играть со случайными людьми, а не с друзьями строго не рекомендуется. Дело в том, что среди настроек поиска доступны только уровень сложности и глава, которую вы хотите пройти. Ни цели (сюжет, поиск коллекционных предметов, развлечение), ни других опций тут нет. И если вдруг вы покинете компанию до окончания главы, достигнутый прогресс не сохранится.
Уровней в Magicka 2 девять — плюс режим испытаний, — но всего этого хватит буквально на пару вечеров. Разработчики попытались повысить интерес к повторному прохождению за счет системы артефактов, позволяющей, как в недавней Thief, детально настроить запускаемые уровни — к примеру, запретить одну из стихий или увеличить количество монстров. Впрочем, все это — как мертвому припарки, поскольку награду за измененное прохождение не дают, а сложность и без того раздражающая.
Зачем существует Magicka 2 — не понятно. Это больше похоже на DLC или аддон к оригиналу, хотя на самом деле является обычным вытряхиванием денег из игроков, полюбивших первую часть. Это ее полная копия, с точностью до того, что создатели новой версии не знали, как связать друг с другом позаимствованные элементы. Зато дополнений к «сиквелу» наверняка выйдет пара десятков — вот только кто и зачем их будет покупать?
Достоинства:
кооператив может подарить пару приятных вечеров;
хороший визуальный стиль;
юмор есть, и он неплох, но многие отсылки слишком уж специфичны.
Недостатки:
в основе сиквела лежит неумело скопированная Magicka;
неудобное управление и на клавиатуре, и на геймпаде;
прохождение в одиночку превращается в пытку;
меньшее количество комбинаций по сравнению с оригиналом.

Игра протестирована на Xbox One
У «Безумного Макса» нелегкая судьба. Джордж Миллер планировал снять четвертую часть киноцикла еще в начале двухтысячных, но смог довести дело до конца лишь в этом году. Об игровом пополнении серии слухи курсировали тоже давно и с разной степенью активности. Два года назад дело взяла в свои руки Avalanche Studios, известная по-хорошему безумной и начиненной ярким экшеном Just Cause. Казалось бы, идеальный кандидат на роль разработчика Mad Max. Нельзя сказать, что игра получилась плохой. Только вот все время не покидает ощущение, что она могла стать намного лучше, если бы не ряд спорных дизайнерских решений.
⇡#Во славу ангела Сгорания!

Вступление напоминает завязку недавнего фильма: Макса посреди пустыни ловит банда психов и отбирает машину, да и самого героя злодеи не прочь пустить на запчасти. Руководит местными воинами пустоши великан Члем — не кто иной, как сын Несмертного Джо. Периодические упоминания антагониста последнего фильма в биографии местных персонажей — одна из немногих прямых отсылок к телевизионной серии. Впрочем, события кино здесь не обсуждаются. Можно лишь предположить, что действие развивается после событий «Дороги ярости», и, скорее всего, «Воина Дороги», ведь здесь Макс уже ходит со скобами на ноге. В остальном, что касается сюжета, Avalanche Studios попыталась максимально отстраниться от тетралогии Миллера. Казалось бы, при свободе творчества и с таким богатым на безумства миром можно написать отменную историю, полную колоритных персонажей. Но сценаристы отчего-то решили пойти другим путем.
В такие моменты Mad Max умиротворяет не хуже The Journey
В такие моменты Mad Max умиротворяет не хуже The Journey
Во вступительном ролике протагонист вырывается из лап чокнутых бандитов, попутно всадив Члему бензопилу аккурат в черепушку. Только сын Несмертного сполна оправдывает титул отца, успешно переживая подобную лоботомию. Макс же оказывается на дне каньона, сопровождаемый раненой собакой и без каких-либо средств для выживания, кроме ржавого ружья. В первые минуты мы встречаем напарника, в компании которого проведем дальнейшие десятки часов, — Жестянщика. Этот горбун оказывается одаренным механиком со странным вероисповеданием: он поклоняется ангелу Внутреннего сгорания, видит в герое «воина небес» и строит свой Magnum Opus — абсолютный образец постапокалиптического машиностроения. «Шедевр» становится центром всей игры: все, что делает воин дороги, так или иначе направлено на создание машины мечты. Она и является движущей силой истории.
Хорошо горит
Хорошо горит
Там, где авторы вспоминают о персонажах, их работу хочется похвалить. Жестянщик не раз отколет что-нибудь этакое в своих подобострастных монологах, да и владельцы крепостей — спокойных островков в жестоком мире — оказываются интересными личностями. Кроме того, создателям удалось передать дух конца света через визуальный ряд. Пустошь, несмотря на творящуюся вакханалию, чертовски красива. Каждая ее локация уникальна и имеет свое настроение. До релиза опасение вызывали однообразные пейзажи — сложно придумать что-то оригинальное в пустыне, но виды не надоедают до самого финала, в отличие от «блочного» Средиземья из Shadow of Mordor. Одни из лучших моментов в Mad Max — безмятежные поездки среди остовов былой цивилизации и песчаных холмов. Навстречу закатному солнцу, куда-то в бесконечную даль Безмолвной равнины.
⇡#Этот безумно знакомый открытый мир…

Пустошь постоянно радует глаз, но сказать то же самое об игровом процессе, к сожалению, не получается. Там, где Миллер приковывал зрителя к экрану захватывающими боевыми сценами, Avalanche Studios гоняет игрока по рутинным поручениям. «Макс, нам нужна броня!», «Макс, без крюка мы не сможем продвинуться дальше», Макс, Макс, Макс…. Каждая миссия служит тому, чтобы оправдать появление нового апгрейда на «Шедевре». Само по себе это не так уж и плохо — в конце концов все, что связано с вождением, разработчики реализовали отлично. Беда в том, что Mad Max очень, очень долго раскачивается. Первые пять часов, пока машина представляет собой печальное зрелище, откровенно зеваешь.
Чем больше наворотов вы получаете, тем больше механика раскрывается. Предстоит потратить много времени в гараже, изучая доступные запчасти и навесы. Каждое улучшение не только дает преимущества, но и оказывает отрицательное влияние. Тяжелая броня и крепкий таран хорошо защищают, но пагубно влияют на скорость и управляемость. Мощный двигатель позволит стать быстрее, но при этом удержать Magnum Opus на дороге будет нелегко. Предстоит постоянно следить за балансом между маневренностью, крепостью корпуса и боевыми характеристиками. Зато после часов экспериментов, когда получится настроить стального жеребца под собственный стиль вождения, начинаешь получать огромное удовольствие от езды и боевых эпизодов на авто.